𝖂𝖔𝖗𝖑𝖉𝕭𝖚𝖎𝖑𝖉𝖎𝖓𝖌


★︎ 𝐖𝐨𝐫𝐥𝐝𝐁𝐮𝐢𝐥𝐝𝐢𝐧𝐠

★︎ 𝐍𝐞𝐯𝐞𝐫𝐦𝐨𝐫𝐞

ꜱᴄᴜᴏʟᴀ

La Nevermore è la più grande, magnifica e strabiliante accademia della favole. In realtà è l'unica, ma i presidi Grimm e Anderson puntano in alto con la pubblicità per raccogliere fondi da ogni reame. È un gigantesco castello delle fiabe, probabilmente uno dei più antichi che siano mai esistiti a Ever. Alcuni dicono che fosse il castello di Belle, altri della Bella Addormentata, altri ancora che sia uno degli antichi - e stregati - manieri della Regina Cattiva. Impossibile dirlo con certezza: nessuno lo sa, è sempre stato lì, ancora prima che queste figure diventassero quel che sono.
È un castello magico e al suo interno non custodisce soltanto aule, biblioteche, arene per gli allenamenti e via dicendo. Ovviamente è collegato ai quattro dormitori attraverso delle adorabili stradine in ciottoli che attraversano da un lato la foresta protettata dagli spiriti che la dimorano, dall'altra quella oscura circondata da fantasmi birbantelli. I dormitori delle singole case sono trattate nei paragrafi sottostanti.

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ᴠɪʟʟᴀɢᴇ

Ovviamente dovendo stare al castello per la maggior parte dell'anno, i nostri studenti possono godere del tempo libero presso il villaggio alle pendici del monte dove sorge il castello. È un semplice, adorabile e piccolo villaggio in stile fantasy medievale. Il preside Andersson preferisce passare lì il proprio tempo: a quanto pare non è un fan delle lotte studentesche. Come villaggio accoglie diversi punti di svago, tra cui locande - a chi ha più di sedici anni è permesso bere -, piccoli teatri, emporio di magia e alchimia, erboristerie, sale da gioco poco legali, una via per il mare e un piccolo porto, cartomanti, becchini, negozi vari, biblioteche pubbliche e via dicendo. Ovviamente è circondato da campi coltivati. In realtà a chiunque faccia buone azioni aiutando gli abitanti del villaggio vengono assegnati crediti. Gli studenti possono pure cercarsi un lavoretto da fare nel tempo libero, prima del coprifuoco stabilito per mezzanotte dalla grande Fata Turchina, ma è necessario richiedere l'autorizzazione da parte del preside e avere la supervisione di uno dei docenti. Il lavoretto, in base al tipo, fa crediti.

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ও ᴅᴏᴍᴜꜱ

⧽⧽ EVIGHEDEN
Domus emblema dell’eroismo e coraggio, casa di grandi eroi ed eroine che hanno difeso nazioni, tesori e popolazioni intere. Il temperamento delle persone che vi appartengono è improntato sul coraggio, la dedizione ai propri obiettivi e la perseveranza. Non di rado si dice che da questa Domus nascano i futuri eroi, le principesse e i principi più dediti alle proprie nazioni, nonché maestri d’armi e cavalieri con un’abilità tale da far impallidire lo stesso Lancillotto, loro maestro.
Secondo le dicerie che girano per la scuola, chiunque sia assegnato a questa casa è destinato a fare grandi cose nel bene e, in alcuni sporadici casi, nel male. Infatti è raro che qualcuno possa piegarsi al male, considerando la rettitudine dei suoi appartenenti, ma anche in quei rari casi - esempi storici che non possono nemmeno essere narrati - sono stati indimenticabili.
Molto spesso possono diventare tanto competitivi, soprattutto durante le sfide e le competizioni che vengono organizzate dalla scuola per mettere in mostra il proprio coraggio e valore. Non si conosce il primo grande fondatore di questa casa, probabilmente uno dei più grandi eroi tra racconti e storie, ma chi ha rimodernato la casa è stato il re dei cavalieri Re Artù. Il simbolo della casa è un leone, i suoi colori sono l’argento e il rosso. Certamente non è stato il grande sovrano di Camelot a stabilire la conformazione del dormitorio che appare come una sorta di villaggio turistico, baciato dal sole e dal mare che bagna la terra dove sorge l’accademia. Alcuni dicono che ci sia stato lo zampino della Bella Addormentata, di Biancaneve e Cenerentola che desideravano un bel luogo per i propri figli. I valori di fondo, però, non sono cambiati: coraggio, dedizione, abilità con la spada e eroismo.
Dunque i nostri eroi abitano ognuno all’interno di una capanna che è tutt’altro emblema della modestia. Se passiamo alle tradizioni della casata, sono diverse, ma la principale è quella per eleggere il rappresentante: un torneo di combattimento.

Compiuti i diciotto anni tutti i membri di questa casa possono ricevere la Profezia da parte della Sibilla della scuola che lega la loro storia ad un membro della casata emblema dei nemici delle favole. Si vuole ricordare, cosa che fa spesso il preside, che chi nasce da due genitori cattivi non deve necessariamente avere il destino segnato, lo stesso vale per gli eroi. Le storie che i nostri eroi sono in continuo mutamento, non qualcosa di statico.

Cerimonia ::
Successivamente alla cerimonia,  i nuovi membri di tale Domus vengono portati nella sezione "Aurea". Ogni studente farà  affidamento al Maestro della forgiatura Vormir per forgiare la propria collana. Durante la forgiatura dovrà imprimere la propria magia ed essenza all'interno della collana. Tale forgiatura è complessa, si può definire una vera e propria sfida. Eppure non sempre durante la forgiatura comporta la nascita degli Ayra.

Arcani - Hrotri ::
Gli "Hrotri" sono delle collane d'oro nella quale contengono un "Ayra". Per "Ayra" si intende una creatura animale che rispecchia l'aura del suo evocatore,  sia il colore che la sua personalità. Gli Ayra sono creature che si evocano sfregando la collana del loro possessore e facendo il suo nome. Essi hanno la capacità di guidare il loro padrone nella rettitudine, nell'onestà e nelle prosperità. Sono devoti al loro patrone e possono spingersi ad autodistruggersi per proteggerli.

⧽⧽ FERNWEH
La Domus degli avventurieri, dei folli, di chi è fuori degli schemi e, soprattutto, a cui non importa di restarvi dentro. Oscillano tra la linea del bene e del male, non diversamente fanno i rappresentanti della domus della conoscenza, ma in questo caso loro lo fanno con eccessiva energia e follia. Amano l’avventura, amano scoprire e sono assettati di una conoscenza che è diversa da quella dei maghi, più pratica e alla mano.
Infatti i membri di questa casa sono conosciuti per essere particolarmente bravi nei lavori manuali, ottime guide e spiriti indomiti orientati sulle soluzioni veloci ed efficaci, anche se piuttosto pericolose. Il pericolo non è altro che un aspetto della vita che la rende valida e piacevole!
Tra le loro fila si inseriscono persone estremamente particolari come chi ha un linguaggio tutto proprio, la testa piena di idee e di visioni particolari perché sono tutti un pochino convenzionalmente poco sani. La ragazzina che ha modernizzato la casa è stata Alice, ma il suo indiscusso fondatore è stato il Cappellaio Matto e no, nessuno sa quanti anni abbia davvero quell’uomo. Da questa casa escono grandi aiutanti, bardi dal grande talento, e non solo protagonisti indiscussi delle loro storie. Anche Flynn, marito di Rapunzel, è stato un esponente della casa - anzi, il rappresentante del suo ultimo anno. Questo per la sua propensione all’avventura e al furto. I loro colori sono il verde e il rosso, il loro simbolo è una lira. La loro dimora è un’enorme serra, circondata dal verde e al centro di un labirinto in continuo movimento. Proprio per la conformazione particolare del dormitorio - grandissima idea del cappellaio - è necessario che ogni membro giri con la propria sidhe, una fatina legata ad uno dei quattro elementi naturali, che permette loro di trovare la via di casa nell’oscurità e non perdersi giorni nel labirinto.
Anche loro scelgono il rappresentante tramite un torneo che prevede una caccia al tesoro per l’intera foresta incantata. L’ultima sfida, prima di essere conclusa, ha richiesto ben un mese e chi ne è tornato intero dice di aver vissuto un’esperienza mistica a diretto contatto con il popolo delle fate.

Ai diciotto anni, anche per loro, viene stabilito il loro destino sulla base delle proprie doti, indole e capacità: saranno destinati a diventare aiutanti o protagonisti delle proprie storie? Non è solo la Sibilla a scegliere. In questo caso possono anche rifiutarsi e decidere di affiancare qualcuno dei loro amici, sia buoni che cattivi.

Cerimonia ::
Successivamente alla cerimonia, i muovi studenti di tale Domus vengono portati nella Serra al centro del labirinto, Babylon, dove saranno supervisionati e sottoposti ad una selezione da parte dei Sidhe. Coloro che verranno scelti da un Sidhe affronteranno una prova nel labirinto mutaforma, Tentorium Hortis, per trovare non solo la propria stanza, ma anche per creare un legame con il proprio Sidhe.

Arcani - Sidhe ::
Gli Sidhe sono il popolo fatato. Alla maggiore età le fate hanno due scelte, o adempire al loro ruolo nella società oppure diventare Arcani. Chi sceglie la seconda strada sarà colui che accompagnerà i prescelti e riterrà degno della propria fiducia. Essi adempiono a molti ruoli, come accompagnare il proprio compagno lungo il labirinto tortuoso verso il proprio dormitorio oppure illuminare il cammino con la loro essenza.

⧽⧽ VESPERTINE
Domus che rappresenta l’incarnazione della magia, della forza e del potere che deriva dalla conoscenza magica. Sono naturalmente portati per gli incanti, la comprensione dei sistemi magici e alla creazione di nuove magie. Se la Domus Unseelie è più portata per la magia oscura, questa casa ha un'ampia e diffusa conoscenza di tutti gli ambiti.
Si narra che il suo fondatore fu uno dei più grandi maghi conosciuti e ancora in vita, Merlino, ma che sia stata modernizzata una ventina di anni fa grazie alla presenza di Gothel. Anche se non in meglio: la sua ricerca dell’immortalità l’ha spinta a compiere delle ricerche che sono ancora attualmente nascoste all’interno delle aule segrete della Torre di Magia. Nessuno è riuscito a trovarle, nemmeno impiegando tutto il tempo a disposizione. Si racconta di un gruppetto di ragazzi che diventarono pazzi per trovare il laboratorio di Gothel e le sue ricerche, costretti ad abbandonare la scuola prima che la Sibilla predicesse loro il destino, confinati all’interno di un villaggio di comuni esseri umani.
Sono persone talentuose, artistiche, misteriose, votate all’individualità e alla conoscenza, ma possono spingersi oltre i propri limiti soprattutto se ci sono di mezzo materie di interesse. Alcuni ancora cercano di scoprire come raggiungere ed ottenere l’immortalità, altri come evitare di invecchiare, altri ancora come acquisire conoscenze in ogni ambito. I loro colori sono il viola e il bianco, come stemma un gufo simbolo della notte. Il torneo per determinare il rappresentante non è altro che una competizione alchemica.  Alcune volte sono saltate delle dita, ma ancora non è morto nessuno.
La loro residenza è un’altissima torre leggermente inclinata che nasconde molte stanze misteriose, tra le quali la Biblioteca dove Tremotino assegna ad ogni membro il proprio catalizzatore magico.

Essendo i più saggi, coscienziosi e letteralmente l’emblema di maghi e streghe all’interno delle storie, spesso diventano mentori e, solo in alcuni casi, i cattivi all’interno delle proprie storie. Anche in questo caso, secondo le proprie propensioni, è Sibilla a profetizzare il loro destino, al quale possono conformarsi o meno.

Cerimonia ::
Successivamente alla cerimonia, i muovi studenti di tale Domus vengono portati presso la Biblioteca Grimm, alla base della torre, in cui al suo interno vi risiede il Gran Maestro Tremotino. Sarà lui a forgiare gli Anatema adatti ad ogni singolo studente. Eppure lo studente non rimarrà semplicemente ad aspettare in quanto Il Maestro Tremotino analizzerà, studierà ed imprimerà l'energia e l'essenza del singolo studente nel proprio Anatema.

Arcani - Anatema ::
Gli Anatema sono dei catalizzatori di Magia. Aiutano i promettenti maghi a canalizzare la propria magia, a contenerla ed ampliarla. Ogni proprietario ha un diverso Anatema. Solitamente la forma più comune è una Bacchetta proveniente dall'albero dei fagioli di Jack.

⧽⧽ UNSEELIE
Domus che si contrappone quasi a quella degli eroi, impersonificazione del potere e dell’orrore che i villain possono costituire. Benchè i membri di questa casa non lo vogliono ammettere troppo apertamente, sono destinati a fare grandi cose, ma nella maggior parte dei casi nel senso peggiore possibile. Sono spregiudicati, desiderano il potere e prendono in considerazione qualsiasi mezzo - nei limiti della propria morale - per ottenerlo. Non vuol dire che siano tutti dei laidi capaci di sacrificare i propri amici per acquisire potere, perché possono avere la propria morale, anche se è più improntata sul conseguimento di obiettivi personali che potrebbero far storcere il naso alla stragrande maggioranza delle persone. Possono essere poco emotivi, a differenza della domus degli eroi, tanto da essersi guadagnati soprannomi poco carini all’interno delle mura della scuola. Alcuni in modo dispregiativo li chiamano ‘Seguaci di Malefica’, donna che adesso rappresenta l’emblema della domus, ma per i membri non è altro che è un complimento - e sanno rispondere in modo altrettanto cattivo, anche di più.
La cosa più tremenda è che davvero i membri di questa casa credono di essere destinati a compiere cattiverie, distruggere nazioni, conquistare il potere e alimentare l’idea di terrore che la gente ha di loro. Ogni storia ha bisogno di un cattivo e loro si fanno carico di questo sacrificio, a modo loro non sono i veri eroi? Ecco, solo che desiderano vincere. Alcuni sporadici casi ha portato i membri ad abbandonare queste malvagie vie per dedicarsi ad altro, ma vengono visti addirittura come traditori, I loro colori sono il nero e l’oro, contrapposti compleramente agli eroi. Il fondatore della casa è stato Tremotino, adesso impegnato presso la scuola come insegnante, ma a renderla grande è stata Malefica. Proprio per la connessione della rimodernatrice con il piccolo popolo, essendo lei una fata, il dormitorio si trova scavato all’interno di alberi giganti. Essere cattivi non obbliga a vivere in posti gotici e squallidi. All’interno della casa esistono diverse competizioni per stabilire chi è il migliore: una competizione senza esclusioni di colpi sulle discipline fondanti la casa, una sorta di torneo di cattivi che decreta ogni anno il rappresentante della casa.

Compiuti i diciotto anni, anche a loro viene chiesto di estrarre una profezia della Sibilla per poter delineare il loro destino. Infatti, solo chi ha deciso di completare il proprio percorso in questa casa, può fare questo grande passo verso il male. Quei sporadici casi di bontà o si sono sottratti alla profezia della Sibilla o, ancora, ne hanno ricevuta una positiva di contro con chi erano accoppiati ne hanno ricevuta una negativa.

Cerimonia ::
Successivamente alla cerimonia i nuovi membri della Domus vengono portati nei sotterranei dei dormitori dove adempieranno ad una prova di forza e coraggio per catturare il proprio Famiglio.

Arcani - Shikigami::
Anche detto "Messaggero Della Magia" è una creatura simile ad un gatto di piccole dimensioni con un cerchio sulla schiena abbinato al colore dell'anima del suo proprietario. Lo shikigami stipula un contratto con il proprietario come famiglio. È un gattino che si impossessa degli oggetti e che può comunicare telepaticamente con i propri proprietari.

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ᴍᴀᴛᴇʀɪᴇ

Note: I personaggi della Domus più buona ovviamente non possono frequentare i corsi dei cattivi e viceversa. Si parla di corsi specifici e non di quelli con scritto tutto.   Alcuni sono facoltativi.

⧽⧽ 1° Anno ::
Storia degli Eroi e delle Eroine 1
|Corso frequentato da Tutti|
Allenamento spada ed Armi per Eroi
|Obbligatoria per Domus Evigheden, facoltativa per le altre due|
Abbellimento ed Etichetta della principessa
|Corso frequentato dalle Principesse|
Cavalleria e cura della persona
|Corso frequentato da Domus Evigheden|
Buone azioni
|Corso frequentato da Domus Evigheden|
Sopravvivenza nella favole 1
|Corso frequentato da Tutti - Possibili scontri tra buoni e cattivi|
Astronomia
|Corso frequentato da Tutti|
Erbologia
|Corso frequentato da Tutti|
Abilità Magica
|Corso facoltativo per Tutti|
Incantesimi
|Corso facoltativo per Tutti, Obbligatorio per Vespertine|
Sopravvivenza a Maledizioni e Trappole
|Corso frequentato da Evigheden|
Addestramento aiutanti
|Corso frequentato da Unseelie|
Maledizioni e trappole mortali
|Corso frequentato da Unseelie|
Storia dei villain nelle fiabe 1
|Corso frequentato da Unseelie|

⧽⧽ 2° Anno ::
Storia degli Eroi e delle Eroine 1
|Corso frequentato da Tutti|
Allenamento spada ed Armi per Eroi
|Obbligatoria per Domus Evigheden, facoltativa per le altre due|
Governance del Regno
|Corso facoltativo per Tutti tranne Unseelie|
Etichetta
|Corso frequentato da Domus Evigheden|
Buone azioni
|Corso frequentato da Domus Evigheden|
Sopravvivenza nella favole 1
|Corso frequentato da Tutti - Possibili scontri tra buoni e cattivi|
Astronomia
|Corso frequentato da Tutti|
Erbologia
|Corso facoltativo per Tutti|
Abilità Magica
|Corso facoltativo per Tutti|
Incantesimi
|Corso facoltativo per Tutti, Obbligatorio per Vespertine|
Sopravvivenza a Maledizioni e Trappole 2
|Corso frequentato da Evigheden|
Addestramento aiutanti 2
|Corso frequentato da Unseelie|
Maledizioni e trappole mortali 2
|Corso frequentato da Unseelie, facoltativo per le altre due domus|
Storia dei villain nelle fiabe 2
|Corso frequentato da Unseelie, facoltativo per le altre due domus meno buone|

⧽⧽ 3° Anno ::

Abbellimento ed Espressione Del Successo
|Corso frequentato da Domus Evigheden|
Laboratorio Di Danza
|Corso frequentato da Tutti|
Laboratorio di Canto
|Corso facoltativo per Tutti|
Saccheggio e Furto
|Corso frequentato da Unseelie|
Strategie di Successo Degli Eroi
|Corso frequentato da Tutti|
Analisi Dei Fallimenti Dei Cattivi
|Corso frequentato da Tutti|
Alchimia
|Corso frequentato da Unseelie e Vespertine|
⸻Formazione: Duello con la Spada e Strategie di Guerra
|Corso frequentato da Evigheden e Fernweh|
Linguaggio Criptico e Divinazione
|Corso facoltativo per Tutti; obbligatorio per Fernweh e Vespertine|
Studio delle Creature Magiche
|Corso facoltativo per Tutti; obbligatorio per Fernweh|
Studio Delle Antiche Rune
|Corso facoltativo per Tutti; obbligatorio per Vespertine|

⧽⧽ 4° Anno ::
Strategie di Successo Degli Eroi 2
|Corso frequentato da Tutti|
Analisi Dei Fallimenti Dei Cattivi 2
|Corso frequentato da Tutti|
Alchimia Avanzata
|Corso frequentato da Unseelie e Vespertine|
Sopravvivenza nella favole 3
|Corso frequentato da Tutti - Possibili scontri tra buoni e cattivi|
Sopravvivenza a Maledizioni e Trappole
|Corso frequentato da Evigheden|
Maledizioni e trappole mortali
|Corso frequentato da Unseelie|
Missioni
|Obbligatiorie Per Tutti|

★︎ 𝐑𝐞𝐠𝐧𝐢

Il Mondo delle Fiabe raccoglie ogni regno associato alle fiabe classiche, che si trovano concettualmente sullo stesso piano. Neverland, il Monte Olimpo, Wonderland si trovano su piani differenti raggiungibili tramite gli specchi che costituiscono il mezzo di passaggio da una realtà all'altra.

Ever :: mondo delle favole classiche, qui abbiamo i regni di Cenerentola, Biancaneve, Aurora, ecc ;;
Nottingham :: associato a Robin Hood, ma in questo caso anche a Cappuccetto ;;
Camelot :: associato a Re Artù ;;
Foresta Incantata :: abitato dalle fate e dalle creature del piccolo popolo ;;
Foresta Oscura :: uno dei luoghi di ritrovo dei cattivi delle favole classiche ;;
Arendelle :: associato alla Regina delle Nevi ;;
Il Regno del Mare :: associato alla Sirenetta ;;
Monte Olimpo :: in riferimento ai dei greci, in particolare è un riferimento ad Hercules ;;
Neverland :: dimora dei bimbi sperduti, Capitan Uncino e Peter Pan ;;
Wonderland :: regno dei personaggi di Alice nel Paese delle Meraviglie ;;
Agraba :: luogo dove prende vita la storia di Aladin e per estensione le storie narrate in mille e una notte ;;
Il Mondo di Oz ;; sempre collocato su un piano diverso rispetto alla favole classiche ;;

🎪 𝐂𝐢𝐫𝐜𝐨

La compagnia itinerante del Pifferaio, conosciuta come Ciarlatan Circus. Tutti i membri sono personaggi delle Fiabe, alcuni cattivi, altri buoni, altri ancora aiutanti che hanno deciso di abbandonare le proprie monotone vite per poter puntare a qualcosa di più vivo e allegro.
Il circo si muove da città in città, sparendo per magia ogni volta che un governante prova a cacciarli, fermarli o importunarli. Il motore del circo viene chiamato proprio Ciarlatan e il Pifferaio lo descrive come una figura d'ombra capace di grandi cose, ma nessuno dei ragazzi l'ha mai vista. Il circo fa i suoi spettacoli ogni mezzanotte, soltanto a mezzanotte, e ogni tanto qualcuno nella città in cui si presenta sembra sparire.

Il Pifferaio ha sottratto figli a personaggi delle favole e questi sono entrati all'interno del circo. Da un lato c'è l'incantesimo che ha fatto loro, dall'altro si è premurato di spiegare come i loro genitori non fossero quello che il popolo pensa che siano e che abbiano commesso crimini che è bene non pronunciare. Non sanno se sia vero o meno, ma il Pifferaio li ha sempre trattati bene, promettendo di realizzare i loro desideri una volta raggiunto il proprio scopo, pretendendo loro solo la partecipazione agli spettacoli e di avere fiducia in lui - cosa un po' difficile considerando che li ha rapiti per quello che a detta sua è uno scopo più grande.
I ragazzi sono stati incaricati di svolgere delle missioni, buste consegnate loro.

★︎ 𝐌𝐚𝐠𝐢𝐚

La magia è un concetto che supera la realtà per come la si conosce. Tutti i regni delle fiabe sono intrinsi di magia, ma non tutti sono in grado di utilizzarla. Esistono persone che sono dotate naturalmente di magia, altre che la apprendono con la pratica. C'è chi vive portato, chi meno. Ovviamente all'interno della casata Vespertine sono più portati per l'apprendimento della magia in tutti i suoi incanti. La magia può essere usata per ignorare le normali leggi della natura, della fisica e della realtà, ma ha sempre un prezzo. È intrinsecamente neutrale e non può essere divisa in Bene o Male, ma può essere usata per entrambi gli scopi. Poiché l'uso della magia è alimentato dalle emozioni, la forza dell'incantesimo dipende dai sentimenti del lanciatore concentrati nell'output della magia. Le emozioni negative sono generalmente usate per alimentare gli incantesimi mentre le emozioni positive sono usate per mantenere il controllo degli incantesimi. La Magia usata per scopi negativi ha degli effetti sul fisico a lungo andare, potendo provocare ferite indelebili. Esistono delle leggi sulla Magia, per controllarla, ma solo i primi maghi ne sono a conoscenza. Ogni potente magia ha il suo prezzo. In merito alla tecnologia, invece, esistono forme rudimentali, soprattutto ispirate ad uno stile steampunk. Ovviamente i livello tecnologico è differente.

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