ᴘᴀʀᴇs ғᴇᴍɪɴɪɴᴏs
ᴀ ᴅᴀɴᴄ̧ᴀʀɪɴᴀ ᴅᴀs ʟᴀ̂ᴍɪɴᴀs, ɪʀᴇʟɪᴀ
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Seu nome possuí um significado singular de "Paz" e "Serenidade" , retratando aquilo que ela mais almeja para seu povo
Quando ela era jovem, ela era fascinada pela graça e beleza do movimento humano. Sob a tutela de sua avó, ela aprendeu as danças de seda tradicionais de sua província - embora duvidasse de sua conexão supostamente mística com o Espírito de Ionia, o amor de Irelia pelas danças era real. Buscando dominar a arte, ela finalmente saiu de casa para estudar com alguns dos artistas mais respeitados de Ionia no Placidium de Navori.
O povo de Irelia era pacífico e buscava harmonia com seus vizinhos, mas rumores de invasores estrangeiros avistados na costa perturbaram muitos no Placidium. Irelia voltou para sua aldeia para encontrá-la já ocupada, com soldados com elmos de aço de Noxus distante empurrando civis desarmados pelas ruas com as coronhas de suas lanças. O almirante Noxiano Duqal havia tomado a casa dos Xan para aquartelar seus oficiais da frota.
Os irmãos de Irelia e seu pai, Lito, evidentemente protestaram; toda a sua família jazia agora em sepulturas sem identificação, nos jardins.
Devastada pela dor, a jovem viu os homens de Duqal retirando objetos de valor da casa. Entre o saque estava um grande brasão de metal, representando o emblema da família Xan. Irelia correu até ele, arrancando-o das mãos de Noxian. O próprio almirante a jogou no chão e fez seus guerreiros quebrarem a crista com uma pesada marreta de ferro, antes de ordenar que cavassem uma nova sepultura para essa criança arrivista.
Enquanto a cercavam, Irelia desviou os olhos, olhando para os pedaços do brasão de Xan espalhados pelo chão. Do fundo de sua alma, ela sentiu um estranho ritmo começar a bater. Os cacos de metal começaram a se contorcer, a se contorcer, movendo-se aparentemente por conta própria, e Irelia sentiu a alegria serena das danças antigas mais uma vez...
Com um movimento do braço, ela lançou os pedaços voando como lâminas esfarrapadas, cortando dois dos noxianos. Enquanto Duqal e seus oficiais cambaleavam em estado de choque, Irelia agarrou os fragmentos de seu brasão e fugiu da aldeia.
Nas florestas tranquilas além, Irelia lamentou sua família e pensou nos ensinamentos de sua avó. Ela percebeu que as técnicas que aprendera eram mais do que meras danças - eram uma expressão poderosa de algo muito maior.
A ocupação noxiana logo começou a testar a frágil paz das Primeiras Terras. Foi dito que até mesmo o líder religioso Karma foi forçado a revidar os invasores com magia mortal, embora seus seguidores agora tivessem se retirado para o Altar Último e não tolerariam mais violência. Em Navori, vozes discordantes começaram a se unir. Uma resistência estava se formando, uma resistência que não descansaria até que Ionia estivesse livre novamente. Irelia juntou-se a eles, realizando suas adoradas danças para eles nos acampamentos da floresta, para preservar algum vestígio de sua cultura em extinção.
Ela tinha apenas quatorze anos quando se viu de volta ao Placidium. Seu bando de combatentes da resistência juntou-se à milícia que jurou proteger os mosteiros e os jardins sagrados e selvagens.
Mas Noxus sabia muito bem o que este lugar representava. Um general particularmente astuto chamado Jericho Swain capturou o Placidium e tomou seus defensores como reféns, na esperança de atrair os inevitáveis reforços para uma armadilha
Foi nesse momento que Irelia se levantou para cumprir seu destino. Libertada de suas amarras, ela liberou todo o potencial de sua antiga dança da lâmina, atacando com gracioso zelo. Uma dúzia de veteranos de Swain caiu, semeando o caos em suas fileiras enquanto os outros cativos se juntavam a ela, antes que ela derrubasse o próprio general - a visão dessa garota rebelde levantando o braço decepado sobre a cabeça seria o ponto de virada da guerra.
Essa vitória, a Grande Resistência em Navori, garantiu que todos em Ionia conhecessem o nome de Xan Irelia e a procurassem em busca de liderança. Relutantemente, ela liderou a resistência crescente por quase três anos de batalha extenuante antes de seu triunfo na Baía de Dalu. Lá, ela finalmente encurralou o derrotado almirante Duqal e exigiu a vingança que ela buscou por tanto tempo.
Embora a guerra tenha acabado há muito tempo, Ionia foi permanentemente alterada por ela. As Primeiras Terras agora estão divididas, com facções rivais lutando entre si quase tão amargamente quanto os noxianos. Muitos continuam a procurar respostas em Irelia, mas, enquanto outros podem receber tal poder, Irelia permanece desconfortável com isso.
No fundo, ela ainda anseia apenas por dançar sozinha.
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Irelia é detentora de uma personalidade forte e não é para menos, ver seu povo ser morto e massacrado por seus inimigos deixou uma marca profunda nela, mas que nunca afetou sua forma de tratamento para com aqueles que se importa
Ela é comumente vista como um exemplo de superação já que foi treinada nas antigas danças de Ionia, ela adaptou sua arte à guerra, usando movimentos graciosos e cuidadosamente executados para levitar uma série de lâminas fatais.
Não é alguém fácil de se lidar mas também não é totalmente rígida também, seu maior foco sempre será te manter protegido do perigo, mesmo aue tenha que brigar contigo para isso
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ᴀ ʀᴏsᴀ ᴅᴏ ᴅᴇsᴇʀᴛᴏ, sᴀᴍɪʀᴀ
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Na cidade de Amakra, situada no extremo leste do Grande Sai, Samira e seus pais ganhavam a vida como artistas de rua. Deixavam os espectadores fascinados e maravilhados, o que era uma alegria para Samira, mas uma preocupação para seus pais. Apesar da filha se divertir, gostariam que ela tivesse uma vida mais estável.
Mas o desejo é tão inconstante quanto a chuva no deserto.
Na véspera do décimo quarto aniversário de Samira, forasteiros armados invadiram Amakra. Escondida entre as vigas de sua casa, ela viu os forasteiros invocarem o nome de um antigo mago e capturar cidadãos inocentes. Muitos foram assassinados diante dos olhos dela.
Samira não chorou nem gritou. Em vez disso, ferveu de raiva - não dos assassinos, mas de si mesma, por ter se escondido. Nunca havia ficado paralisada de medo, nem mesmo ao fazer as acrobacias mais arriscadas. Nesse dia, Samira odiou-se e jurou nunca mais ficar tão amedrontada e indefesa.
Mesmo feridos, Samira e seus pais conseguiram fugir para Bel'zhun, cidade portuária sob domínio noxiano, com um grupo de poucas pessoas. Para os amakranos, Noxus ofereceu um porto seguro. Para Samira, Noxus abriu uma porta.
Enquanto os outros refugiados encontraram o conforto de uma vida tranquila, Samira estava decidida a reencontrar sua coragem. Agora, ganhava as ruas sozinha, já que seus pais, cansados e feridos, não podiam ir com ela. As apresentações artísticas não eram só um trabalho - eram o palco da sua audácia. Ela se superava a cada acrobacia, mesmo quando ninguém se dava ao trabalho de olhar. Mas isso ainda não bastava para sustentar sua família.
Foi então que Samira recebeu a proposta de se alistar num bando de guerra noxiano. Atraída pela promessa de aventura e recursos financeiros, ela aceitou.
Sua destreza física impressionou os colegas. Hábil ao manejar a espada e certeira ao atirar, Samira se deleitava com seus feitos atléticos, destacando-se no combate... mas pecando na disciplina. Após dois anos de treinamento, a negligência da jovem esgotou a paciência de todos os seus comandantes, menos de uma: a Capitã Indari. Ex-sabotadora, Indari valorizava a audácia de Samira e ofereceu a ela um posto em seu bando particular, uma unidade especializada em missões consideradas perigosas demais para soldados comuns. Ávida pelos perigos que a esperavam, Samira concordou sem hesitar.
Abraçou de corpo e alma a cultura noxiana, encontrando força e estilo próprios em meio a tiroteios letais e lutas de espada alucinantes. Nas horas vagas, divertia a família com histórias sobre suas tatuagens, que representavam suas façanhas mais notáveis. Para ela, o mais importante era o desafio de transformar perigo em diversão, prosperando no risco constante que a fazia sentir-se viva de verdade.
Sob as ordens da capital, a unidade de Indari se viu nas Planícies Rokrund, enviada para reprimir um levante separatista. Enquanto o bando de guerra localizava o reduto inimigo para abordar o líder rebelde, a fortaleza explodiu. Samira mergulhou no caos quando a estrutura desmoronou, tendo o olho direito gravemente ferido. Não ficou amedrontada nem indefesa, nem perdeu tempo; resgatou Indari, que sofrera ferimentos ainda mais graves: a capitã não conseguia mais mexer as pernas. Frustrada por seu fracasso como líder, Indari dispersou a unidade depois que os sobreviventes voltaram.
Dispensada e sem nenhuma outra oportunidade que despertasse seu interesse, Samira voltou para Bel'zhun, mas não conseguiria mais aguentar o estilo de vida que teria lá.
Samira voltou à capital de Noxus e procurou Indari. Acreditava que sua antiga capitã seria a única capaz de entender sua sede de desafios e queria usar os contatos de Indari no exército e na nobreza. Propôs que as duas unissem esforços numa nova parceria, com Indari trabalhando nos bastidores para encontrar missões mercenárias de alto risco para Samira.
Relutante, Indari concordou, mesmo sabendo que sua antiga protegida entraria em campo sozinha, sem reforços.
Samira ficou feliz como nunca. Sozinha, aceitou missões que exigiriam todo um bando de guerra e foi bem-sucedida.
A fama de sua valentia se espalhou por toda parte. Samira derrotou um barão da química em combate corpo a corpo e foi a única sobrevivente de um ataque sentinense; não havia trabalho que ela não concluísse, não importava o risco. Com o apoio de Indari, até mesmo o Alto Comando noxiano a aceitou, reconhecendo que não havia ninguém mais capaz do que ela para cumprir as missões mais perigosas.
Agora, Samira não dá o menor sinal de que pretende parar. Num dia, podemos encontrá-la escalando montanhas; no outro, disputando quedas de braço com bandidos em tavernas lotadas. Onde quer que esteja, uma coisa é certa: Samira está sempre em busca de sua próxima grande aventura.
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Samira é dona de uma personalidade única e em alguns momentos.. Imprudente e impulsiva, a mulher simplesmente não liga pra nada e simplesmente gosta de arriscar sua vida por diversão alegando que sem os riscos não há emoção em viver!
Com ela você levaria uma vida agitada e nada tranquila, sempre estariam com uma missão nova e perigosa a qual devessem realizar na surdina
Samira é descrita por sua capitã como uma mulher insaciável, alguém que simplesmente não se contenta com uma vida tranquila e que provavelmente preferiria morrer a largar suas aventuras quase suicidas. Samira é de fato uma mulher forte e intensa, também é bastante reconhecida em Noxus por suas façanhas incríveis
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ᴄᴀᴄ̧ᴀᴅᴏʀᴀ ᴅᴇ ʀᴇᴄᴏᴍᴘᴇɴsᴀs, ᴍɪss ғᴏʀᴛᴜɴᴇ
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Sexy, perigosa e fatal. Esses são os adjetivos que compõem Miss Fortune, uma pirata infame das Águas de Sentina. Muitos ladrões e vagabundos pereceram diante suas pistolas gêmeas, fazendo a bela ruiva construir sua fama através do número elevado de mortos que deixava pelo caminho. Caso houvesse um bandido no painel de recompensas, Miss ganharia o prêmio. Poucos conhecem sua real história, é exatamente essa que contarei a vocês.
Há muitos anos, existia uma pequena garotinha chamada Sarah que vivia com sua mãe, uma habilidosa fabricante de armas, em uma ilha isolada e sem nome. Desde a tenra infância, a menina ajudou sua progenitora em diversas funções, aprendendo com ela um pouco de sua arte. Por ser extremamente talentosa no que fazia, sua mãe, do qual o nome é desconhecido, tinha suas obras possuídas por pessoas nobres, possivelmente para alguma coleção. Assim, passou a ser desejada por pessoas com menos condições financeiras e piratas moribundos. Diante de tais fatores, o poderoso e asqueroso pirata Gangplank, ordenou que a mãe da pequena Sarah lhe fizesse um par de pistolas, mas não qualquer um, apenas o mais potente e único. De forma relutante o acordo foi selado.
Um ano tranquilo se passou e Gangplank retornou em busca de suas armas prometidas, no entanto, não tinha intenção de pagar pelo trabalho. Os ensinamentos populares eram claros: piratas não pedem, eles roubam. Infame como era, tentou pegá-las a força. As novas criações da mãe de Sarah eram de longe seu melhor trabalho, no formato requintado de canhões, munido de precisão e beleza inigualáveis. De fato, como a mesma declarou: era uma invenção magnífica para estar nas mãos de pessoas como aquele pirata imundo. Ao afirmar isso, assinou não só a sua, como a sentença de morte de toda a família. Gangplank, tomado pelo ódio e em posse de tais armas, atirou em todos ali presente e, posteriormente, incendiou a moradia de Sarah, abandonando as armas para que queimassem, alegando que "se elas eram boas demais para pessoas como ele, ninguém as teria".
Apesar de todos os acontecimentos trágicos, Sarah sobreviveu, ainda que com duas balas alojadas em cada lado do coração, acordando em agonia, com o cabelo que outrora fora cor de palha, manchado pelo sangue de sua amada mãe. Rastejando para fora, ainda debilitada, apanhou os restos das pistolas e as grudou em seu peito ensanguentado para sair daquele local miserável. Suas lesões foram curadas, mas, por não conseguir esquecer os acontecimentos traumáticos daquela ilha sem nome, seus cabelos jamais abandonaram a tonalidade vermelha, pelo menos até onde as más línguas foram capazes de sustentar. A vingança tomou conta do seu ser, impulsionando-a a consertar as pistolas de sua mãe, tornando-se obcecada pela ideia de dar um fim naquele homem que assassinou sua família, preparando-se constantemente para tal evento. Sarah fez sua primeira vítima nas Águas de Sentina, minutos antes de realmente pisar nas tábuas velhas de madeira do cais. Essa foi apenas a primeira de muitas recompensas, de fato. No período de uma semana, todas as cabeças tinham sido premiadas a ela e poucos viveram para contar a história.
Assim, sua fama explodiu, era temida e reverenciada nas asquerosas tavernas e covis de aposta ao redor da região, ganhando o glorioso apelido de Miss Fortune por, a essa altura do campeonato, ter reunido uma pequena riqueza com as respectivas recompensas. Ela estava determinada, Gangplank dificilmente a veria se aproximar. Apesar de tudo, ele ainda era um pirata poderoso demais para ser confrontado abertamente. Todavia, Miss já tinha feito uma legião de amigos bandidos, os quais usaria para alcançar seus objetivos. Porém matá-lo não iria satisfazê-la o suficiente. Ela queria humilhá-lo e queimá-lo até virar pó. Mantendo esse desejo obscuro no coração, o dia chegou.
Sarah arriscou tudo o que tinha em uma investida direta contra Gangplank, todos viram a gloriosa queda do Rei das Águas de Sentina, ou assim pensaram. Deposto de seu cômodo lugar como mestre de todos os capitães, o cargo ficou em aberto, abrindo espaço para uma guerra pelo trono começar.
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Bom, se há alguma coisa a ser dita sobre a personalidade de Miss Fortune, é que se trata de uma bela mulher obcecada pela vingança. Impiedosa, precisa e fatal, Miss é, aparentemente, a rainha do charme; ciente de todo o seu corpo esbelto e de sua beleza exótica, tendo a total capacidade de executar missões sem precisar de esforço demasiado para tal. Assumindo a liderança sempre, a ruiva é aclamada e respeitada como Capitã, além de temida e reverenciada por seus subordinados. Fortune possui aquele tipo de personalidade forte que não se satisfaz com pouco, está sempre buscando por mais, entretanto, uma coisa leva a outra. A jovem dama é capaz de amar tão intensamente que alimentou por anos a sede de vingança contra Gangplank, o assassino de sua família. O que pode ser mais sexy do que ruivas e armas? Sarah é uma mistura que vai além desses parâmetros. Em posse de suas pistolas gêmeas, não há inimigos que possam detê-la, mas, o que ela tem de tão especial? Que tipo de superpoder é esse? A resposta é: nada. Miss é tão humana quanto nós, seu diferencial é o treinamento no qual Fortune impôs a si, o que é um claro exemplo de foco e objetivo. E se a pequena Sarah que residia na ilha desconhecida soubesse no que iria se tornar, haveriam arrependimentos? Eu tenho certeza que não.
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ᴀ ᴀssᴀssɪɴᴀ ʀᴇɴᴇɢᴀᴅᴀ, ᴀᴋᴀʟɪ
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Ionia sempre foi uma terra de magia selvagem e seu povo vibrante e poderosos espíritos sempre buscaram viver em harmonia... mas algumas vezes este equilíbrio pacífico não vem fácil. Às vezes, ele precisa ser mantido sob controle.
Os Kinkou são os autonomeados guardiões do sagrado equilíbrio de Ionia. Os fiéis acólitos da ordem percorrem o reino material e espiritual, mediando conflitos entre eles e, quando necessário, intervindo pela força. Nascida entre suas fileiras estava Akali, filha de Mayym Jhomen Tethi, a renomada Punho das Sombras. Mayym e seu parceiro Tahno criaram sua filha dentro da Ordem Kinkou, sob a liderança vigilante do Grande Mestre Kusho, o Olho do Crepúsculo.
Sempre que seus pais eram chamados, outros membros da ordem atuavam como a família substituta de Akali. Kennen, o Coração da Tempestade, passou muitas horas com a jovem, ensinando suas técnicas de shuriken e enfatizando a velocidade e agilidade no lugar da força. Akali era uma criança precoce e absorvia o conhecimento como uma esponja. Ficou claro para todos que ela seguiria o caminho de seus pais. Junto com o filho do Grande Mestre e nomeado sucessor, Shen, ela lideraria uma nova geração dedicada a preservar o equilíbrio de Ionia.
Mas o equilíbrio pode ser passageiro. Em um momento, a ordem se viu dividida.
Um acólito rebelde chamado Zed retornou e entrou em choque violento com Kusho, arrancando-o do poder em um sangrento golpe. Akali fugiu para as montanhas do leste junto com Mayym, Shen, Kennen e um grupo de outros acólitos. Infelizmente, Tahno não estava entre eles.
A transformação de Zed da Ordem Kinkou na impiedosa Ordem das Sombras estava quase completa. Mas, como o novo Olho do Crepúsculo, Shen pretendia reconstruir o que havia sido perdido. Eles retornariam às três filosofias fundamentais do Kinkou: a imparcialidade pura através de Observar as Estrelas, a passagem do julgamento através de Percorrer o Sol e a eliminação do desequilíbrio através de Podar a Árvore. Mesmo sendo agora poucos, eles treinavam os neófitos para restaurar e aumentar seus números mais uma vez.
Quando Akali chegou aos seus catorze anos de idade, ela entrou formalmente em seu treinamento Kinkou, determinada a suceder sua mãe como a nova Punho das Sombras.
Ela era uma lutadora prodigiosa e dominava o kama e a kunai - uma foice de mão e uma adaga de arremessar. Embora não possuísse as habilidades mágicas de muitos de seus companheiros acólitos, ela provou a todos que era digna do título, a tempo de permitir que sua mãe renunciasse e ajudasse a orientar os neófitos mais jovens.
Mas a alma de Akali estava inquieta, e seus olhos estavam abertos. Embora a Ordem Kinkou e a Ordem das Sombras tivessem chegado a um acordo desconfortável após a invasão noxiana em Ionia, ela viu que sua terra natal continuava a sofrer. Ela questionou se eles estavam verdadeiramente cumprindo o seu propósito. Podar a Árvore significava eliminar aqueles que ameaçavam o equilíbrio sagrado... mas Shen sempre encorajava o autocontrole.
Ele a estava impedindo. Todos os mantras e meditações poderiam aquietar seu espírito, mas tais trivialidades não derrotariam seus adversários. Sua precocidade juvenil se transformou em absoluta desobediência. Ela discutiu com Shen, o desafiou e no fim derrubou os inimigos de Ionia da maneira dela.
Na frente de toda a ordem, ela declarou a impotência dos Kinkou, sua conversa sobre equilíbrio espiritual e paciência não levavam a nada. Ionianos estavam morrendo no reino material, e esse era o reino que Akali defenderia. Ela foi treinada para ser uma assassina. E é isso que ela seria. Ela não precisava mais da ordem.
Shen a deixou ir sem lutar, sabendo que este era uma estrada pela qual Akali deveria trilhar sozinha. Talvez essa estrada a trouxesse de volta um dia, mas isso caberia apenas a ela decidir.
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Akali é o tipo de pessoa que segue os seis próprios princípios e valores morais, sempre é do tipo que age sozinha mas contigo ela passará a agir de maneira mais conjunta, serão uma dupla
No inicio ela pode se mostrar um pouco hostil já que lhe foi ensinado a não confiar em ninguém, especialmente os que parecem gentis porém com o tempo esse pensamento dela pode ser mudado e assim sua forma de tratamento também mudará
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ᴀ ɪᴍᴘᴇʀᴀᴛʀɪᴢ ᴅᴏs ᴇʟᴇᴍᴇɴᴛᴏs, ǫɪʏᴀɴᴀ
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Qiyana é a nona herdeira da família real Yunalai, que governa Ixaocan, sendo a irmã caçula da família. Desde nova, a menina já sabia que nunca governaria e percebia a preferência que seus pais davam às suas irmãs mais velhas, ensinando-as as tradições de Ixtal uma vez que elas governariam a terra, o que fazia Qiyana ficar frustrada. Com isso, aos 7 anos, ela começou a estudar sobre magia elemental na esperança de que ficaria tão poderosa a ponto de a sucessão ao trono não importar mais. Em poucas semanas, ela já havia dominado técnicas de lutas que suas próprias irmãs não conseguiam, o que logo a deixou indignada por não entender por que era menos importante que suas irmãs se elas eram inferiores e mais fracas. Pouco a pouco ela acabou criando brigas com suas irmãs, que, mais tarde, tornaram-se brigas e ameaças físicas, principalmente com Inessa, a irmã mais velha e principal sucessora, que se tornou alvo das provocações. Logo, a herdeira se cansou das brigas da caçula e decidiu aceitar um duelo entre as duas, que, segundo às regras propostas pela mais nova, decidiria a herdeira do trono de Ixaocan de uma vez por todas. Na expectativa de que derrotaria Qiyana facilmente por ser mais nova e mais "fraca", Inessa foi surpreendida pelas capacidades de luta excelentes de Qiyana, que acabou com a luta em pouco tempo e sem nenhuma ferida, mas que deixou Inessa sem conseguir andar nunca mais. Para a tristeza de Qiyana, após vencer a batalha, seus pais ficaram furiosos com o que a jovem havia feito e negaram seu lugar ao trono, porém, em contrapartida, o seu povo começou finalmente a reconhecer sua força e ela conseguiu uma coisa que desejou por muito tempo pela primeira vez: respeito.
A Yunalai logo ficou viciada em receber respeito de todos, estando disposta a fazer coisas absurdas para que as pessoas a respeitassem, mas o povo tinha medo, principalmente dos exploradores piltovenses que chegavam cada vez mais perto da mata que escondia Ixtal. Diferentemente de seus pais, Qiyana desejava que Ixaocan parasse de se esconder do mundo e mostrasse sua força, e, ao ver exploradores de Piltover invadindo e destruindo a mata a fim de obter riquezas e minérios vindos de Ixtal, a moça decidiu expor sua opinião para eles, dizendo que deveriam afugentar os mineradores do local, mas foi prontamente negada pelos imperadores, que tinham medo de que os exploradores piltovenses decidissem entrar em guerra e matassem seu povo. Ignorando as ordens de seus pais, Qiyana invadiu a área de exploração e eliminou todos os exploradores da floresta, deixando apenas um vivo para que retornasse a Piltover e contasse para a população sobre a grande protetora de Ixaocan que havia matado todos os mineradores. Em busca de ganhar credibilidade, ao voltar para Ixaocan, ela orgulhosamente admitia ter cometido o massacre e esperava que todos a reconhecessem por isso, o que enfureceu ainda mais seus pais. Com fúria das ações impulsivas da filha, os imperadores ordenaram que a jovem fosse presa. Eles a contaram que, após o massacre, Piltover enviou mais mineradores para a selva a fim retomar as escavações, mas, dessa vez, com milhares de homens armados. Com sorte, os elementarista do reino apareceram defendendo a moça, dizendo que nunca conheceram alguém tão talentoso e que dominasse os elementos tão nobremente quanto Qiyana, convencendo os pais da jovem de que seria mais benéfico se ela ajudasse na proteção da cidade desde que prometesse fidelidade aos anciões elementais e que nunca mais se envolveria com outro forasteiro. Mesmo não obtendo nenhum cargo de poder como queria, Qiyana tinha o povo, que a admirava muito e estava praticamente em suas mãos, um poder que nenhum cargo poderia oferecer tão facilmente. Logo, ela percebeu seu lugar no mundo, um poder muito mais forte do que qualquer tradição e que a faria subir de degrau em degrau para a sucessão inevitável do trono para se tornar a futura governadora de Ixaocan e imperatriz de toda Ixtal.
No conto Digna de Governar, acompanhamos mais um pouco da jornada da campeã enquanto adentrava a selva em direção ao vilarejo de Tikras enquanto é acompanhada de seu servo, Bayal. Conforme avançavam a floresta, Qiyana usava um poder elemental que abria caminho pelas folhas e matos usando seu ohmlatl e o fechava assim que atravessava, deixando seu servo para trás e mantendo o caminho escondido e protegido de prováveis forasteiros. Ao chegar na cidade, ela se deparou com os cidadãos, que falaram da morte do prefeito do local para uma das máquinas piltovenses que haviam invadido a área. Com isso, a jovem falou que o povo precisava de uma governante forte e que o protegeria das máquinas, alguém como ela, e logo foi surpreendida pela notícia de que sua irmã, Mara, já havia chegado no local e seria a governante dele a partir daquele momento. Como se tudo tivesse sido planejado, Mara apareceu sendo carregada em uma liteira por seus servos, descendo do objeto e começando uma discussão com Qiyana sobre quem deveria ser a prefeita do local. Segundo Qiyana, ela era a Yunalai mais adequada para a situação, pois, se a cidade fosse invadida, ela protegeria o povo e massacraria os piltovenses facilmente, porém, Mara afirmava que, sendo mais velha, iria governar ali e conseguiria lidar com uma invasão de exploradores, e o povo confirmou isso a seu favor, dizendo que a mais velha governaria até não ser mais capaz, o que ecoou na cabeça da Yunalai mais nova, que, para provar seu valor, começou a girar seu ohmlatl e, com o poder elemental que possuía, destruiu a máquina que havia invadido a cidade e matado o prefeito. Após isso, ela foi embora do vilarejo pelo mesmo caminho que havia chegado inicialmente, mas, diferentemente da última vez, ela deixou a passagem descoberta, afirmando que se algum forasteiro encontrasse a cidade, Mara certamente saberia defendê-la. Ao acordar na manhã seguinte em Ixaocan, Qiyana foi surpreendida por choros e berros de Mara, que estava aos soluços dizendo que Tikras havia sido invadida pelos exploradores e que metade da população já havia sido morta. Qiyana se esforçou para esboçar o mínimo de preocupação sobre a situação, abraçando sua irmã e suprimindo seu sorriso que insistia em aparecer sobre os ombros da mais velha. Enquanto a Yunalai mais velha continuava dizendo que Qiyana certamente teria esmagado os piltovenses e deixado o povo vivo, falando que ela deveria ter sido a prefeita de Tikras em seu lugar, a caçula só conseguia pensar nos mineradores saqueando o vilarejo, qual a forma que ela mataria todos eles e como os cidadãos iriam agradecê-la por ter salvo o dia com a mesma conclusão que sua irmã havia chegado: “Você deveria ser a prefeita de Tikras”.
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Qiyana, em geral, é uma campeã bastante egocêntrica e narcisista, algo que é nítido ao vermos suas falas no jogo, nas quais, na maioria, diz-se superior à pessoa que enfrenta por conta de sua magia elemental ou sua ascendência da realeza. Sendo a irmã caçula e, portanto, a última na linha de sucessão ao trono, a princesa cresceu sem a atenção de seus pais e sentindo uma forte inveja de suas nove irmãs, que teriam uma chance muito maior de governar, então, dominando a magia elemental com destreza, seu ego aumentou e a garota passou a achar que apenas ela era digna o suficiente para ocupar o cargo de imperatriz de Ixtal, não se importando em machucar sua família ou súditos para conseguir seu objetivo. Analisando a lore da personagem, empatia é a última coisa que Qiyana tem, pois nunca se importou de verdade com nenhuma de suas irmãs, inclusive, deixou uma aleijada em um duelo.
Apesar de ter essa personalidade egoísta, ela cresceu sendo bastante subestimada pelo seu próprio povo e só conseguiu ter algum reconhecimento e respeito após demonstrar o quão habilidosa e forte ela poderia ser, tornando-se a protetora de Ixaocan e, a partir disso, aumentando o seu ego em dez vezes. Mesmo sofrendo retaliações de seus pais por suas atitudes questionáveis e obviamente narcisistas, ela não desistiu de alcançar um cargo de poder a fim de saciar seu ego e foi capaz de deixar seu povo ser atacado apenas para isso, conseguindo, finalmente, realizar um de seus desejos. Aliás, Qiyana é bastante soberba e não pensa duas vezes antes de ordenar seus súditos ou servos, fazendo tudo que quer sem se importar com as consequências, pois ela tem total certeza de que é a pessoa mais forte de Ixaocan e Runeterra inteira. Seus atos são bastante duvidáveis como rainha, já que seus pais eram reis humildes e que faziam o que achavam certo para o reino, mas, sem a criação deles, ela se tornou uma pessoa desprezível e que não consegue sentir empatia pelos seus súditos ou familiares, alguém sádico por natureza, sem sentir remorso ao machucar ninguém e, inclusive, matando diversas pessoas em sua lore oficial. A dublagem brasileira da personagem, inclusive, consegue refletir muito bem a personalidade dela, contendo uma voz levemente irritante e com um tom de superioridade que nunca se cessa.
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ᴏ ᴀʙʀᴀᴄ̧ᴏ ᴅᴀ ᴀɢᴏɴɪᴀ, ᴇᴠᴇʟʏɴɴ
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Nas fronteiras sombrias de Runeterra, a criatura demoníaca Evelynn busca sua próxima vítima. Ela atrai sua presa com a voluptuosa fachada de uma fêmea humana, mas basta alguém sucumbir aos seus encantos para que sua verdadeira forma seja revelada. Evelynn então sujeita a sua vítima a um tormento indescritível, comprazendo-se com a dor alheia. Para a criatura, esses contatos são apenas casinhos inocentes; para o resto de Runeterra, são contos macabros de luxúria trágica e terríveis lembretes sobre o custo da volúpia descontrolada.
Evelynn nem sempre foi uma caçadora habilidosa. Ela nasceu há milênios, mas inicialmente não passava de uma forma primordial, amorfa e pouco senciente. Esse resquício de sombra sobreviveu nesse estado, entorpecida e alheia a qualquer estímulo, por séculos a fio. Se o mundo não tivesse sido tomado por conflitos, talvez ela nunca tivesse evoluído. As Guerras Rúnicas, como viriam a ser conhecidas, trouxeram uma era de sofrimento em massa que o mundo nunca tinha visto.
Quando a população de Runeterra começou a vivenciar todo tipo de dor, angústia e perda, a sombra se agitou. O vácuo que ela há tanto tempo conhecia foi substituído pelas vibrações maníacas de um mundo em agonia. A criatura tremia de excitação.
Quanto mais as Guerras Rúnicas escalavam, mais se intensificava o tormento do mundo, e a sombra se sentia prestes a explodir. Ela absorvia toda a dor de Runeterra, que nela se manifestava como um prazer sem limites. Tal sensação nutria a criatura e, com o tempo, ela se transformou em algo mais. A forma amorfa tornou-se um demônio, um parasita espiritual voraz que se alimentava das mais profundas emoções humanas.
Quando as guerras chegaram ao fim, o sofrimento do mundo diminuiu e a criatura demoníaca de repente se viu desesperada. O único prazer que ela conhecia nascia da miséria das outras criaturas. Sem essa dor, ela não sentia nada, tal qual no início de sua vida.
Se o mundo deixasse de fornecer o sofrimento necessário à sua sobrevivência, ela teria de fabricar o próprio alimento. Assim, a criatura se viu obrigada a causar dor nos outros seres vivos para vivenciar novamente o êxtase sentido outrora.
No início, capturar presas era um desafio. Ela conseguia permanecer indetectável em sua forma sombria, mas para tocar um ser humano, precisava se manifestar de forma mais tangível. As várias tentativas de moldar um corpo físico a partir de sua carne-sombra tiveram resultados monstruosos, o que invariavelmente assustava as presas.
O demônio percebeu que precisava assumir uma forma agradável aos humanos; uma forma que não só os atraísse às suas garras, mas que lhes oferecesse o êxtase nascido de seus próprios desejos, que tornasse a sua dor muito mais doce.
Das sombras, a criatura começou a estudar aqueles que desejava caçar. Ela adaptou sua carne ao gosto deles, aprendeu a dizer o que queriam ouvir e passou a caminhar de um modo atraente aos olhos deles.
Em questão de semanas, a criatura aperfeiçoou seu físico, seduzindo dezenas de vítimas enamoradas e torturando-as até a morte. Embora ela apreciasse a deliciosa dor de cada uma, parecia nunca ser o suficiente. Os desejos dos humanos eram tão brandos e efêmeros. Além disso, a dor deles, breve demais para lhe dar mais do que alguns poucos momentos de prazer, a satisfazia apenas até a presa seguinte.
Ela ansiava pelo dia em que mergulharia o mundo em caos total, pelo dia em que voltaria a uma vida de êxtase puro e arrebatador.
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"Sádica"; essa é a palavra que caracteriza a personalidade dessa bela matadora impiedosa. Evelynn é extremamente fria e gosta de torturar suas vítimas antes de matá-las, tudo para que não reste nenhum resquício delas, principalmente se for alguém feliz e cheio de vida ─ e será, já que a mulher prefere esse tipo de "presa". A assassina sente prazer em acabar com aqueles que possuem bondade, aproximando-se com intenções falsas e, logo depois, mostrando seus reais objetivos. Ela pensa que não vale a pena matar alguém que já está afogado em angústia e maus momentos, esse tipo de caça é totalmente descartável, visto que não tem graça assassinar o que já esta morrendo, assim, dá preferência àqueles que são puros e alegres. Com isso, dá-se a conclusão de que é bem doentia e não tem literalmente nenhuma moral, pudor ou, até mesmo, temor em seu coração ─ se é que tem um, não é? (Rs). Apesar de tudo que fora citado anteriormente, Evelynn carrega um grande mistério, tanto acerca de seu passado quanto em seus futuros planos, os quais não possuímos conhecimento. Possui um ódio tremendo pela campeã Ahri, especificamente por todos amarem-a e darem atenção a ela. Em todo caso, a campeã é completamente sedutora, cheia de lábia e artimanhas para prosseguir até o final.
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ᴏ ɢᴀᴛɪʟʜᴏ ᴅᴇsᴇɴғʀᴇᴀᴅᴏ, ᴊɪɴx
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O nome verdadeiro de Jinx era "Powder". Em uma idade jovem, a então Pó e sua irmã Vi ficaram órfãs durante uma batalha entre Piltover e o povo de Zaun . Vendo as meninas em perigo, o defensor zaunita Vander abandonou a batalha para mantê-las seguras, levando-as para Zaun. Powder sempre foi provocada por seu irmão adotivo Mylo devido à sua falta de jeito, e sempre foi defendida por Vi.
A vida na cidade subterrânea era difícil, mas Powder conseguiu ficar longe de problemas até que ela Vi, Mylo e o companheiro adotado Claggor decidiram invadir o apartamento de Jayce Talis em Piltover para realizar um roubo. O pó maltratou cristais Hextech não refinados , levando a uma explosão que danificou seriamente o prédio. Isso alertou os Piltover Enforcers que levaram a uma perseguição pela cidade. Os quatro supostos ladrões inadvertidamente levam os Executores de volta à favela Zaunita conhecida como The Lanes. Para proteger seus filhos adotivos, Vander assumiu a responsabilidade e se permitiu ser preso. Senhor do crime zaunita Silco atacou os Enforcers e sequestrou Vander para se vingar de Vander por tê-lo traído anos antes e para acumular poder.
As crianças decidiram resgatar Vander, mas Vi disse a Powder para ficar em casa. Isso a deixou triste e chorando em seu quarto até que ela descobriu o potencial destrutivo dos cristais Hextech roubados e foi até a localização de Vander. Ao ver sua família em apuros, Powder detonou uma bomba artesanal, alimentada por cristais Hextech. A explosão destruiu a instalação de produção Shimmer da Silco, mas também matou Vander, Mylo e Claggor. Depois de descobrir que Powder era o responsável, Vi gritou com ela, referindo-se a ela como um 'azar' que arruína vidas antes de ir embora. Powder teve outro colapso e encontrou conforto em Silco, que a adotou como filha.
Powder ficou marcada com essa experiência, ouvindo as vozes de Mylo e Claggor em sua cabeça constantemente e até vendo alucinações de seus cadáveres. Durante sua estada com Silco, ela se tornou mais destrutiva e caótica, adotando seu nome como Jinx
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Quando criança, Powder era gentil, mas curiosa, desajeitada, impulsiva e imprudente, muitas vezes tomando decisões que afetariam negativamente as pessoas ao seu redor. Ela era constantemente criticada por Mylo por isso, e isso a fazia se odiar quando tomava essas decisões. Profundamente traumatizada com a morte dos pais, ela teria problemas de apego, especificamente com a irmã Vi . Depois que ela causou a morte de Mylo, Claggor e Vander e Vi, aparentemente abandonando-a durante seu momento mais fraco, seu trauma se tornou mais pronunciado, experimentando alucinações auditivas e visuais das vozes e corpos mortos de Mylo e Claggor. Ela colocaria um verniz de pessoa alegre e enérgica, apenas para esconder a dor e o trauma de eventos passados. Ela também é muito sarcástica, extrovertida com um senso de humor distorcido.
Depois que ela foi adotada por Silco, Jinx tornou-se mais caótica e mais propensa a alucinações, até gostando de se tornar uma criminosa e ser um pouco sádica. Sevika afirmou que Jinx é alguém impossível de controlar, mesmo para Silco.
Apesar de caótica e instável, ela é uma inventora muito habilidosa, com alto nível de criatividade e inteligência, criando seu próprio arsenal de armas.
Sua alteração química por Singed deterioraria ainda mais sua estabilidade mental, tornando-a ainda mais paranóica e errática. Com o retorno de sua irmã (aparentemente com outra pessoa), ela faria de tudo para não perdê-la novamente, chegando a sequestrá-la e matar acidentalmente Silco. Apesar de ser uma parte dela mentalmente instável, pois o Pó permaneceu dentro dela, isso a faria sentir medo de ser a mesma criança medrosa, fraca e tímida após Vi ter a abandonado, criando uma luta interna sobre sua verdadeira identidade. No entanto, após a morte de Silco, ela abraçou totalmente sua nova identidade como Jinx .
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ᴀ xᴇʀɪғᴇ ᴅᴇ ᴘɪʟᴛᴏᴠᴇʀ, ᴄᴀɪᴛʟʏɴ
ᴀɴᴅ
ᴀ ᴅᴇғᴇɴsᴏʀᴀ ᴅᴇ ᴘɪʟᴛᴏᴠᴇʀ, ᴠɪᴏʟᴇᴛ
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Violet é a irmã mais velha de Powder , ambas adotadas por Vander após a morte de seus pais em uma batalha com os executores de Piltova. Ela é extremamente protetora de Powder, muitas vezes defendendo sua falta de jeito contra o irmão adotivo Mylo. Uma bruta natural, ela costuma resolver as questões com os punhos do que com a cabeça.
Descontente com o estado da cidade subterrânea, Violet acredita que os líderes são egoístas e maus. Um dia, Violet, Powder, Mylo e Clagger assaltam um apartamento em Piltover, o que acaba causando uma explosão que os força a fugir do local.
Piltover queria que os culpados fossem levados à justiça. Como líder do assalto, Violet estava preparada para se render, mas Vander a trancou em um quarto e assumiu a culpa. De uma janela, ela podia ver Silco aparecendo abruptamente, matando executores e sequestrando Vander.
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Vi é uma mulher dura, arrogante e de cabeça quente, com um respeito muito vago por figuras de autoridade. Quando adolescente, Vi sempre foi protetora com sua irmã mais nova, Powder, já que ela era mais "fraca" agindo sempre em defesa da mesma quando irmão adotivo, Mylo, a provocava. Esse amor se estendeu até a idade adulta, apesar das palavras duras de Vi para Powder após a morte de sua família adotiva e do conflito que surgiria como resultado de seus caminhos divergentes na vida.
Entre as duas, Vi é a mais parecida com Vander quando este era mais jovem justamente por causa do jeito marrento de agir e a forma com que parte pra cima dos outros sem se importa se pode vencer ou não. Quando criança ela conseguiu nocautear um homem com três vezes o tamanho dela usando as "luvas" de Vander
Vi gostaria muito de se resolver com sua irmã Powder porém não consegue aceitar que a mesma tenha mudado por completo e se tornado Jinx, pra ela é difícil entender que Powder se perdeu e só resta a Jinx agora..
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Nascida na rica família Kiramman, Caitlyn sempre sentiu que seus pais, especialmente sua mãe , a protegeram, impedindo assim seu crescimento pessoal na esperança de protegê-la e convencê-la a seguir seus passos para efetivamente levar o nome de sua família.
Caitlyn se tornou uma atiradora muito habilidosa. Certa vez, ela participou de uma competição em Piltover e ganhou o troféu. Ela confrontou seu oponente mais próximo na competição, o xerife Grayson do Departamento de Polícia de Piltover , sobre lançar a competição por ela, suspeitando que seus pais a haviam pago para fazer isso. Grayson admitiu deixá-la vencer apenas porque sentiu que a garota merecia, não por causa de seus pais, então perguntou a ela o que ela queria.
Ela também se tornou muito próxima de Jayce Talis , um aluno da Academia que seus pais patrocinavam. Caitlyn estava com ele quando seu laboratório explodiu após uma invasão, irritando ainda mais sua mãe sobre o risco que Jayce aparentemente a colocou. Embora Caitlyn e seu pai tenham conseguido convencer sua mãe a falar por Jayce durante o julgamento, no final das contas ainda foi. contra seu favor, para grande decepção de Caitlyn.
Caitlyn acabou se juntando ao Departamento de Polícia de Piltover e se tornou uma executora. Por meio dos casos que encontrou e de suas investigações, Caitlyn chegou à teoria de que alguém estava secretamente no centro de toda a violência em que a cidade estava envolvida. pelo xerife durante seu tempo, Marcus, que na verdade estava em conluio com o homem que ela estava investigando.
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Caitlyn à primeira vista parece inocente, doce e superprotegida depois de ser criada em uma família rica com luxos. No entanto, ela é realmente muito madura, determinada e teimosa, querendo seguir seu próprio caminho.
Depois de se tornar uma Enforcer, Caitlyn desenvolveu um grande senso de dever e responsabilidade. Quando sua mãe a impede de fazer o que sente ser mais necessário, ela o despreza, como quando ficou chateada com ela porque usou seu poder e influência para mantê-la cuidando de sua tenda. Logo após o ataque de Jinx , em vez de deixar sua posição, Caitlyn assumiu sua responsabilidade e continua investigando, embora ela não seja mais uma Executora.
Vi e Caitlyn compartilham um profundo e íntimo. Sendo responsável por libertar Vi da prisão, Vi seria diretamente responsável por mudar o ponto de vista de Caitlyn sobre Zaun, mostrando a ela a realidade das condições de vida na cidade subterrânea. A gentileza e preocupação de Caitlyn com ela levariam Vi a dar a Caitlyn o apelido de "Cupcake", que Caitlyn acabaria levando a sério. Caitlyn seria a única pessoa com quem Vi se abriria emocionalmente, contando a ela sobre suas preocupações passadas e atuais. Ambas as mulheres são muito protetoras uma da outra, protegendo uma à outra e salvando a vida uma da outra quando necessário. relacionamento
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