🦄•Wεѕεи Aятεи | Tειl 2•🦄

Wenn dennoch Fragen auftauchen zu den Arten schaut hier vorbei:

https://www.house-of-fantasy.de/fabelwesen-lexikon.html

Warum Wir das so genau machen?
Da es beim späteren Anmeldung für eure Oc's wichtig ist :3

Noch etwas: Bei der Vorstellung der Wesen steht. Lebenserwartung. Das bedeutet solange können sie Leben - müssen aber nicht! Kein Wesen ist unsterblich! Auch wenn z.B. bei den Engeln stehen Unsterblich, können diese Wesen trotzdem bei einem Kampf etc sterben!

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Mischwesen

Nixe (weiblich) & Nöck (männlich)

Merkmale:

Lebenserwartung: Langlebig;
Bekannte Charakter Züge: Meist sind sie Gut, aber auch anstrengend. Nixen sind im allgemeinen gute Wesen und planen nicht direkt, jemanden zu schaden. Allerdings sind sie furchtbar eitel. Werden sie in ihrer Eitelkeit verletzt, kann es schon mal zu tödlich verlaufenden "Unfällen" kommen. Sowohl die weiblichen als auch die männlichen Nixen sind außergewöhnlich musikalisch.
Fähigkeiten/Elemente: Auch, wenn es den Nixen möglich ist, für eine längere Zeit an Land zu leben, so zieht es sie dennoch immer wieder zum Wasser zurück. Das Wasser fördert ihre Kreativität und dort sind auch all ihre Freunde. Sie können ihren Körper schnell der landschaftlichen Umgebung anpassen. Im Wasser haben sie meist einen Fischschwanz und an Land zwei Beine. Die männlichen Nixen oder auch Nöck genannt, steigen aber auch schon mal gerne als Pferd aus dem Wasser. Sie lieben den Gesang und können auch sehr gut mit Musikinstrumenten umgehen. Die benötigten Instrumente basteln sie sich selber aus den Materialien der Natur. Pfeifen, Flöten, Harfen, Streichinstrumente und Schlagzeug können sie bei Bedarf ganz schnell zum Beispiel aus Blättern, Pflanzen und Ästen herstellen.
Sonstiges: Es heißt, dass Nixen aus den verstorbenen Seelen entstehen, die im Leben immer nur Gutes getan haben oder sehr leiden mussten. Nixen haben eine sehr helle bis hellgrüne Haut. Im Sonnen- oder Mondlicht schimmert sie auch noch silbern. In den meisten Fällen tragen sie ihr Haar lang und offen - auch die männlichen Nixe oder Nöcks. Die Haarfarbe ist sehr hell – von blond bis Flachs-blond, mit einem grünlichen Schimmer. Manchmal sind die Haare sogar richtig grün. Die Gesichter der Nixen sind von atemberaubender Schönheit und Ebenmäßigkeit. Nicht immer haben die Nixen einen menschlichen Oberkörper und einen Fischschwanz. Manchmal verwandeln sie sich komplett in einen Fisch oder einen anderen Flussbewohner. Verlässt eine Nixe das Wasserelement, um an Land zu gehen, dann unterscheidet sie sich so gut wie gar nicht von der menschlichen Rasse. Sie hat dann auch zwei Beine und richtige Kleidung an. Sogar mit Strümpfen hat man schon welche gesehen. Allerdings ist sie immer etwas nass. Meist ist es der Rocksaum ihres Kleides, der noch etwas vom Wasser trieft, aber es können auch die Haare feucht sein, die Haut oder ein anderes Kleidungsstück.

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Orks

Lebenserwartung: Langlebig;
Bekannte Charakter Züge: Orks sind nicht besonders intelligent. Jedenfalls sehen sie nicht so aus. Außerdem sind sie faul und machen nur das Allernotwendigste, um zu überleben.
Fähigkeiten/Elemente: Ein Ork kann zuweilen von seinem Körperbau her sehr stark an einen Gorilla erinnern. Am liebsten stürzen sie sich in Kriegsschlachten und fressen alles, wo einmal Blut durch die Adern gelaufen ist. Einen Ork kann man im Kampf nicht töten – er ist viel zu stark. Man kann nur versuchen, ihn zu überlisten, da seine Intelligenz nicht ausreicht um einen guten Trick zu durchschauen.
Sonstiges: Orks leben nicht gerne allein und halten sich meist in Rudeln auf. Sie sind grobe, wuchtige Geschöpfe, bei denen die Arme etwas zu lang geworden erscheinen. Der Körper wirkt gedrungen und unförmig, da Orks sehr selten aufrecht gehen. Sie haben kurze stämmige Beine, die meist etwas eingeknickt sind. Der wuchtige und verhältnismäßig große Oberkörper ist einfach zu schwer für ein schönes aufrechtes Bein. Die Haut eines Orks wirkt wie verkohltes Holz. Sie ist fast schwarz und hat tiefe Furchen überall. Der Ork hat einen breiten, vorstehenden Kiefer, der die untere hervorstehende gelbliche Zahnreihe nicht verbergen kann. Die flache nach hinten gehende Stirn und die kleinen schlitzigen Äuglein, die allerdings sehr rötlich leuchten können, geben dem Ork nicht unbedingt ein elegantes Aussehen. Zudem ihre Nase kaum im Gesicht auffällt, denn sie ist platt und sehr klein.

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Sirenen

Merkmale:

Lebenserwartung: Langlebig;
Bekannte Charakter Züge: Man sieht die Sirenen als Böse und verführerische Wesen; Meist Weiblich;
Fähigkeiten/Elemente: Die Gesänge der Sirenen sind von unbeschreiblicher Schönheit. Ihre Wirkung betrifft größtenteils Männer, die sich von den verheißungsvollen Versprechungen verführen lassen. Der Gesang weckt eine unstillbare Sehnsucht und verspricht überirdische Freuden. Es heißt sogar, dass Sirenen sich - bei sehr hartnäckigen Seefahrern - auch kurzfristig in Meerjungfrauen verwandeln können. Vielleicht hat dies zum schlechten Ruf beigetragen, den Meerjungfrauen auch manchmal haben?
Sonstiges: Sirenen leben in Gruppen und hocken als Sippe auf den Felsen im Meer. Hinter die Felsen darf man allerdings nicht schauen. Da tummeln sich alte Knochen, Gerümpel und Unrat. Den ganzen Tag sitzen die Sirenen dort und warten auf vorbeifahrende Schiffe. Nachts, wenn auf dem Meer nichts mehr los ist, verkriechen sie sich in Ihre Behausungen - die Meeresgrotten.

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Yeti

Merkmale:

Lebenserwartung: Langlebig;
Bekannte Charakter Züge: Grundsätzlich sollen Yetis harmlos und sehr scheu sein.
Fähigkeiten/Elemente: Sie bewegen sich aufrecht auf zwei Beinen und zeigen sich – wenn überhaupt nur im tiefsten Winter. Das Jahr über haust ein Yeti in einer Höhle der höchsten Regionen eines Berges. Erst ab dem Herbst wagt er sich aus seiner Behausung heraus. Allerdings unternimmt er erst wirklich lange Wanderungen, wenn richtig viel Schnee liegt. Tagsüber ist es eher unwahrscheinlich einen Yeti anzutreffen, da er hauptsächlich nachts aktiv ist. Yetis mögen anscheinend keine Bären, ein Grund warum sie sich hauptsächlich im Winter aus ihrem Höhlenbereich wagen. Obwohl der Yeti sich normalerweise wie ein Mensch fortbewegt, hat er überhaupt keine Probleme auch im höchsten Schnee vorwärts zu kommen. Auf der Flucht allerdings, nimmt er auch gerne noch seine Arme zu Hilfe und hastet auf allen vieren davon.
Sonstiges: in Yeti ist von monströser Größe – im Vergleich zum Menschen. Zwei bis drei Meter soll er hoch sein und mindestens 200 Kilo wiegen. Sein Fußabdruck misst eine Länge zwischen 40 und 45 cm. Der Kopf eines Yetis hat die Form von einem riesigen Ei mit einem etwas spitz zulaufenden Ende nach oben hin. Das Gesicht zeigt Züge eines Menschenaffen. Die Füße eines Yetis, sind denen eines Menschen sehr ähnlich, doch hat er nur 4 Zehen und die Fußsohle ist stark ab gepolstert – wie bei einem Bären. Derzeit sind zwei Arten der Yetis bekannt. Der Rote Yeti und der weiße Yeti. Der Rote hat ein spärliches rostfarbenes Fell, während der Weiße in ein dichtes zotteliges weißgraues Fell gehüllt ist.

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Zentaur

Merkmale:

Lebenserwartung: Langlebig;
Bekannte Charakter Züge: Die Zentauren zeigen sich im Allgemeinen sehr kampflustig und unberechenbar. Sie lieben es, Streit anzufangen und mit ihren Gegnern ihre Kräfte zu messen. Je nach Abstammung können sie boshaft und lüstern sein oder kultiviert und anmutig. Aufgrund ihrer hohen Lebenserwartung erreichen sie einen enormen Grad an Weisheit und Wissen.
Fähigkeiten/Elemente: Ein Zentaur ist dem ständigen eigenem Zweifel zwischen Gewalt und Weisheit ausgesetzt. Viele Zentauren lieben das Studium der schönen Künste, der Wissenschaften und der menschlichen Güte. Manche von ihnen haben sogar eine prophetische Begabung. Doch es gibt auch die Zentauren, die sich lüsternd auf jedes weibliche Wesen werfen wollen, die Trinkgelage lieben und keiner Rauferei aus dem Wege gehen. Manchmal bekommt ein Zentaur Depressionen wegen dieser inneren Zerrissenheit und zieht sich in die Einsamkeit zurück.
Sonstiges: Ein Zentaur hat den Kopf und Brustkorb eines Mannes. Die Beine und der Körper sind die eines Pferdes. Die Fellfarbe reicht von hellem Braun bis glänzendem Schwarz. Ein herrlich anzusehendes Fabelwesen mit einem von Muskeln durchzogenen Männer-Rumpf vermischt mit dem rassigen Körper eines Vollbluthengstes.

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Fabelwesen

Das sind mehr Tiere, weshalb machen wir es spannender und machen daraus Mischwesen. Das heißt: HalbMensch-HalbFabelwesen; Ihr könnt euch in solch ein Wesen verwandeln aber habt bei der Menschlichen Gestalt kleine Anzeichen, z.B.: Bei einem HalbMensch-HalbEinhorn habt ihr ein Horn auf eurer Stirn; Ich freue mich darauf da man sehr viel Fantasie nei' stecken kann :D Und natürlich könnt ihr euch auch von diesen Beispielen ein Haustier etc. herstellen :3

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Drache

(Menschenform - Flügel, Schuppen, Hörner oder Schweif können sichtbar sein)

Merkmale:

Lebenserwartung: Langlebig;
Bekannte Charakter Züge: Grundsätzlich haben Drachen sehr scharfe Augen und sind weise. Allerdings nutzen sie ihr Wissen gerne, um schlaue Ratschläge zu geben oder ganz listig, hinterhältige Verträge auszuhandeln. Drachen sind Partnertiere. Haben sie einmal den richtigen Lebenspartner gefunden, bleiben sie treu.
Fähigkeiten/Elemente: HalbMensch/HalbDrache können sich in einem Drachen und wieder zurück zur Menschlichen Form verwandeln. Das Blut eines Drachen gilt als Heilmittel gegen schwere Verletzungen und Vergiftung. Verspeist man das Herz eines Drachen so soll es die Gabe verleihen, die Sprache der Tiere - besonders der von Vögeln - zu verstehen. Wer besonders daran interessiert ist, jeden Streit zu gewinnen - dem ist unbedingt eine Drachenzunge zu empfehlen. Damit schlägt man jeden "Klugscheißer".
Aussehen: Ein Drache hat einen schlangenähnlichen Rumpf und einen schuppigen, besonders harten Krokodilsbauch. Seine fledermausartigen Flügel können eine enorme Spannweite aufweisen. Die Füße eines Drachen ähneln Adler- oder Hühnerkrallen und können ordentlich zupacken, um die erkämpfte Beute über weite Strecken zu transportieren. Drachen können - je nach Herkunftsland - die unterschiedlichesten Kopfformen haben: Pferdeköpfe, Hundeköpfe, Krokodilsköpfe oder Echsenköpfe sind völlig normal und gängig. Je nach Gattung und Art haben sie Geweihe oder Hörner - oder nichts weiter. Bei den besonders gefährlichen Drachen verteilen sich über das komplette Rückgrat, giftige Stacheln. Die niedlicheren Fabelwesen dieser Gattung können dafür richtig schöne, kuschelige und wuschelige Haarbüschel zwischen den Ohren und am Nacken haben. Farblich variieren die Drachen auch je nach Art und Umgebung. Alle Farben des Universums sind möglich. Wasserdrachen zeigen sich natürlich hauptsächlich in grünlich-bläulichen Farben. Feuerdrachen beeindrucken mit leuchtend roter Farbe. Eisdrachen kommen mit der Tarnfarbe Weis daher. Die asiatischen Drachen mögen es gerne bunt: In knalligem Gelb, Rot, Blau und Grün leuchten ihre Schuppen schon von weitem. Unendlich könnte man die Farben für weitere Drachenfamilien aufzählen. Drachen allgemein eindeutig zu beschreiben ist fast unmöglich - denn es gibt unzählige Arten und Unterarten von ihnen.
Sonstiges: Ein Drache hat einen extrem heißen Atem, der alles was mit ihm in Berührung kommt verbrennt. Viele Drachenarten können richtiges Feuer mit ihrem Atem hinausschleudern. Es gibt auch verschiedene Drachenarten: Feuer- Wasser- Luft- Erd- Natur- Blitz- Eis- Licht- und Schattendrachen (Die Letzten Zwei sind sehr selten). Fast alle Drachen können fliegen. Wenn Drachen sich auf ihren Beinen fortbewegen, erzittert der Boden und kommt einem Erdbeben gleich. Die großen Schuppen an seinem Körper erzeugen bei jeder Bewegung das Geräusch von schepperndem Metall.

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Einhorn

(Menschenform - Unschuld und Reinheit einer Jungfrau )

Merkmale:

Lebenserwartung: Langlebig;
Bekannte Charakter Züge: Magische Wesen, Vor den Menschen hat es größte Scheu, da das Einhorn um die Gier nach seinem Horn weiß.
Fähigkeiten/Elemente: Wurde ein Lebewesen von einem bösen Fluch getroffen und in Sekundenschnelle versteinert, so kann eine getrunkene Essenz aus Einhorn-Horn diese Versteinerung wieder lösen. Auch vergiftetes Wasser kann mit Einhorn-Pulver restlos gereinigt werden. Selbst Todkranke können ins Leben zurückgeholt werden. Trinkt man das Blut eines Einhorns wird man unsterblich - hat man es allerdings nicht freiwillig vom Einhorn bekommen, dann ist das unsterbliche Leben verflucht. Obwohl Einhörner wegen der großen Heilkraft ihres Horns oft gejagt wurden, konnte nur selten eines erlegt oder gefangen werden. Es heißt, dass nur eine Jungfrau ein Einhorn locken und fangen kann. Das Einhorn fühlt sich angezogen von der Unschuld und Reinheit einer Jungfrau. Es legt gerne seinen Kopf in ihren Schoß und schläft dort ein.
Aussehen: Das Einhorn hat den Körperbau eines Pferdes mit einem langen gedrehten Horn auf der Stirn. Meistens hat es ein weißes seidiges Fell mit verschiedenen Schattierung, doch sind auch schon Einhörner in allen anderen Farben auch gesichtet worden. In einigen wenigen Kulturen wird das Einhorn auch mit Flügeln dargestellt.
Sonstiges: Einhörner sind seltene Fabelwesen. Meist leben sie als Einzelgänger oder in kleinen Einhornfamilien. Sie halten sich vorwiegend in dichten, unbekannten Wäldern auf und sorgen dort für das Wohlergehen der Pflanzen, Tiere und Waldwesen. Einhörner sind sehr sanftmütige Fabelwesen, die nur Schönheit und Harmonie in der Natur haben möchten.

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Greif

(Menschenform - Federn, Flügel und Vorderbeine von einemmajestätischen Adlers können zu sehen sein)

Merkmale:

Lebenserwartung: Unsterblich, kann jedoch sterben durch einen Kampf.
Bekannte Charakter Züge: Sie sind meist Neutral, können aber auch gefährlich werden. Die Gegend, in der er sein Nest gebaut hatte wurde von ihm beschützt und bewacht.
Fähigkeiten/Elemente: Der Greif verfügt über gewaltige körperliche Kräfte und magische Fähigkeiten. Er kann weit in die Zukunft schauen und mit dem ihm angeborenen Sehertum viele Geschehnisse voraussagen. Es wird gerne Jagd auf dieses Fabelwesen gemacht, denn seine Federn können, auf erblindete Augen gelegt, diese wiedersehend machen. Sehr beliebt unter den Jägern sind auch die Klauen eines Greifes, denn sie verändern ihre Farbe, wenn das darin enthaltene Getränk oder Essen vergiftet ist. Kommt man gar an das Auge ein Greifen heran, dann kann man damit sehr weit Entferntes erblicken - wie mit einem Superfernrohr.
Aussehen: Der Greif hat den Rumpf und die Hinterbeine eines Löwen. Der Kopf mit dem ausgeprägten Schnabel ist der eines Adlers. Ebenso die Flügel und Vorderbeine von einem Greif sind die eines majestätischen Adlers.
Sonstiges: Mit seinen kräftigen Klauen gräbt der Greif nach Gold, Smaragden und Edelmetallen. Er gilt als Wächter und Beschützer von ganzen Gebieten. Vorzugsweise sind dies Gegenden mit einem sehr hohen Aufkommen an Bodenschätzen. Der Greif lebt bevorzugt in der Wildnis und ganz besonders gerne im Gebirge, wo er alles überschauen kann.

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Pegasus

(Menschenform - Flügel und Federn können sichtbar sein)

Merkmale:

Lebenserwartung: Unsterblich, kann jedoch sterben durch einen Kampf.
Bekannte Charakter Züge: Sich sehr wohl seiner göttlichen Herkunft bewusst, ist Pegasus ein bisschen eingebildet und hochnäsig. Seine Dienste als Flugpferd bietet er freiwillig niemandem an. Überhaupt meidet dieses Wunderpferd eher den Kontakt zu anderen Fabelwesen, Göttern und Menschen. Von der Dichtkunst ist Pegasus sehr angetan und genießt dafür gerne Abgeschiedenheit und Ruhe.
Fähigkeiten/Elemente: Pegasus kann fliegen – klar, er hat ja auch Flügel. Diesen Umstand würden sich gerne einige Pferdenarren zum Vorteil machen und Freundschaft mit Pegasus schließen. Doch das stolze Wunderpferd ist nun mal lieber unabhängig.
Aussehen: Pegasus ist ein weißes, stolz und elegant aussehendes Pferd, mit goldenen Flügeln. Eine lange seidige Mähne weht im Wind auf seinem Hals und der volle Schweif kann durchaus auch schöne gelockte Strähnen haben.
Sonstiges: Er ist ein fliegendes Pferd mit goldenen Flügeln. Meeresgott Poseidon und die Medusa sind seine berühmten Eltern. (Griechische Sicht)

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Mantikor

(Menschenform - Flügel, Hörner, Krallen, Schweif, manchmal auch die Mähne, können sichtbar sein)

Merkmale:

Lebenserwartung: Sterblich;
Bekannte Charakter Züge: Sie sind meist Böse;
Fähigkeiten/Elemente: Der Mantikor ist sehr schnell und kann weite Sprünge vollziehen. Mit seiner angenehmen und sonoren Stimme lockt er leicht Menschen an. Dabei singt dieses bestialische Fabelwesen fröhliche Lieder oder gar schmalzige Balladen. Es kann auch durchaus sein, dass er spannende Geschichten erzählt, von denen sich dann seine "Menschen-Opfer" angezogen fühlen. Der Mantikor kann mit giftigen Stacheln aus seinem Schwanz auf seine Opfer schießen und sie betäuben oder vergiften. Mit seinen scharfen Zahnreihen zerreißt und zerfetzt der Mantikor seine Opfer. Er ist sehr stark, schnell und kaum zu besiegen. Mit seiner angenehmen menschlichen Stimme lockt der Löwe mit dem Menschenkopf, seine Opfer an. Er frißt gerne andere Tiere – besonders aber Menschen.
Aussehen: Der Mantikor hat den Kopf und das Gesicht eines Mannes. Seine meist strahlend blauen Augen wirken vertrauenswürdig. Sein mächtiges Gebiss mit einer dreifachen Zahnreihe - wie bei einem Haifisch - belehrt eines Besseren. Der Körper gleicht identisch dem eines Löwen, doch der Schwanz kann wie der eines Drachens aussehen. Meistens jedoch hat der Mantikor den kräftigen Schwanz eines Skorpions. Der Schwanz endet in scharfen Hornscheren, mit vielen giftigen kleinen Stacheln. Das Fell hat eine Zimt Rot schimmernde Farbe.
Sonstiges: Wird der Mantikor von Menschen gejagt, so bedient man sich der Hilfe von Elefanten, da die giftigen Stacheln ihre Haut nicht durchdringen können und ihnen somit auch nichts anhaben können.

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Phoenix (sehr selten)

(Menschenform - Flügel und Federn können sichtbar sein)

Merkmale:

Lebenserwartung: Langlebig, können jedoch sterben;
Bekannte Charakter Züge: Sie sind Gut gesinnt und lieben den Frieden;
Fähigkeiten/Elemente: Ein Phönix hat etwa eine Lebensspanne von 500 Jahre, manchmal auch 1461 oder gar 12954 Jahre. Von ihm ertönt ein betörender Gesang und sein Charakter ist äußerst friedfertig. Er ernährt sich von Tau und lebt in Nestern auf den höchsten Bäumen im fernen Osten – im Land der Morgenröte. Nach jedem Lebenszyklus verbrennt der Phönix und steigt bei Sonnenaufgang neu geboren aus seiner Asche auf. Es gibt jeweils immer nur einen Phönix auf der Welt. Die Feder eines Phönix soll den Finder unsterblich machen. Sein Gesang ist so wunderschön, dass alles Lebende einen Moment innehält und andächtig lauscht.
Aussehen: Der Körper des Phönix ähnelt einem Adler oder Kranich. Am Hals hat er goldene Federn, die den Sonnenstrahlen gleichen. Die Flügel und das Federkleid sind gold- und purpurfarben und der Schnabel ist durchsichtig wie Glas. Die Augen sehen wie Edelsteine aus und funkeln mit unbeschreiblichem Glanz. Die Federfarben des Phönix werden - je nach Quelle - unterschiedlich beschrieben. Ein pflaumenfarbenes Federkleid wird erwähnt. Auch die Schwanzfedern sind mal scharlachrot, azurblau oder rosafarben. Vielleicht wäre die einzig einleuchtende Antwort darauf: Auch ein Phönix ändert mal die Kleiderfarbe bei einem neuen Lebenszyklus.
Sonstiges: Der griechische Name Phönix bedeutet "purpurrot" und gibt wohl einen Hinweis auf die Farbe der Federn. Die Herkunft des Lichtvogels ist allerdings nicht ganz eindeutig geklärt. Es heißt, dass der Phönix nach Ende seines Lebenszyklus – meistens sind es 500 Jahre, in den Libanon fliegt und dort würzige Kräuter wie Myrrhe, Zimt und Weihrauch sammelt. Diese trägt er dann in die Wüste und errichtet sich auf einer Dattelpalme einen Scheiterhaufen. Beim nächsten Morgengrauen, entzünden sich die Öle dieser Kräuter und der Phönix lässt durch kräftiges Flügelschlagen ein Feuer daraus erwachsen. Mitten in dem Feuer sitzend, verbrennt er selbst zu Asche. Nach drei Tagen ist bei Sonnenuntergang zunächst ein Wurm im Nest zu finden, dem bis zum nächsten Sonnenaufgang Flügel gewachsen sind. Als neuer prachtvoller Phönix erhebt er sich im ersten Sonnenlicht und fliegt in sein Ursprungsland zurück. Während seiner Lebensphase bringt ein gesichteter Phönix Glück und Hoffnung.

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Gespenster

Geister

Merkmale:

Lebenserwartung: Geister sind unverwundbar und können nicht sterben. Außer mit Ritualen kann man diese „Beseitigen";
Bekannte Charakter Züge: Es gibt entweder Böse, Gute oder Neutrale Geister;
Fähigkeiten/Elemente: Gespenster zeigen sich nicht jedermann. Oft können sie es selber bestimmen, wer sie sehen kann oder nicht. Ihre Erscheinungsform kann leuchtend hell und wärmend sein, oder auch bedrohlich und kalt. Sie können Gegenstände bewegen und auf sich aufmerksam machen. Gespenster können alles Materielle durchdringen, wie Wände, sogar Menschen, Feuer, Erde und Wasser. Sie können ihre Erscheinung ändern und Gutes oder Böses tun. Meist schweben sie schwerelos über dem Boden, doch es wurden auch schon gesittete Geister gesichtet, die sich ganz normal fortbewegt haben. Gespenster können viel von der Vergangenheit erzählen, doch auch die Zukunft liegt meist vor ihnen wie ein offenes Buch.
Aussehen: Gespenster treten oft in menschlicher Gestalt auf. Allerdings hat ihr Körper nicht mehr die feste Form eines lebenden Menschen, sondern wirkt eher wie geformter Nebel. Sie sind durchscheinend und sehr blass. Meist haben sie das Aussehen zum Zeitpunkt ihres Todes und mitunter sogar sieht man Verletzungen, die zu ihrem Tod beigetragen haben.
Sonstiges: Lieben Orte wie Dachboden, Friedhof, Gewölbe, Haus, Schloss;

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Und vieles mehr!

Ghule (M)/Ghula (w)

Merkmale:

Lebenserwartung: Sterblich, bei enormen Schäden. Können sich sonst regenerieren

Bekannte Charakterzüge: Können Böse oder Gut sein oder auch Neutral.
Fähigkeiten/Elemente: Ghule haben ein hohes physisches Potential und sind vier bis sieben mal stärker als ein normaler Mensch. Sie sind fähig einen normalen Menschen fliegen zu lassen, wenn sie mit genug Kraft zuschlagen und können einen menschlichen Körper mit bloßen Händen durchtrennen. Sie sind zudem fähig mehrere Meter hoch zu springen. Unter normalen Umständen haben Ghule eine hohe Regenerationsfähigkeit. Kleine Wunden können im Zeitraum von ein paar Sekunde bis zu einem Tag heilen, selbst tiefe Wunden heilen nach einigen Tagen, solange ein Ghul ausreichend Nahrung hat. Außerdem haben sie einen härteren Körper als das meiste reguläre, stabile Material, welches beispielsweise bei einem frontalen Aufprall das Metall einer Messerklinge verbiegen kann. Eine starke Kraft wäre eventuell in der Lage ihren Körper zu brechen, bisher ist aber nur das Material einer Kralle im Stande einen Ghulkörper zu verletzen. Ghule haben bessere Sinne als Menschen. Sie riechen Menschen oder auch Fleisch vom Weiten und können anhand des Geruches Menschen und Ghule auseinander halten. Sie haben auch einen besseren Hörsinn, was es manchen Ghulen erlaubt bereits von weiten Schritte zu hören und diese Schritte auch bestimmten Personen zu zuordnen. Ghule scheinen so zu altern wie Menschen, was es ihnen erlaubt sich leichter unter sie zu mischen.

Merkmale: Der Ghul ist eine fleischfressende und kannibalische Art die nur dazu fähig ist Menschen oder andere Ghule zu fressen. Ein Ghul ist kaum von einem normalen Menschen zu unterscheiden. Sie haben dasselbe Erscheinungsbild und die Intelligenz wie ein Mensch mit der Ausnahme von Mentalität und innerer Biologie. Wenn bestimmte seltene Umstände aufeinander treffen, können Ghule und Menschen dazu fähig sein, Nachwuchs (Einäugige Ghule/Halbmenschen) zu gebären. Eine weitere Möglichkeit der Erschaffung eines Einäugigen Ghuls ist die erfolgreiche Transplantation eines Zellspeicher in einen Menschen. Ghule haben rote Augen mit einer schwarzen Sclera. Diese erscheinen, wenn ein Ghul es will, aufgeregt oder hungrig ist
Essgewohnheiten: Neben Wasser und Kaffee kann ein Ghul sich nur von Menschen oder anderen Ghulen ernähren. Aufgrund bestimmter Enzyme, die ihre Körper produzieren, ist es für sie unmöglich andere Nahrung zu verdauen. Die Struktur ihrer Zungen ist zudem anders als die von Menschen, was dafür sorgt, dass anderes Essen widerlich und verdorben schmeckt. Während Ghule nicht in der Lage sind normale Nahrung zu sich zu nehmen, sind sie dazu fähig Kaffee zu trinken. Sie können auch reines Wasser zu sich nehmen. Wenn Ghule versuchen normale Nahrung zu sich zu nehmen, müssen sie erbrechen. Wenn sie gezwungen werden, oder sich selber dazu zwingen, solches Essen zu verdauen mindert dies ihre physischen Fähigkeiten. Ghule müssen nicht wie Menschen in geringen Abständen Nahrung zu sich nehmen. Sie können ein oder zwei Monate mit einem Menschenkörper überleben. Manche Ghule essen lediglich aus Vergnügen.
Wenn Ghule einen extremen Zustand des Hungers erreichen, leiden sie unter quälenden Schmerzen und verlieren langsam ihren Verstand, was dazu führt, dass sie allein von ihren Instinkten geleitet werden. Sie würden alles fressen, was ihnen in die Quere kommt, selbst wenn es sich um Freunde oder Familie handelt. Obwohl Ghule ein bis zwei Monate ohne Menschenfleisch auskommen, fressen manche Ghule mehrere Menschen in nur ein paar Tagen. Dieses Verhalten wird als „Fresssucht" bezeichnet.
Biochemie der Ghule: Der Rc-Wert ist ein Maß für die Menge an Rc-Zellen im Körper, genauer im Blut, eines Lebewesens. Ghule besitzen einen etwa zehnmal höheren Rc-Wert als Menschen. Gesunde durchschnittliche Menschen besitzen einen Rc-Wert von 200 bis 500, während Ghule einen von 1000 bis 8000 besitzen.
Varianten:
  - Ein einäugiger Ghul ist ein seltener Mensch-Ghul-Hybrid, der entweder künstlich oder natürlich durch artübergreifende Beziehungen entstanden ist.
  - Ein Halbmensch ist ein geborener Mensch-Ghul-Hybrid ohne Ghul-Fähigkeiten.
  - Ein Krallenträger ist ein Ghul, dessen Rc-Zellen mutierten und eine Rüstungs-ähnliche Kralle durch wiederholten Kannibalismus entwickelt haben.
Die Krallen: Eine ist das Jagdorgan eines Ghules und fungiert als seine Waffe. In der Regel ist diese blutrot und flexibel, wie die Strömung von Wasser, aber auch fest und stabil. Beim Einsetzten einer Kralle wird ein Ghulkörper stärker, widerstandsfähiger und seine Mobilität erhöht sich. Eine Kralle besteht aus Rc-Zellen, welche einem Blutfluss ähneln und so scharf wie Zähne werden können, dennoch werden sie auch als "flüssiger Muskel" bezeichnet. Die Rc-Zellen werden durch das durchstehen, des Zellspeichers durch die Haut freigesetzt und bilden die Krallen. Eine Kralle kann wiederholt gehärtet und nach Belieben des Ghules flexibel werden. Obwohl die Heilungsfähigkeit eines Ghules hoch ist, verzögert sie sich, wenn die Wunden durch eine Kralle zugefügt wird. Es ist offensichtlich, dass man einer Kralle im Kampf nur mit einer anderen, oder etwas in Bezug auf eine entgegenwirken kann. Es scheint auch, dass die Kralle ein unwillkürlicher Muskel eines Ghules ist, den er jedoch kontrollieren kann.
Formungsphase - Bei der Punktbasis der Kralle, wo die Rc-Zellen aus dem Zellspeicher ausbrechen, bilden die ausgebrochenen Rc-Zellen Bindungen miteinander. Sie organisieren sich in der besten Struktur für ihre Rc-Art in einem wiederholten Gewebe. Diese wiederholte Aktion der Zellen erfolgt unmittelbar und führt zur nächsten Stufe.
Stabilisierungsphase - Die gebundenen Rc-Zellen behalten die entstandene Form für eine feste Länge der Zeit. Die basische Gestalt der Kralle kommt in dieser Phase zum Vorschein. Während dieser Zeit übernehmen die defensiven und offensiven Fähigkeiten und Schwächen ihre jeweiligen Eigenschaften zu der Rc-Art des Ghuls. Das Aussehen der manifestierten Kralle ist normalerweise erblich, sie nimmt sie Gestalt und Charakteristiken ihrer genetischen Vorgänger, zusätzlich hängt die Größe der Kralle von der Qualität und Menge der Rc-Zellen ab, während die Gestalt von der Kreativität und dem Intellekt des Anwenders abhängt. Im Verhältnis zu dieser Stufe kontrolliert der Anwender der Benutzer manuell die Bewegungen und Aktionen der Kralle, was Kristallisation und Anstieg der Länge, Geschicklichkeit, Schärfe und Konzentration umschließen kann.
Zerfallphase - Nachdem die Zeit verstrichen ist, beginnen die Bindungen zwischen den Zellen auseinander zu brechen. An diesem Punkt verliert die Kralle ihre Unversehrtheit oder ihre Festigkeit und verfällt.
Das Aussehen: Das Aussehen der Krallen und der Ort der Entstehung am Körper sind abhängig von der Rc-Art des Ghules. Es gibt vier verschiedene Rc-Arten: Federn-, Panzer-, Schuppen- und Schwanzkrallen. Als Richtlinie kann jede Art charakterisiert werden, so wird es spezifischer für zwei Gegner gegen einander zu kämpfen. Die verschiedenen Rc-Arten haben sich ursprünglich so entwickelt, dass ein Ghul einer Art gegen einen Ghul, des benachteiligten Art, in Revierkämpfen gewinnt. Diese natürlichen Stärken und Schwächen werden vom CCG in der Schaffung der Quinken und Q-Patronen ausgenutzt. Es ist für ein Kind auch möglich beide Krallen seiner Eltern zu erben, wie es bei Hinami Fueguchi der Fall war.
Eine Federkralle | verbreitet sich wie Federn im Schulterbereich. Diese Kralle ist leicht und kann deshalb für Hochgeschwindigkeitsattacken verwendet werden. Die primäre Methode ist allerdings der Kristallisierung der Kralle, bei dieser wird ein Strom aus Projektilen, wie aus einem Geschoss abgefeuert, während dieser Kristallisierung ist die Kralle um einiges steifer und kann kaum im Nahkampf verwendet werden. Die Kralle ist sowohl für Nah- und Fernkämpfe geeignet, folglich haben Federkrallen-Ghule eine höhere Chance den Kampf schon nach kurzer Zeit zu beenden. Allerdings verbraucht die Abgabe der Rc-Zellen extrem Ausdauer. So fehlt es Federkrallen-Benutzern an Ausdauer, was einen ziemlichen Nachteil darstellt, wenn sich der Kampf in die Länge zieht. Feder-Benutzer verwenden ihre Schnelligkeit und Beweglichkeit um Schwanz-Benutzer abzuschießen. Allerdings kann ein Panzer-Benutzer ein Feder-Benutzer hinters Licht führen, indem er erfolgreich gegen die Angriffe des Feder-Benutzers ankommen, so dass dieser wegen der Erschöpfung anfällig für Gegenangriffe wird.
Eine Panzerkralle | ist unter dem Schulterblatt angebracht. Dies wird durch eine hohe Dichte der Rc-Zellen verursacht, weshalb diese schwer und extrem robust ist. Von allen Krallen hat sie die höchste Stabilität und ist vor allem für die Verteidigung geeignet. Normalerweise ist sie in Rüstungen und Schildern verbaut, aber in der Offensive kann die Kralle wie eine Nahkampfwaffen z.B. ein Bohrer, Hammer oder Messer geformt werden. Aufgrund des hohen Gewichtes ist die Geschwindigkeit eines Panzerkrallen-Benutzers im Vergleich zu anderen Kralle eher mangelhaft.
Eine Schuppenkralle | hat ein ähnliches Aussehen wie skalierte Tentakel und wird am Rücken freigegeben. Schuppenkrallen- Benutzer haben hohe regenerative Fähigkeiten, durch ihr besonderes Aussehen und ihre Struktur haben diese Krallen eine überlegene Schlagkraft. Eine Schuppenkralle zeichnet sich durch ihre rohe Kraft aus. Die hohe Regenerationsfähigkeit dieser Art ist ein Ergebnis der Rc-Zellen, welche schwach an einander gebunden sind. Ihre Rc-Zellen ähneln einer Flüssigkeit. Dies bedeutet, dass die Bindung zwischen den Rc-Zellen brüchig ist und die Kralle demzufolge spröde wird. Eine Schuppenkralle übt schwere Schläge gegen einen langsamen Panzerkrallen-Benutzer aus und zerschlägt somit die Verteidigung des jeweils anderen. Jedoch hat ein Schuppenkrallen -Benutzer Probleme gegen eine ausgewogene Schwanzkralle zu kämpfen: eine Schwanzkralle umfasst eine höhere Leistung, so dass es für sie relativ einfach ist eine spröde Schuppenkralle abzuschneiden. Demzufolge ist eine Schuppenkralle benachteiligt in der Defensive. Es hat sich in einigen Fällen gezeigt, dass Angriffe eines Schwanz Krallen - Benutzers die Regeneration einer Schuppenkralle stoppen, beziehungsweise hemmen können.
Eine Schwanzkralle | hat typischerweise ein schwanzartiges Aussehen und ist um das Steißbein herum angebracht. Sie eignet sich gut für Mittelstreckenangriffe und hat eine gute Offensive, Verteidigung und Geschwindigkeit. So hat diese Kralle keinen nennenswerten Stärken und Schwächen, wie die anderen Krallen auf Grundlagen der unterschiedlichen Rc-Typen, so wird diese Kralle auch als „Trumpfkarte" bezeichnet. Ein Schwanzkrallen-Benutzer übertrifft eine Schuppenkralle an Geschwindigkeit und Widerstand. Allerdings kann eine Schwanzkralle durch die schnellere Federkralle überfordert werden und unterliegt Fernkampfattacken.
Eine Chimärenkralle | kann normalerweise nur entstehen, wenn zwei Ghule mit verschiedenen Rc-Arten ein Kind bekommen. Jedoch ist es extrem selten, dass ein Kind Teile beider Krallen erbt und somit eine Chimärenkralle bilden kann. Bisher sind nur drei Ghule in der Serie aufgetreten, die eine solche Kralle besitzen.
Abtrennung: Einige Ghule haben die seltene Fähigkeit Teile ihrer Krallen von dem Rest der Kralle abzutrennen. Diese abgetrennten Krallenstücke behalten für eine kurze Dauer ihre Effektivität und können außerhalb des Hauptkörpers benutzt werden. Diese Methode wurde bisher noch nicht weiter erklärt, es sind jedoch schon zwei verschiedene Typen von Abtrennung aufgetreten: Mauer- und Fällen Abtrennung. Abgetrennte Mauerkrallen vergraben sich im Boden und können nach belieben aus diesem wachsen. Die Mauerkralle kann als Dornbusch, oder andere organische Mauer auftreten. Sie kann sich nach belieben ausbreiten und somit ein weites Areal einnehmen, es ist fast unmöglich die Mauer zu durchqueren. Eine abgetrennte Fallenkralle verbirgt sich unter dem Untergrund. Sobald die Kralle in der Nähe Bewegungen spürt, rollt sie sich auf um den Auslöser der Falle zu durchbohren. Es ist bekannt, dass es möglich ist über ein halbes Dutzend solcher Fallen gleichzeitig aufzustellen, eine genaue Beschränkung ist bisher noch nicht bekannt.
Sonstiges: Ghule können rauchen, sowie Allergien gegen Metalle, Kunststoffe und andere Materialien haben.

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(4956 Wörter :3)

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