🌈•Mαgιε Aятεи•🌈

Wichtig für alle Berufe/Wesen mit Magie

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Es gibt viele verschiedene Magie Arten. Aber um alles übersichtlich zu halten, werden wir hier nur die 4-Elemente benutzt + Mischungen der 4-Elemente + zwei extreme seltene Magie Arten + 5 Magie Arten die im Beruf wichtig sind-> (Unten steht dazu noch etwas.)》

Beim herstellen von eurem eigenen Oc dürft ihr mindestens einen der vielen Magie Arten haben, außer Ihr seit ein Menschis/Vampire/Werwölfe etc. da habt ihr nähmlich gar keine Magie (von diesen hier) Vorsicht! Meerjungfrauen besitzen z.B. Allgemein Wasser Magie und sehr selten eine andere Magie Art; wenn ihr versteht was ich meine. Magie Art muss zum Wesen passen.

Die Ränge zeigen die Stärke eure Magie, jedoch ist ein normales Wesen nur bis Rang 7 fähig ihre Magie zu benutzten. Was darüber ist können nur die Meister/innen und ab Rang 9 ist es sehr selten diese zu besitzten (da es fast schon zu Op ist) außer die Magie Arten ab Weißmagie, dort sind alle Ränge möglich

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💧Wassermagie 💧

Rang I:

Entzug von Wasser aus der Luft und dem Boden. Je nach Trockenheit der Luft/ des Bodens schwieriger.

Rang II:

Kontrolle von umgebenen bereits vorhandenen Flüssigkeiten.

Rang III:

Abschuss von torpedoartigen Wasserprojektilen mit Handbewegungen.

Rang IV:

Flüssigkeitsentzug aus dem eigenen Körper, eigentlich eine einfache Magie jedoch braucht es viel Wissen um den Körper damit nicht zu sehr zu beanspruchen.

Rang V:

Entfesselung heftiger Druckwellen und Wasserstrahlen, die zum Teil deutliche Schäden hinterlassen können

Rang VI:

Kontrolle des Seegangs auf stehenden Gewässern in geringem Maße, zum Beispiel Beruhigung des Wellengangs oder dem Aufbauschen größerer Wellen bei geringen Umwelteinflüssen (z.B. starkem Wind)

Rang VII:

Erschaffung einer Wasserkuppel um einen Bereich seines Gegners um diesen damit die Luft abzuschnüren oder andere nützliche Dinge damit zu tun. Diese Wasserkuppel bewegt sich mit den Bewegungen eines lebenden Körpers beispielsweise auch mit.

Rang VIII:

Regen der Vergeltung – Man ist in der Lage Wasserdampf zu kleinen Regenwolken zu formen und aus diesen in einem kleinen Areal Regentropfen wie Nadeln niedergehen zu lassen (Kann gemäßigt selbstverständlich auch nur zur Bewässerung genutzt werden)

Rang IX:

Rache des Ozeans – Man kann mit seiner ungeheuren Kraft auf größeren Meeren für eine unruhige See sorgen. Mit größerer Kraftanstrengung – und im besten Falle auch mit mehreren Magiern zusammen – sind auch größere tödliche Wasserstrudel möglich, welche ein ganzes Schiff auf den Grund des Ozeans ziehen können.

Rang X:

Mit einer Wirkdauer von etwa sieben Sekunden kann der Wassermagier jegliche Flüssigkeit aus einem Gegenüber ziehen. Dieser endet dann als vertrocknete Mumie. Diese Anwendungsmöglichkeit ist schwer zu erlernen und deshalb äußerst selten.

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🔥Feuermagie🔥

Rang I:

Regulierung der Eigentemperatur. Regulierung der Außentemperatur

Rang II:

Erschaffung von kleinen Funken und Flammen aus der Luft um beispielsweise ein Feuer zu machen und andere kleine ähnliche Dinge.

Rang III:

Kontrolle von bereits existierendem Feuer sowie Vergrößerung des Feuers

Rang IV:

Spontane Entzündung von Gegenständen, die entflammbar sind. Beispiele dafür sind Papier, Holz, Kleidung, ...

Rang V:

Extrem rasche Erhitzung von Objekten, zum Beispiel Metall oder Gestein

Rang VI:

Formung mittelgroßer Objekte aus Feuer, wie Feuerbälle oder Flammenstrahle

Rang VII:

Erzeugung von Hitzewellen, bei denen die Luft an gewünschten Stellen so heiß wird, dass sie förmlich zu glühen scheint und starke Verbrennungen verursachen kann.

Rang VIII:

Feuersbrunst – Der Feuermagier ist inzwischen perfekt mit den Eigenheiten des Feuers bewandert und kann dieses nach seinem Willen formen. Entsprechend kann er das Feuer flächenmäßig gut beeinflussen und auch größere Flächen sehr schnell in Brandstecken.

Rang IX:

Leuchtkäferbrand – Man kann kleine mit Feuermagie gespeicherte schwebende Bälle erzeugen die sich um einen Feind schließen. Bei Kommando kann er diese gleichzeitig entzünden und somit ein unglaublich heißes und zudem unausweichliches Feuer für seine Opfer erzeugen.

Rang X:

Funke des Phönix – Selbst bei einer zum Tod führenden Verletzung, kann der Anwender sich einmal komplett selbst heilen. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen

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🌬Luftmagie🌬

RangI:

Der Magier ist dazu in der Lage, sanfte Brisen zu erzeugen, welche zumindest Zeitungen oder Ähnliches wegwehen können.

Rang II:

Erzeugung von stärkeren Winden oder kurzzeitige heftigen Böen und Druckwellen, die, je nach Stärke sogar zu Verletzungen führen können.

Rang III:

Durch Kompression der Luft können kleinere Windsicheln erzeigt werden, die durch weiches Material, wie Stoff, Papier aber auch Fleisch schneiden können.

Rang IV:

Der Magier kann nun auch schwere Stürme erzeugen, die dicke Bücher und Sonnenschirme wegwehen oder gar kleine Bäume entwurzeln können.

Rang V:

Der Magier kann neben Luft nun auch verschiedene Gase erzeugen, die beispielsleise leicht entflammbar wären.

Rang VI:

Inzwischen ist der Magier geschult genug, um die Luft soweit stark zu bündeln, dass die Windklingen auch durch Stein, dickeres Holz oder Knochen schneiden. Windböen können zum Teil ganze Mauern einreißen.

Rang VII:

Der Magier kann Luft aus einem gegebenen Ort komplett entziehen und für ein komplettes Vakuum sorgen.

Rang VIII:

Der Magier ist in der Lage Böen und Wirbelstürme aus schneidenden Windklingen um sich herum oder in eine bestimmte Richtung zu erzeugen.

Rang IX:

Der Magier kann ätzende Gase erzeugen, welche die Atemwege der Opfer verätzen und damit nachhaltig schädigen kann. Diese Anwendungsmöglichkeit ist schwer zu erlernen.

Rang X:

Herr der Stürme – Man kann mit genug Aufladezeit und einem immensen Magieverbrauch ganze Orkane oder sogar Wirbelstürme erzeugen, welche ganze Städte im schlimmsten oder besten Falle vernichten können. Diese Anwendungsmöglichkeit ist schwer zu erlernen.

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🌱Erdmagie🌱

Rang I:

Änderung der Beschaffenheit des Bodens von glattem zu rauen Untergrund und umgekehrt. Kann Furchen und Ähnliches im Boden erzeugen, gut für die andwirtschaft.

Rang II:

Formung von kleinen Erdwällen zum Beispiel zum Schutz.

Rang III:

Der Erdmagier kann inzwischen größere Erdspalten erzeugen, die den Gegenüber deutlich stolpern lassen.

Rang IV:

Formung von Geschossen aus erde oder gehärtetem Lehm

Rang V:

Inzwischen ist das Verständnis zur Erde groß genug um sehr spontane und tiefe Löcher zu erzeugen, die zu einem dicken Erdrutsch führen können.

Rang VI:

Der Magier kann die Erde so verhärten, dass es beinahe Stein gleicht und daraus Waffen formen. Außerdem kann er sich mit einer Erdschicht umgeben, die zwar weniger hart ist, jedoch bis sie bröckelt vollständig vor Elektrizität schützt.

Rang VII:

Erzeugung von großen Schutzwällen, Mauern, oder sogar ganzen Häusern aus Erde.

Rang VIII:

Der Magier ist in der Lage auf gerader Linie Erdreich aufzuwirbeln und dieses in einer heftigen Druckwelle nach vorne schießen zu lassen.

Rang IX:

Stalagmit – Erschaffung mehrerer Speere aus dem Erdreich, um einer Gruppe an Gegnern damit zu Schaden oder um einen Gegner damit mit um 1 erhöhter Trefferchance zu durchbohre.

Rang X:

Mit großer Kraftanstrengung und langer Kanalisierungsdauer ist es dem großmeisterlichen Erdmagier möglich, schwere Erdbeben in einem Radius von 20 Metern um sich zu erzeugen, welche ganze Stadtviertel in Grund und Boden malmen können. Diese Anwendungsmöglichkeit ist schwer zu erlernen.

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🌋Vulkanmagie - [Mischung aus Feuer und Erde] 🌋

Rang I:

Erschaffung von Vulkangestein aus normalem Gestein.

Rang II:

Der Magie kann Asche aufwirbeln und damit zum Beispiel die Sicht behindern.

Rang III:

Erschaffung eines Schutzschilds aus Vulkangestein aus dem Nichts, dieser ist sehr widerstandsfähig und langanhaltend.

Rang IV:

Erschaffung von Projektilen aus porösem Vulkangestein, die gern beim Aufprall nochmal splittern.

Rang V:

Erzeugung von Hitze, die, bei Konzentration auf einen Punkt, in der Lage ist Gestein zu schmelzen.

Rang VI:

Der Magier kann ab hier Lava aus seiner Umgebung sprießen lassen und diese ähnlich wie andere Projektile auf seine Gegner werfen.

Rang VII:

Die erschaffene Lava kann zu einem Strahl gebündelt und in gerader Schussbahn abgefeuert werden.

Rang VIII:

Man kann ab hier schon ganze Lavaströme aus dem Boden brechen lassen, die er willentlich kontrollieren kann. Mit diesen kann er einerseits seine Gegner einkreisen lassen, und andererseits ein sehr heißes Metier erzeugen. Ab hier ist es auch möglich die Lavaströme willentlich aus dem Erdboden hochzuheben und auf den Gegner fallen zu lassen. Achtung: Heiß und Fettig. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwierig.

Rang IX:

Erschaffung von glühend heißem Ascheregen, der in der Lage ist schwere Verbrennungen bei einer ganzen Gruppe von Gegnern, aber bei schlechtem Wind auch in den eigenen Reihen zu verursachen. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwierig zu erlernen.

Rang X:

Mit einer langen Aufladezeit kann der Vulkanmagier tatsächlich einen ganzen Vulkan aus dem Boden brechen lassen, welcher auch ausbricht. Zudem heißt es, dass es auch Vulkanmagier gibt, die inaktive Vulkane wieder ausbrechen lassen können, so auch den Keucher. Man sagt, wenn man das magische Wort KRAKATAUA benutzt bei der Wirkung dieser Großmeisterfähigkeit. Diese Anwendungsmöglichkeit ist schwer zu erlernen.

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Blitzmagie - [Mischung aus Feuer und Luft]

Rang I:

Erzeugung von kleineren Blitzen mit niedriger Volt-Zahl, diese können in der Hand beschworen werden und können den Gegner höchstens etwas schocken.

Rang II:

Kontrolle von Spannungen und Erzeugung von Blitzen, die zwar nicht tödlich, jedoch für den Menschen bereits nicht ungefährlich sind.

Rang III:

Mit Blitzen lässt sich auch etwas Elektrizität erzeugen, weswegen manche Blitzmagier auch kleine Apparate mit „Strom" kurzzeitig zum Leben erwecken können.

Rang IV:

Paralyse einzelner Gegner durch einen kurzen, starken Schock für bis zu 2 Runden.

Rang V:

Es ist möglich starke Blitzstrahle aus den Händen schießen zu lassen.

Rang VI:

Der Magier kann nun Gewitter beschwören und Blitze je nach Rang immer zielgerichteter niederregnen lassen.

Rang VII:

Bündelung von großen Mengen Elektrizität aus der Luft zu z.B. Kugeln, die unter Verwendung von Luftmagie gezielt gelenkt werden können.

Rang: VIII:

Der Blitzmagier schafft es inzwischen durch seine Macht eine Säule aus geladener Energie vor sich zu entladen, welche alle darunter stehenden Personen durchröstet. Zudem kann er spontane Kugelblitze werfen, Blitze geradlinig aus seiner Hand wie Zeus werfen und seinen Blitzen sogar in einer speziellen Form angreifen lassen wie einem Drachen oder einen Wolf. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

Rang IX:

Es ist dem Magier möglich einen Gewittertornado durch seine Gegner fegen zu lassen. Diese werden herumgewirbelt und erhalten hohen Blitzschaden. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

Rang X:

Der Blitzmagier selbst lädt sich mit Magie komplett auf, wodurch er für etwa eine Minute seine physische Form verlässt und seinen Körper in eine ätherische nur aus Energie bestehende Form übergehen lässt. In dieser ist er unangreifbar und dank den in Rang VIII beschriebenen Angriffen ein sehr harter Gegner. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

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📚Animamagie - [Mischung aus Luft und Erde] 📚

Rang I:

Der neue Anima-Magier kann das Zellwachstum beschleunigen, was hier temporäre Mutationen, hervorrufen kann. Damit kann man bei Lebewesen zum Beispiel für eigentlich nicht vorherbestimmte Auswüchse sorgen...beispielsweise Blumen Beine oder auf höherem Rang [Ab Rang V] einem Mensch einen dritten Arm wachsen lassen, sobald die Magie nicht mehr fließt bilden sich die Mutationen jedoch wieder zurück.

Rang II:

Der Magier lernt lebende Materialen zu kleinen Konstrukten zusammen zu fügen, zum Beispiel Holz und andere Naturalien.

Rang III:

Das Wissen um den Bau von Konstrukten wird auf untote Materialen erweitert. Jetzt kann auch Stein, Metall oder Erde mit eingebaut werden. Die Konstrukte erreichen eine Höhe von bis zu 1m.

Rang IV:

Der Magier lernt seine Magie auf Elemente auszuweiten und diese für kurze Zeit zum Leben zu erwecken. Sobald er jedoch keine Magie mehr in sie leitet, sind sie wieder wie zuvor.

Rang V:

Kann für eine kurze Zeit gegeben der Region ein magisches Elementar erzeugen, welche kleinere Elementarmagien wirken können. Diese sind natürlich abhängig von der Stärke des Anima-Magiers. Die Elementare existieren nach Wirken des Zaubers, anders als belebte Elemente, unabhängig vom konstanten Fluss der Magie für eine kurze Zeit lang.

Rang VI:

Der Anima-Magier kann nun Blut, Fleisch und Knochen so formen, dass er komplett neue Wesen erschaffen kann, zumeist aber eher kleinere Kreaturen. Zumeist Wichte oder kleinere Gremlins werden hier erschaffen. Es ist nicht möglich damit Schäden an bereits bestehenden Lebewesen zu reparieren.

Rang VII:

Erschaffung von Homunkuli, willenlose humanoide Sklaven ihres Herren. Je nach zusätzlichem Rang wirkt der Humanoid immer menschlicher, aber bleibt trotzdem willenlos und nicht sonderlich intelligent. Diese können auch neben dem Fleisch im Zusammenhang mit Erde oder Metall gefertigt werden.

Rang VIII:

Puppenspieler – Es ist dem Magier möglich aus allen ihm bekannten Materialien Konstrukte von bis zu 2m zu erschaffen, die solange er ihnen seine Magie einflößt seinem Willen unterworfen sind. Während er die Marionetten kontrolliert kann er nichts anderes tun. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

Rang IX:

Rätseltür – Diese recht spezifische Fähigkeit erlaubt das Erschaffen von sogenannten Rätseltüren, die an Wänden platziert werden können, um das dahinter liegende zu bewachen. Sie greifen nicht an, können aber sprechen und lassen nur ihren Erschaffer, oder den, der es schafft ihr Rätsel zu lösen, durch. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

Rang X:

Erschaffung von Golems aus einer Mischung aus Fleisch, Knochen, Erde, Metall und/oder der in der jeweiligen Region vorhandenen Element. Diese sind auch nicht zwingend intelligenter, können aber eine unglaubliche Körperkraft bieten für den Anwender, welches nicht zu verachten ist. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

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🏔Gesteinsmagie - [Mischung aus Wasser und Feuer] 🏔

Rang I:

Erschaffung und Zerstörung von Gesteinen

Rang II:

Nutzung von Gesteinen als flache oder spitze Projektile

Rang III:

Errichten von Schutzwällen aus massivem Gestein.

Rang IV:

Verstärken von Dingen mit Gestein, zum Beispiel Waffen, Schilde, aber auch die eigenen Fäuste.

Rang V:

Erschaffen eines Felds aus Gesteinsspitzen am Boden, dass Feinde verletzen oder zumindest behindern soll.

Rang VI:

Geschickte Gesteinsmagier können die Oberfläche von gebirgigen Landschaften so verändern, dass sie auf den Steinen surfen können. Somit erreichen sie ihr Ziel mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit.

Rang VII:

Der Magier ist in der Lage große Gesteinsbrocken zu werfen, die in der Luft splittern und in Form eines Hagels aus kleinen Splittern herabregnen.

Rang VIII:

Errichtung einer Kuppel aus Gestein, um sich oder seinen Gegner, die Kuppel kann als Schutz, aber auch als lebendiger Sarg funktionieren. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

Rang IX:

Mit einem perfekten Verständnis für das Gestein unter ihnen können Gesteinsmagier die Form und Machart der Gebirge unter sich teilweise maßgeblich verändern. Sie können damit zum Beispiel Dämonen in spontan aufkommenden Schluchten werfen oder mit einer gigantischen Gerölllawine alles hinwegfegen. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

Rang X:

Der Gesteinsmagier ist dazu in der Lage mit der Hilfe seines Verständnisses von Wasser und Feuer einen lebendig anmutenden Gesteinsgolem zu erstellen, der für ihn kämpft. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

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🌿Naturmagie - [Mischung aus Erde und Wasser] 🌿

Rang I:

Der Magier kann das natürliche Wachstum der Pflanzen beschleunigen. Teilweise bis um das Fünffache der eigentlichen Wachstumsgeschwindigkeit. Ab Rang III können Blumen und Sträucher binnen Sekunden vollständig wachsen, allerdings verblühen jene sofort wieder, sobald keine Magie mehr angewendet wird.

Rang II:

Interaktion mit bereits vorhandenen Bäumen, Sträuchern etc., welche sich zumindest ein bisschen nach deinem eigenen Willen bewegen können. So kann man eine Ranke zu sich rufen lassen oder den Ast eines Baumes so verbiegen lassen, sodass man ohne Probleme drauf klettern kann.

Rang III:

Erschaffung einer Schutzkuppel aus Ranken und Astwerk.

Rang IV:

Der Magier geht einen Bund mit der Natur ein und ist dadurch in der Lage kleine Pflanzenwesen, sogenannte Lesniks wachsen zu lassen, die teilweise leichte Naturmagier beherrschen.

Rang V:

Durch schnelleres Wachstum ist der Magier in der Lage einen Teppich aus Moos und Schlingpflanzen auszulegen, der Gegner straucheln lässt und behindert.

Rang VI:

Rasierblatt – Der Magier verwandelt die Ränder von Blätter aus der Umgebung in Rasierklingen ehe er diese auf seine Widersacher schleudert.

Rang VII:

Es ist möglich Pflanzensporen zu erschaffen, die den Gegner vergiften, paralysieren oder in Schlaf versetzen können.

Rang VIII:

Inzwischen ist der Magier auch im Bunde mit anderen Lebewesen, und kann bis zu einem gewissen Grad auch Tiere kontrollieren. Je nach Größe und Intelligenz der Tiere ist das mehr oder weniger wahrscheinlich und benötigt immer einen Würfelwurf. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

Rang IX:

Egelsamen – Der Magier ist in der Lage Pflanzen wachsen zu lassen, die dem betroffenen nach und nach Leben entziehen, um die eigenen Reserven wieder ein Stück aufzufrischen. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

Rang X:

Herr der Natur – Als großmeisterlicher Naturmagier beherrscht er den Perfekten Umgang mit dem Wald. Nicht nur kann er auch Bäume sofort aus dem Boden sprießen lassen, sondern kann auch perfekt mit allen Pflanzen interagieren, sie entsprechend auch im Kampf einsetzen. Im Wald oder Dschungel ist er damit eine Gefahr wie kaum ein anderer Magier. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

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Eismagie - [Mischung aus Wasser und Luft]

Rang I:

Zu Beginn kann der kundige Eismagier zumindest ein Glas Wasser oder Bäche gefrieren lassen sowie aus fallendem Regen Schnee machen. Ab Rang I zumindest die Oberfläche eines Teichs, ab Rang V einen kleinen Fluss, ab Rang VIII sogar eile eines Sees und ab Rang X sogar bis zu 1200m² eines Ozeans.

Rang II:

Der Eismagier kann nun andere Dinge vereisen, zum Beispiel das Terrain rutschig gestalten, eine Pfeilspitze mit Eis überziehen, oder Gegenstände auch effektiv kühlen.

Rang III:

Der Eismagier kann nun auch Eissplitter als Projektile nutzen und mit einer bestimmten Geschwindigkeit auf den Gegner zurasen lassen.

Rang IV:

Erschaffung einer Wand oder einer Kuppel aus Eis, um diese als Schild zu verwenden.

Rang V:

Der Magier kann eiskalte Böen aussenden, die gezielt Dinge ein- oder abfrieren können.

Rang VI:

Erschaffung von sich bewegenden Eiswällen, die sich auf einander zu bewegen oder jemanden wegdrängen/ einschließen könne.

Rang VII:

Mit entsprechender Kenntnis in der Luftmagie kann der kundige Eismagier nun auch schwere Blizzards in seiner Umgebung erzeugen. Diese ziehen jedoch viel von seiner körpereigenen Magie ab, weswegen der durchschnittliche Magier diese nicht allzu lange aufrechterhalten kann.

Rang VIII:

Gefährlicher Nebel - Mit Hilfe von Wassermagie ist es möglich einen Nebel zu erschaffen, aus dem es jederzeit möglich ist aus jeder Richtung Eisspeere zu erschaffen. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

Rang IX:

Eisskulptur – Dem Eismagier ist es möglich Dinge oder Menschen in Eisskulpturen zu verwandeln. Gegen die Skulpturen kaputt, geht der entsprechende Teil auch beim eingeschlossenen Objekt zu Bruch.Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

Rang X:

Absoluter Nullpunkt -Innerhalb von einer Minute kann der großmeisterliche Eismagier einen geschlossenen Raum – oder halbgeschlossenen Raum – auf -273.15°C herunterkühlen. Bereits nach 13 Sekunden sind -100°C erreicht. Dies zieht jedoch auch eine Menge Magie und ist entsprechend kräftezehrend. Diese Anwendungsmöglichkeit ist sehr schwer zu erlernen.

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Es kommen nun noch 2 Magie Arten die extrem selten sind, ich nehme Anmeldungen mit diesen Magie Arten nicht immer an. Ich möchte eine schöne Begründung hören, warum dieser Oc diese Macht haben darf.

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Schattenmagie

Rang I:

Mit der Hilfe von ausbreitender Dunkelheit lässt sich Licht vertreibend, mit aufsteigendem Rang immer mehr davon.

Rang II:

Materialisierung von bestehendem Schatten zu Fesseln oder Ranken, die in der Lage sind Dinge oder mögliche Widersacher festzuhalten.

Rang III:

Man lernt für einen kurzen Zeitraum mit den Schatten zu verschmelzen und kann sich in ihnen etwa doppelt so schnell fortbewegen, allerdings nur bis der bestehende Schatten endet. Die Dunkelheit der Nacht gilt nicht als ein solcher Schatten.

Rang IV:

Selbstauflösung in eine ätherische Form in der Dunkelheit, mit welcher der Schattenmagier durch kleinere Objekte „springen kann" wie Hauswand oder einen großen Felsen.

Rang V:

Der Schattenmagier kann mit seiner Aura Terror und Angst bei seinem Gegenüber auslösen.

Rang VI:

Der Schattenmagier kann bestehende Schatten soweit festigen, dass sogar scharfe Dinge, wie Schattenstacheln oder –klingen daraus wachsen können. Alles erschaffene bleibt jedoch immer mit dem Urprungsschatten verbunden.

Rang VII:

Vortex – Es ist möglich eine Schattenkugel herbeizuzaubern, von der eine gewisse Anziehung ausgeht, je nach Stärke des Erschaffers. Dieser Sog zieht alles in der Umgebung auf diese Kugel zu, anders als beim schwarzen Loch verschwindet es jedoch nicht, sondern sammelt sich dort. Auch ist der Sog weit weniger stark, aber es behindert einen Erwachsenen durchaus in seinem Stand.

Rang VIII:

Dem Schattenmagier gelingt es inzwischen auch Dunkelheit für seine Fähigkeiten zu nutzen, in dem er diese zu einer Art Schattennebel verdichtet, in dem noch eine gewisse Sicht bleibt. Allerdings ist es erlaubt von überall zum Beispiel Schattenstachel oder –ranken zu formen. Dies ist sehr schwer zu erlernen.

Rang IX:

Mit zusätzlicher theoretischer Einweisung kann der Schattenmagier nun auch ganze Kuppeln erzeugen, wo keinerlei Licht mehr hineinfällt. In diesen bleibt es ewig dunkel, und er kann darin schalten und walten wie er will. Dies ist sehr schwer zu erlernen.

Rang X:

Als großmeisterlicher Schattenmagier hat der Magier das Konzept von Zeit und Raum gemeinsam mit dem Schatten verstanden. So kann der Schattenmagier ein gefährliches schwarzes Loch erschaffen, was alle Gegenstande im Umkreis von dreißig Metern einsaugt und für immer verschluckt. Dieses schwarze Loch kann edoch auch für den Schattenmagier selbst gefährlich werden, da auch er eingesogen werden kann. Das ist extrem selten und unmöglich für normale Hexen.

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🌄Lichtmagie🌄

Rang I:

Der Magier ist dazu in der Lage, den Gegner zu blenden für [ 10 Sekunden]

Rang II:

Beschwörung von kleinen Lichtkugeln, entweder um einfach Licht zu spenden oder um diese in durchaus schmerzhafter Geschwindigkeit auf Gegner zu werfen.

Rang III:

Bildung von Schutzauren, die aus reinem Licht bestehen und allen voran Dämonen oder Kreaturen der Dunkelheit vom näher herantreten oder je nach Stärke des Magiers sogar vom Angreifen abhalten können.

Rang IV:

Kanalisierung von Lichtpeitschen, die das Dunkle wie kein zweiter vertreiben oder wie Ranken etwas festhalten können.

Rang V:

Mit der Hilfe von Lichtmagie kann sich der Anwender in eben diese verhüllen und dadurch an Geschwindigkeit und Ausweichchance gewinnen.

Rang VI:

Der Magier ist in der Lage eine ganze Salve an Lichtpartikeln zu schaffen und diese in einem verheerenden Regen niedergehen zu lassen.

Rang VII:

Durch die Bündelung von Licht kann der Lichtmagier kleine, gezielte Laserstrahlen abfeuern.

Rang VIII:

Mit mannigfaltigen Meditationsübungen schafft es der Lichtmagier in Licht aufzugehen und sich über eine Strecke zu teleportieren. [500m] Dies ist jedoch nur einmal pro Tag einsetzbar. Schwer zu erlernen.

Rang IX:

Licht kann zu gewaltigen Lichtstrahlengebündelt werden, die von oben herabschießen und eine ganze Schar Gegner verschlingen können. Nur unter freiem Himmel einsetzbar. Schwer zu erlernen.

Rang X:

Der Lichtmagier ist ein absoluter Profi und beherrscht als Großmeister zudem noch alle Arten der Blitzmagie uneingeschränkt dazu. Extrem schwer zu erlernen und unmöglich für normale Hexen.

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🕊Weißmagie🕊

Rang I:

-Vita = Kleine Heilung von +5
-Poisona = Hebt eine Vergiftung auf
-Sicht = Erscheint vor euch eine Karte die das Land Alva zeigt. (Für wenige Minuten, mind. 5 Min.)

Rang II:

-Aero = Ein Wind Zauber, der Zauber hat die Fähigkeit, dass der, der ihn spricht, von Wind umhüllt wird. Das bewirkt, dass jegliche Treffer von Gegnern weniger Schaden verursachen und kann vor allem in Boss-Kämpfe sehr nützlich sein.
-Frosch = Dabei verwandelt sich ein Gegner bzw. ein Charakter in einen Frosch und besitzt einen niedrigen Angriffswert. Außerdem können keine Zauber mehr gesprochen werden, abgesehen von Frosch selbst, damit ein Charakter sich wieder von alleine zurückverwandeln kann.
-Wicht = Ein Oc im Wicht-Zustand wird geschrumpft, was zur Folge hat, dass seine Angriffs- und Verteidigungswerte gesenkt werden. Dieser Zustand sollte daher möglichst schnell mit einem entsprechenden Zauber wie Medica aufgehoben werden.

Rang III:

-Vitra = Mittlere Heilung +10
-Blindna = Trägt ein Oc oder ein Gegner diesen Status, so wird die Trefferquote seiner physischen Attacken stark gemindert, während magische Angriffe hingegen unbeeinflusst bleiben. Man ist Blind und mit Hilfe von Augentropfen oder allgemeinen Statusheilern und dem Zauberspruch Medica entfernt werden.
-Teleport = man kann sich aus ein Haus oder Turm teleportieren. Nicht über die halbe Welt!

Rang IV:

-Analyse = Zeigt die gegnerischen Schwächen an.
-Konfus = Man kann seinen Gegner verwirren.
-Stumm = Der Gegner ist nun Stumm. Dieser Oc kann in diesem Zustand, keinerlei Zauber sprechen und keine Monster beschwören, weder Reden.

Rang V:

-Vigra = Hohe Heilung +15
-Engel = Belebt einen gefallenen Oc, wenn dieser frisch gestorben ist, man hat eine Zeit von 1 Stunde. Dieser Oc hat nur 25 und 25 .
-Protes = Erhöht die physische Verteidigung eines Mitspielers.

Rang VI:

-Aeroga = Windelementarer Angriff, stärker als Aero.
-Steina = Bei diesem Zustand können. Gegner versteinert es sei denn, sie werden mit einer Goldnadel oder den Weißmagiezaubern Medica geheilt.
-Hast = Verdoppelt die Angriffshäufigkeit eines Mitspielers.

Rang VII:

-Vitaga = Sehr hohe Heilung +20
-Medica = Heilt alle negativen Zustandsveränderungen.
-Reflek = Zauberangriffe prallen zurück.

Rang VIII:

-Tornado = Nimmt Heilung von jedem Gegner ab, der vor einem stehen (-10)
-Erzengel = Belebt einen gefallenen Oc mit vollen Lebenspunkte wieder. (Geht nur einmal in einer Woche)
-Sanctus = Ist sehr effektiv gegen Untote und Dämonen oder Schatten-elementare Gegner. (-20) Geht allerdings nur einmal am Tag.

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🕸Schwarzmagie🕸

Rang I:

-Feuer = Kontrolle von bereits existierendem Feuer sowie Vergrößerung des Feuers.
-Eis = Der Eismagier kann nun andere Dinge vereisen, zum Beispiel das Terrain rutschig gestalten, eine Pfeilspitze mit Eis überziehen, oder Gegenstände auch effektiv kühlen.
-Schlaf = Der Gegner wird in einem kleinen Schlaf fallen. Dieser kann geweckt werden, mit Musik oder der Zurück Zauber.

Rang II:

-Blitz = Meistens ist er effektiv gegen Gegner, die Maschinen ähneln, dem Element Wasser zugeschrieben werden oder fliegen können. Man kann auf einen Gegner einen Blitz abwerfen.
-Gift = Ist ein Oc oder ein Gegner von diesem negativen Zustand befallen, werden ihm stetig Lebenspunkte abgezogen. Für gewöhnlich hält Gift auch nach dem Kampf an. (-5)
-Blind = Trägt ein Oc oder ein Gegner diesen Status, so wird die Trefferquote seiner physischen Attacken stark gemindert, während magische Angriffe hingegen unbeeinflusst bleiben. Man ist Blind und mit Hilfe von Augentropfen oder allgemeinen Statusheilern und dem Zauberspruch Medica entfernt werden.

Rang III:

-Feura = Formung mittelgroßer Objekte aus Feuer, wie Feuerbälle oder Flammenstrahle.
-Blitzra = Paralyse einzelner Gegner durch einen kurzen, starken Schock für bis zu 2 Runden.
-Eisra = Erschaffung einer Wand oder einer Kuppel aus Eis, um diese als Schild zu verwenden.

Rang IV:

-Stein = Stein wird ähnlich behandelt wie der Zustand Kampfunfähig.
-Eisga = Zu Beginn kann der kundige Eismagier zumindest ein Glas Wasser oder Bäche gefrieren lassen sowie ausfallendem Regen Schnee machen. Ab Rang I zumindest die Oberfläche eines Teichs, ab Rang V einen kleinen Fluss, ab Rang VIII sogar eile eines Sees und ab Rang X sogar bis zu 1200m² eines Ozeans.
-Lähmung = Er hindert ein betroffenes Ziel daran, eine Kampfhandlung auszuführen und ist damit sehr ähnlich zu Stopp, allerdings hält es wenig Lange an.

Rang V:

-Blitzga = Der Magier kann nun Gewitter beschwören und Blitze je nach Rang immer zielgerichteter niederregnen lassen.
-Beseitigen = Sofern die Benutzung erfolgreich ist, wird der Gegner sofort getötet – viele sind gegen diesen Zauber, weshalb dieser VERBOTEN ist. Wer diesen verwendet bekommt eine Strafe in Namen der Rose.
-Anti-Z = Herstellt ein Bann an einer Tür, diese kann nicht mehr geöffnet werden. Oder an einer Kiste. Im Kampf kann diese auch ein Armbrust „bannen" sodass diese nicht mehr funktioniert.

Rang VI:

-Feuga = Erzeugung von Hitzewellen, bei denen die Luft an gewünschten Stellen so heiß wird, dass sie förmlich zu glühen scheint und starke Verbrennungen verursachen kann.
-Bio = Er erteilt für gewöhnlich Gift Schaden.
-Beamen = man kann sich aus ein Haus oder Turm teleportieren. Nicht über die halbe Welt!

Rang VII:

-Beben = Diesen Zauber verursachen gelegentlich beim Einsatz ein Erdbeben, das allen nicht-fliegenden Gegnern Schaden zufügt, allerdings keinen festen Begriff hat.
-Steinga = Versteinert Gegner mit höherer Wahrscheinlichkeit.
-Saugen = Nimmt -10 Lebenspunkte ab.

Rang VIII:

-Flare = Die Art des von Flare erteilten Schadens kann von Spiel zu Spiel variieren; Verbrennungen;
-Exitus = Schadet einen Gegner mit höherer Wahrscheinlichkeit. (-20)
-Meteorit = Ein kleiner Meteorit fällt auf die Gegner nieder, kann nur einmal in der Woche verwendet.

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🔵Blaumagie🔵

Rang I:

-Tsunami = Lässt eine riesige Flutwelle auf alle Gegner einstürzen.

Rang II:

-Aqua-Atem = Hüllt alle Gegner in eine Blase, die Wind- und Wasserelementaren Schaden verursacht.

Rang III:

-Himmelswind = Regeneriert Lebenspunkte (+20) aller Gefährten.

Rang IV:

-Stolperfalle = Erteilt einem Gegner Schaden und fällt nach hinten auf den Boden. (-10)

Rang V:

-Kraftfeld = Errichtet eine Barriere, die elementare (Feuer- Wasser- Luft und Erde) Angriffe verpuffen lässt.

Rang VI:

-Fusion = Ein Gefährte wird vollständig geheilt, jedoch scheidet dieser unwiederbringlich aus dem Kampf aus.

Rang VII:

-Stein = Versteinert Gegner mit höherer Wahrscheinlichkeit.

Rang VIII:

-Großdelta = Überwältigende Energie (Blitzschock) erteilt allen Gegnern immensen Schaden.

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🌿Grünmagie🌿

Rang I:

-Protes = Zauber, der einen unsichtbaren Schild beschwört mit der Waffe Hammer.

Rang II:

-Vallum = Zauber, der mit einem unsichtbaren magischen Schleier die Magische Abwehr steigert mit der Waffe Streithammer.

Rang III:

-Accuratio = Zauber, der unstete Gemüter auf magische Weise beruhigt und für eine sichere Hand im Kampf sorgt mit der Waffe Dolch. (Beruhigt Mitspieler)

Rang IV:

-Eilschritt = Zauber, der dafür sorgt das Ihr schneller rennen könnt mit der Waffe Messer.

Rang V:

-Blind = Zaubert einen dichten schwarzen Schleier, der die Sicht einschränkt und Blind erteilt mit der Waffe Langbogen.

Rang VI:

-Öl = Schmiert den Gegner in Öl ein mit der Waffe Schlaghammer. (Mit Feuer in Berührung... Ihr wisst was passiert :P )

Rang VII:

-Stille = Zauber, der andere verstummen lässt mit der Waffe Knüppel.

Rang VIII:

-Schlaf = Zauber, der die Gegner ermüden lässt und Schlaf erteilt mit der Waffe Schwert.

•🌈•

Zeitmagie

Rang I:

-Tempo = Erhöht die Kampfgeschwindigkeit

Rang II:

-Verstummen = Wirkt Stumm auf alle Gegner

Rang III:

-Stop = Macht einen Gegner kurzzeitig handlungsunfähig

Rang IV:

-Zurück = Der Gegner ist gezwungen für 15 Sekunden seine Handlung rückwärts zu machen.

Rang V:

-Graviga = Die Schwerkraft geht für eine Minute nicht mehr in einer bestimmten Umgebung, man schwebt in der Luft und dort geht der Kampf weiter.

Rang VI:

-Schnell = Erhöht die Kampfgeschwindigkeit noch schneller.

•🌈•

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Ps: Ihr habt gerade 4848 Wörter gelesen ;D

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