Rollen und Teams

Einige Rollen wurden von uns erfunden! Ihr könnt sie gerne benutzen, erwähnt uns aber bitte. Wir haben uns sehr viel Mühe bei diesen Rollen gegeben (Glückspilz, Pechvogel, Mauerblümchen, Faya, Kaiji, dunkles Mauerblümchen, Láidir).

Es gibt mehrere Teams. Jedes Team versucht zu gewinnen.

Team Dorf(15): Das Team Dorf besteht aus allen, die nicht in einem anderen Team sind. Sie gewinnen, wenn sie die letzten Überlebenden sind.

Team Dorf versucht die Werwölfe (und alle anderen nicht- Dorfbewohner Teams) auszuschalten.

Team Werwolf(4): Team Werwolf besteht aus allen Werwölfen. Auch sie gewinnen, wenn sie die letzten Überlebenden sind. Team Werwolf ist klein. Ihr Ziel ist es, alle Dorfbewohner umzubringen.

Team Freimaurer(3): Freimaurer haben keine besondere Fähigkeit, aber wenn einer von ihnen der letzte Überlebende ist, gewinnen sie.

Team Unbekannt(4): Zu Team Unbekannt gehören bösartig Gesinnte, welche jedoch keine Werwölfe sind. Gewinnen die Werwölfe, gewinnen somit auch die Unbekannten.

Team Sekte(Anfangs 1): Die Sekte besteht anfangs aus einem Sektenführer, der jede Nacht eine weitere Person in die Sekte holt. Egal welche Rolle diese Person hat. Sobald nur noch Personen aus der Sekte übrig sind, hat diese gewonnen. Hierbei ist es egal aus welcher Konstellation sie besteht( Z.B. Werwölfe und Hexen, etc. etc...). Stirbt allerdings der Sektenführer, stirbt die ganze Sekte mit ihm.

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.T E A M . D O R F .

S e h e r (1)
Eine gute Seele, der seine Fähigkeiten dem Schutze des Dorfes verschrieben hat. Er kann jede Nacht in seine Kristallkugel sehen und so die Identität eines Spielers seiner Wahl erkunden.
Er meldet sich eigenständig beim Spielleiter.

D e t e k t i v (1)
Er macht Sherlock Holmes große Ehre, aber er hat sich im Gegensatz zum Meisterdetektiv, dem Werwolfjagen verschrieben.
Er kann jede Nacht zwei Spieler miteinander vergleichen, um zu Sehen
ob sie im gleichen Team sind.

! Sektenmitglieder werden nicht als im gleichen Team wie ihr Sektenführer angezeigt.

! Man darf nur mit den Lebenden vergleichen
Meldet sich eigenständig beim Spieleleiter

H e x e (1)
Ein Dorfbewohner mit hexerischen Fähigkeiten. Doch sind seit Beginn dieses grauenvollen Spektakels ihre Vorräte zuneige gegangen. So hat sie nur noch zwei Tränke zur Verfügung. Sie kann einmal im Spiel einen Mitspieler ihrer Wahl töten  (Der Schutz des Beschützer funktioniert dort nicht) und einmal im Spiel das Werwolfsopfer retten.
Meldet sich eigenständig beim Spielleiter.

W a i s e (1)
Die Eltern dieses armen Kindes waren die ersten Werwolfsopfer seit der neuen Plage. So muss sie sich jede Nacht eine neue Unterkunft suchen, um nicht jämmerlich zu erfrieren. Wenn diese Unterkunft das Haus eines Werwolfes sein sollte, stirbt das Mädchen und kann nicht gerettet werden. Das erwählte Opfer der Wölfe bleibt in diesem Fall für diese Nacht verschont und derjenige, bei dem sie geschlafen hat, wird "geoutet." Die Gastfreundlichkeit der Dorfbewohner ist begrenzt, sie muss jede Nacht woanders Unterschlupf finden. Kümmert sie sich eine Nacht nicht um ihren Unterschlupf, erfriert sie.
Meldet sich eigenständig beim Spielleiter.

B e s c h ü t z e r (2)
Er hat es sich zur Aufgabe gemacht, seine Mitmenschen zu beschützen. Er kann jede Nacht einen Spieler seiner Wahl schützen.
Er meldet sich eigenständig beim Spielleiter.

F i s c h e r (1)
Er kann jede Nacht einen Spieler privat über den Spielleiter fragen, ob diese Person auf das Boot gehen möchte.

!Wenn der Fischer einen Dorfbewohner holt passiert nichts

!Wenn ein Werwolf aus das Boot geht, sterben sowohl der Werwolf als auch der Fischer

!Wenn der Fischer angegriffen wird, stirbt auch die Person auf dem Boot

Meldet sich eigenständig beim Spielleiter.

H o l d e  M a i d (1)
Sollte die Holde Maid ein Ziel der Wölfe werden, so erfährt sie dies. Sie verführt dann mit all ihrem Charme einen anderen Spieler, der für sie stirbt. Das kann sie nur einmal im Spiel tun.

G e f ä n g i s w ä r t e r (1)
Er ist dem Kampf nach Gerechtigkeit verpflichtet. Jede Nacht zitiert er einen Mitspieler zu sich. Mit diesem kann er ein Gespräch privat über den Spielleiter abhalten. Sollte er ihn für schuldig befinden, so wird er sterben, ansonsten lässt er ihn frei.
Er meldet sich eigenständig beim Spielleiter.

G l ü c k s p i l z (1)
Wenn er von den Werwölfen bedroht wird, kann er ihnen entfliehen, dies funktioniert jedoch nur zwei Mal.

P e c h v o g e l (1)
Stirbt einer seiner Freunde, so stirbt er ebenfalls.

M a u e r b l ü m c h e n (1)
Sie bekommt die Gabe zugesprochen, ein Opfer zu retten, stirbt dadurch jedoch selbst. Sie erfährt in der fünften Nacht, wer die Hexe ist, in der zehnten, wer der Wolfjunge ist und in der fünfzehnten, wer einer der Werwölfe ist. Sie  kann nur durch Anklage des Dorfes oder dem Dunklen Mauerblümchen getötet werden.
Sie meldet sich eigenständig beim Spielleiter.

F a y a (1)
Sie kann einen Geist beschwören, welcher dem Opfer der Nacht entspricht. Vom Spielleiter wird ausgelost, ob die Werwölfe den Geist oder den realen Mensch töten. Sie kann jedoch nur zwei Mal einen Geist heraufbeschwören.
Sie meldet sich eigenständig beim Spielleiter.

D o r f b e w o h n e r (2)

Dorfbewohner haben keine spezielle Fähigkeit. Sie existieren einfach. Zitat die New Yorkerin aus meinem Englischcamp "You're nothing!"

. T E A M . W E R W O L F .

W e r w ö l f e (1)
Die Werwölfe verhalten sich am Tage wie normale Dorfbewohner, verwandeln sich in der Nacht jedoch in große haarige Monster. Sie können jede Nacht einen Mitspieler ihrer Wahl töten.

W o l f j u n g e s (1)
Es ist das jüngste Mitglied des Rudels und das wichtigste zugleich. Wenn es stirbt, werden die anderen aggressiv und dürfen nächste Nacht zwei Personen töten.

S c h w a r z e r  W e r w o l f (1)
Der schwarze Werwolf sendet Drohungen an die Mitspieler, nur die Frage ist, ob man diesen glaubt. Außerdem ist man direkt angeklagt. Der schwarze Werwolf kann auch Drohbriefe an andere Werwölfe schicken (z.B. um von diesen abzulenken) und kann sich auch dagegen entscheiden, einen Drohbrief zu versenden.
Auch er meldet sich selbstständig beim Spielleiter.

U r w e r w o l f (1)
Der Urwerwolf war der erste Werwolf des Dorfes. Er hat alle anderen Werwölfe infiziert. Einmal im Spiel kann er das Opfer "retten". Anstatt, dass es stirbt, wird es dann auch zu einem Werwolf.

. T E A M . F R E I M A U R E R .

F r e i m a u r e r (3)
Freimaurer erfahren welche Personen (dunkles) Mauerblümchen sind. Sie erfahren aber nicht, welche Person dunkel und welche gut ist.

. T E A M . U N B E K A N N T .

D i e b i s c h e r  A r m o r (1)
Nachdem er in der ersten Nacht ein Paar ernannt hat, kopiert er die Rolle eines anderen Mitspielers.

!Das Paar gewinnt nur zusammen, egal ob sie einem anderen Team angehören. Stirbt der/die Geliebte, begeht der andere Selbstmord.

K a i j i (1)
Nachts kreist er als Krähe über dem Dorf. Er kann den Tod eines Spielers vortäuschen, in dem er ihn ohne Wissen der anderen Entführt und ihn drei Tage lang dort festhält. Dies kann er jedoch nur drei Mal tun.
Er meldet sich eigenständig beim Spielleiter.

D u n k l e s  M a u e r b l ü m c h e n (1)
Sie kann in einer Nacht anstatt der Werwölfe ein Opfer wählen, welches dann von ihr umgebracht wird, die Werwölfe haben dort eine kleine Verschnaufpause. Das Mauerblümchen kann sie nicht auswählen. Sie kann das Mauerblümchen nur töten, wenn es in der Nacht zuvor mehr als einen Toten gab. Sie weiß, wer das Mauerblümchen ist und versucht zu verhindern, dass das Mauerblümchen die Rollen von Hexe, Wolfjunges und Werwolf erfährt.
Sie meldet sich eigenständig beim Spielleiter.

L á i d i r (1)
Der oder die Láidir hat die Fähigkeit, die Fähigkeit eines anderen Spielers zu verstärken. Sie sucht sich jede Nacht ein "Opfer". Dabei weiß sie nicht welche Rollen die Personen haben.
Sucht sie sich eine Nacht kein Opfer, staut sich die Energie ihrer Macht an und sie stirbt.
!Meldet sich eigenständig bei den Spielleitern!
Sie verstärkt alle Fähigkeiten folgendermaßen:

Der Seher darf zwei Rollen ansehen.
Der Detektiv kann zweimal zwei Personen vergleichen.
Die Hexe hat in der verstärkten Nacht einen zusätzlichen Trank. Nutzt sie diesen kann sie die nächsten Nächte weiterhin jemanden umbringen oder retten.
Der Waise kann in dieser Nacht nicht erfrieren. Sollte er bei einem Werwolf schlafen kann er fliehen.
Der Beschützer kann in der Nacht zwei Leute beschützen.
Das "Opfer" des Fischers muss auf das Boot kommen und kann nicht nein sagen.
Die Holde Maid kann ihre Fähigkeiten auch einsetzen, wenn sie sie bereits verwendet hat und wenn sie sie noch nicht verwendet hat, kann sie sie in dieser Nacht nutzen ohne sie zu verbrauchen.
Der Gefängniswärter kann zwei Leute zu sich holen.
Der Glückspilz verbraucht seine Fähigkeiten in dieser Nacht nicht.
Der Pechvogel stirbt weiterhin, sein Freund aber nicht.
Das Mauerblümchen erfährt die Rollen jeweils eine Nacht früher.
Die Faya kann zwei Geister beschwören, außerdem verbraucht sie ihre Kraft in dieser Nacht nicht.
Die ausgewählte Werwolf kann für sich selber ein zusätzliches Opfer auswählen.
Stirbt das Wolfjunge am nächsten Tag, dürfen die Werwölfe in der nächsten Nacht zwei zusätzliche Opfer auswählen.
Der schwarze Werwolf kann zwei Drohbriefe versendten.
Freimaurer haben keine verstärkte Fähigkeit.
Der diebische Armor kann in der Nacht wenn er will eine andere Rolle kopieren.
Der Kaiji kann den Tod zweier Spieler vortäuschen. Allerdings kommt einer bereits am nächsten Tag frei.
Das dunkle Mauerblümchen hat keine verstärkte Fähigkeit.

. T E A M . S E K T E .

S e k t e n f ü h r e r (1)
Der Sektenführer kann jede Nacht eine Person in seine Sekte holen.

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Wendet euch bei Fragen bitte an uns.

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