🏹•Bεяυƒ | Klαѕѕεи | Tειl 1•🏹

Vorab: Habe mich von Final Fantasy inspirieren lassen :3

[Bilder sind sinnbildlich gemeint - eure Oc müssen nicht so aussehen wie auf diese Bilder]

Beachtet: mit 18 Jahren könnt ihr kein Meister in ein Berufszweig sein! Mit 16 Jahren ist es erlaubt eine Ausbildung zu machen die je nach Beruf unterschiedlich ist. 1-3 Jahre und zum Schluss eine Prüfung die entscheidet ob man diesen Beruf nun erfolgreich geschafft hat. Das heißt mit 18-20 ist man erst fertig mit der Ausbildung. Meister (Jemand der sein Wissen weiter gibt) kann man erst sein mit mind. 10 Jahre Berufs Erfahrung!
Eine weiter Entwicklung kann man nur machen wenn man den davor gebrauchten Beruf erlernt hat (z.B. Krieger) und diesen nach der Ausbildung 1 Jahr lang gemacht hat. Eine weiter Entwicklung dauert 1-3 Jahre (kommt drauf an) und mit einer Prüfung in der Arena(etc.) Zeigt sich ob man dies bestanden hat. (Z.B. Krieger zu Ritter) Und das geht immer so weiter. Bis keine weiter Entwicklung möglich ist.

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Freiberufler

Eigenschaften: Hatkein festen Beruf = Ist auf Beruf suche. Ein Freiberufler besitzt zwar keinebesonderen Stärken, kann aber gewöhnliche Gegenstände verwenden. Obwohl alleFreiberufler ähnliche Vorteile und Nachteile haben, um unterschiedliche Berufezu entdecken;
Fähigkeiten: /
Angeborene Fähigkeiten: /
Waffen: Entdeckt erst alles, weshalb man überall mal testen kann.Messer, Schwert, Stab, Rute, Bogen, Pfeil, Schild, Krallen;
Weiter Entwicklung: Kann in allen erst' stufende Berufe ausgebildetwerden;

=Freiberufler sind vorallem Jugendliche die sich ein Beruf suchen. Sie können bei Meistern den Beruf erlernen.

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Dieb/in

Eigenschaften:Die Eigenschaft ist das Stehlen von Gegenständen von den Gegnern.
Fähigkeiten: Diebe haben grundsätzlich hohe Geschwindigkeits- undAusweichwerte; Der Dieb besitzt eine hohe Wendigkeit. Er besitzt nur einedurchschnittliche Stärke, greift aber sehr häufig mehr als einmal an, was dieseSchwäche wieder ausgleicht. Somit macht er sich gut neben Kriegern oderMagiern, die ihn unterstützen. Aufgrund seiner geringen Verteidigungswerte undder Unfähigkeit sich zu verteidigen sollte man jedoch stets seine Lebenskraftim Auge behalten. Außerhalb des Kampfes kann der Dieb zudem Truhen und Türenohne zugehörigen Schlüssel öffnen.
Angeborene Fähigkeiten: Gänge finden, Wachsamkeit, Sprinten;
Waffen: Messer, Wurfgegenstand, Dolche;
Weiter Entwicklung: Ninja;

Ninja

Eigenschaften:Kämpfer im Geheimen, die ihre Gegner überraschen und mit zwei Waffengleichzeitig umgehen können. Als perfekt ausgebildeter Meuchelmörder ist derNinja ein überdurchschnittlich starker und schneller Kämpfer; nur der Diebbesitzt eine höhere Wendigkeit. Physische und magische Abwehr sind jedochrelativ schwach, wodurch auch der Ninja eines Schutzes bedarf.
Fähigkeiten: Ninjas sind in der Regel sehr schnell und haben hoheAusweichwerte, dazu bewaffnen sie sich mit traditionellen japanischenKurzschwertern.
Angeborene Fähigkeiten: Die markanteste Fähigkeit des Ninja, das Werfenvon Waffen oder Gegenständen aus dem Inventar.
Waffen: Messer, Wurfgegenstand, Schild, Dolche, Katanas;
Weiter Entwicklung: /

Mönch

Eigenschaften:Meister des waffenlosen Kampfes, die im Kampf intuitiv zurückschlagen. Möncheverfügen über enorm hohe körperliche Werte im Angriff und in der Verteidigung;sie besitzen zusätzlich überdurchschnittliche maximale Trefferpunkte. Jedochgeht dies meist mit einer Anfälligkeit gegenüber Magie einher.
Fähigkeiten: Der Mönch ist ein Nahkampfspezialist, der eine hohe Stärkebesitzt und somit viel Schaden austeilen kann. Der Nachteil ist, dass Mönchenur Krallen ausrüsten können. Der Mönch kann jedoch auch ohne Waffen angreifen,und zwar mit seinen Fäusten. Eine besondere Fähigkeit des Mönches ist die Rache.so geht der Mönch in Verteidigungsstellung und ist vorerst geschützt.Attackieren ihn nun Gegner physisch, so kontert er mit doppelter Kraft. Racheist also eine perfekte Kombination aus Verteidigung und Angriff, besitzt aberden großen Nachteil, dass der Mönch eine Runde lang nichts tut
Angeborene Fähigkeiten: Treten, Konter, Waffenlos
Waffen: Krallen, Hände;
Weiter Entwicklung: Karateka;

Karateka

Eigenschaften:Der Karateka ist eine Weiterentwicklung des Mönches; sowohl hinsichtlich derStärke als auch der Vitalität ist dieser kampferprobte Krieger unübertroffen.
Fähigkeiten: Eine Besonderheit des Karatekas ist die Kampfkunst,eine Fähigkeit, sobald der Karateka keine Waffen trägt; Eine besondereFähigkeit des Karatekas ist der Boost. Mit dieser Taktik konzentriertsich der Karateka auf seine innere Stärke und setzt ein bis zwei Angriffe aus,um dann mit bis zu dreifacher Stärke zuzuschlagen. Zum einen ist dies nützlichgegen Feinde, die sich teilen können oder starke Fähigkeiten einsetzen, sobaldihre Lebenspunkte unter einen gewissen Wert fallen; mithilfe von Boostvernichtet der Karateka den Gegner höchstwahrscheinlich sofort.
Angeborene Fähigkeiten: Seine Wendigkeit ist zudem überdurchschnittlich;
Waffen: Krallen;
Weiter Entwicklung: /

Jäger/in

Eigenschaften:Charakteristisch für ihn ist sein Bogen, mit dem er Schaden aus der Distanzausteilt.
Fähigkeiten: Ausgezeichnete Bogenschützen, der Natur verbunden, könnenmit Tieren kommunizieren und deren Hilfe in Anspruch nehmen.
Angeborene Fähigkeiten: Liebe zur Natur und zum Bogenschießen;
Waffen: Bogen & Pfeile;
Weiter Entwicklung: /

Waldläufer

Eigenschaften: Erähnelt stark dem Beruf des Jägers, da er mit Pfeil und Bogen in den Kampf ziehtund so aus einer größeren Distanz bei den Gegnern Schaden verursachen kann.
Fähigkeiten: Der Trumpf des Waldläufers ist der Bogen, mit dem erGegnern ordentlich Schaden zufügt. Ein Nachteil ist, dass bei jedem Angriffeine gewisse Anzahl an Pfeilen verbraucht wird, die nach dem Kampf teuernachgekauft werden müssen. Eine besondere Fähigkeit des Waldläufers ist der Beschuss.Wird diese Fähigkeit gewählt, so greift der Waldläufer einen zufällig gewähltenGegner vier Mal an. Das macht nicht nur viel Schaden so wird auch derWaldläufer vor allem zu Beginn des Kampfes schnell stärker.
Angeborene Fähigkeiten: Kunst des Bogenschießens, Ausdauer;
Waffen: Bogen, Pfeil;
Weiter Entwicklung: /

Tänzer/in

Eigenschaften:Er/Sie ist hauptsächlich darauf ausgerichtet, Gegner an Angriffen auf dieeigenen Charaktere zu verhindern.
Fähigkeiten: Kämpfer, die mit ihren geschickten Tanzbewegungen denGegner auf verschiedene Weise beeinflussen.
Angeborene Fähigkeiten: Das Tanzen und verführen;
Waffen: Flirten, Tanzen, Dolche;
Weiter Entwicklung: Diva

Barde

Eigenschaften: Verstärktdie Truppe mit Liedern; Musiker, deren liebliche Klänge wilde Biester zu zähmen- oder zu töten - vermögen.
Fähigkeiten: Mit sehr geringen Stärke wirkt der Barde auf den erstenBlick sehr hilfsbedürftig. Sobald der Barde jedoch mit einer Harfe ausgerüstetwird, ist seine spezielle Fähigkeit einsetzbardiese wird mächtiger - je höherdie Berufsstufe des Barden ist. Eine besondere Fähigkeit des Barden ist das Singen.Gegner können den Wirkungen nicht ausweichen - sofern ein Charakter oder Gegnernicht gegen eine bestimmte Veränderung immun ist, werden alle teilnehmendenKämpfer getroffen.
Angeborene Fähigkeiten: Singen, Harfe spielen, verstecken;
Waffen: Harfe, Messer;
Weiter Entwicklung: Diva

Diva

Eigenschaften: DieDiva stellt somit eine Kombination aus einem Barden und einem Tänzer dar.
Fähigkeiten: Zur Verfügung sind verschiedene Tänze und Lieder, welcheden Charakteren zugutekommen oder die Gegner behindern.
Angeborene Fähigkeiten: Tanzen, Instrument spielen, Flirten;
Waffen: Tanzen, Instrumente (Harfe), Messer/Dolche;
Weiter Entwicklung: /

Gelehrter/Gelehrte

Eigenschaften: Diesesind äußerst talentiert.
Fähigkeiten: Der Gelehrte ist zwar äußerst wendig, besitzt aber sehrniedrige Verteidigungswerte. Eine besondere Fähigkeit des Gelehrten ist das Studieren.Wird diese Fähigkeit eingesetzt, so enthüllt sie Informationen über einenGegner, etwa dessen Schwächen und momentane Lebenspunkte.
Angeborene Fähigkeiten: Lern bereit und talentiert, Lesen.
Waffen: Buch;
WeiterEntwicklung: /

Geomant/in

Eigenschaften:Sie machen sich die Eigenheiten ihrer Umgebung zunutze, umgehen Gruben undandere Fallen.
Fähigkeiten: Der Geomant ist sehr wendig, muss jedoch auf hoheVerteidigungswerte verzichten, weshalb er in der hinteren Reihe positioniertwerden sollte. Dort erhält er weniger Schaden und kann seine Fähigkeiten gutnutzen. Will sich der Geomant nicht auf die Launen der Natur verlassen, sollteer auf Glocken zurückgreifen. Zusammen mit dem Gelehrten bildet der Geomant einTeam aus ausgeglichenen Kämpfern, die auf den Einsatz von Magie verzichtenkönnen und trotzdem für Schaden und Heilung sorgen. Eine besondere Fähigkeitdes Geomanten ist das Terrain. Wird diese Fähigkeit eingesetzt, so wirdper Zufall einer von zehn Angriffen gewählt, der zwar keiner Elementklasseangehören, aber einen Zusatzeffekt mit sich bringen kann. Welcher Angriffgewählt wird, hängt von der Umgebung der Kämpfenden ab. So wird der Angriff mitdem Namen Magma nur in der Lavahöhle zu sehen sein, und der Angriff namensSchattenflare erscheint in der Welt der Dunkelheit öfter als in anderenUmgebungen.
Angeborene Fähigkeiten: Kenntnis über Geografie und Natur;
Waffen: Glocke;
Weiter Entwicklung: /

Heiler/in

Eigenschaften:Waren früher Kämpfer des Lichts, haben sich dann mehr auf das Heilen befestigt;
Fähigkeiten: Sie kann negative Zustandsveränderungen aufheben und die HP(Herzen) der Gruppe heilen.
Angeborene Fähigkeiten: Kräuterkunde, Weißmagie, und das Heilenallgemein;
Waffen: Weißmagie bis zu Stufe 6;
Weiter Entwicklung: Priester;

Druide

Eigenschaften:Die Druiden beherrschen die animistische Magie und können sich mit ihrer Hilfeeinstweilen die Urkräfte der Natur untertan machen.
Fähigkeiten: Sie kommunizieren mit den Geistern, die allen Entitäteninnewohnen, und haben ein allumfassendes Verständnis vom wahren Wesen derDinge. Sie machen sich den Äther, der sie umgibt, für ihre Zauber zu Nutze.Druiden machen sich die Elemente zu Nutze und werden zu starken Verbündeten.
Angeborene Fähigkeiten: Diese Magier sind Meister im Manipulieren derElemente und weben diese geschickt in ihre Zauber ein.
Waffen: Stöcke und Stäbe der ihnen heiligen Bäume, denen die Gebieter,die Geister des Waldes der Einkehr, immanent sind, dienen ihnen dazu als Fokus.
Weiter Entwicklung: /

Priester/in

Eigenschaften:Nachdem man die Probe fürs Aufsteigen abgeschlossen hat, vollführt derKlassenwechsel, wobei der Beruf des Heilers zum Priester aufsteigt.
Fähigkeiten: Man kann nun die vollen Zaubersprüche an Weißmagieerlernen;
Angeborene Fähigkeiten: man muss davor Heiler gewesen sein;
Waffen: Weißmagie bis zu Stufe 8;
Weiter Entwicklung: /

Weißmagier/in

Eigenschaften:Mit seinen heilenden Kräften ist der Weißmagier ein unerlässlicher Gefährte imKampf gegen feindliche Einheiten. Heilt und hilft Freunden mit weißer Magie.Der Weißmagier, in manchen Titeln auch als Heiler bezeichnet. Außerdem kann ergefallene Gefährten mit Engel und Erzengel in den Kampfzurückholen sowie sie mit positiven Zustandsveränderungen stärken. In derOffensive ist der Weißmagier meist weniger wirksam, da er über geringephysische Angriffswerte verfügt.
Fähigkeiten: Er beherrscht nicht nur heilende Zaubersprüche, sondernkann auch negative Zustandsveränderungen aufheben und defensive Magie wirken.Ein Weißmagier kann Weißmagie bis einschließlich Stufe 7 nutzen. Von dort ausheilt und unterstützt er vor allem Mitstreiter in der vorderen Reihe, dieGegnern mit physischen Angriffen schaden. Der physische Angriffswert desWeißmagiers ist sehr gering, deshalb sind normale Angriffe nicht empfehlenswert.Man kann ihn jedoch mit speziellen Stäben oder Ruten.
Angeborene Fähigkeiten: Weißmagie, und das Heilen allgemein;
Waffen: Zur klassischen Ausrüstung der Weißmagier gehören Stäbe oderRuten. Sie tragen wie die meisten Magie-Klassen eher leichte Ausrüstung wie diewiederkehrende Lichtrobe.
Weiter Entwicklung: Schamane;

Schamane

Eigenschaften: Inder Regel stellt er bei seinen Auftritten eine verbesserte Version desWeißmagiers dar. Als Weiterentwicklung des Weißmagiers sind seine Werte nochstärker ausgeprägt, so besitzt der Schamane die höchste magische Abwehr allerBerufe.
Fähigkeiten: Ein Schamane kann Weißmagie nutzen. Wie auch sein Vorgängersollte der Schamane in der hinteren Reihe positioniert werden, um ihn vorphysischen feindlichen Angriffen zu schützen. Praktische Ausrüstungen sind etwadie Schleife, Stab, Rute;
Angeborene Fähigkeiten: Muss davor Weißmagier/in gewesen sein;
Waffen: Stab, Rute;
Weiter Entwicklung: /

Schwarzmagier/in

Eigenschaften: DerSchwarzmagier herrscht über Feuer, Eis und Blitz. Sein Repertoire an dunklenSprüchen macht ihn zu einer starken Kampfeinheit. Zauberer, die mit ihrerSchwarzmagie Gegner in schwere Bedrängnis bringen können.
Fähigkeiten: Bewandert in den Künsten der Schwarzmagie ist seine Aufgabe,Gegner mit offensiven Zaubern anzugreifen und in manchen Titeln zudem negativeZustandsveränderungen zu erteilen. Seine Stärke liegt im Wirken von mächtigenSchwarzmagiezaubern. Ein Schwarzmagier kann Schwarzmagie bis einschließlichStufe 7 nutzen. Im späteren Verlauf des Spiels wird der Schwarzmagierhinsichtlich der Werte und der Fähigkeiten vom Hexer übertroffen, bis zu diesemZeitpunkt jedoch ist der Schwarzmagier eine Bereicherung für eine starkeGruppe. Durch das Ausnutzen von gegnerischen Schwächen, also beispielsweise dasWirken von Blitz auf im Wasser lebenden Monstern, fügt er mit Leichtigkeit mehrSchaden als seine Schwerter schwingenden Mitstreiter zu.
Angeborene Fähigkeiten: Wissen in Magie, und der Umgang Bogen;
Waffen: Stab, Rute, Bogen, Pfeil; Für gewöhnlich zählen Ruten und Stäbezu den klassischen Waffen eines Schwarzmagiers, seltener auch Messer. AnAusrüstung stehen ihm meist magische Roben und leichte Bekleidung zurVerfügung.
WeiterEntwicklung: Hexe/Hexer;

Hexe/Hexer

Eigenschaften: AlsWeiterentwicklung des Schwarzmagiers sind seine Werte noch stärker ausgeprägt,so besitzt der Hexer den höchsten magischen Angriff aller Berufe.
Fähigkeiten: Da seine Abwehr eher unterdurchschnittlich ist, sollte derHexer wie auch sein Vorgänger in der hinteren Reihe positioniert werden, damitihn vor allem physische feindliche Angriffe nicht sonderlich stark treffen.Seine mächtigen Zauber Bio und Flare richten verheerenden Schadenan.
Angeborene Fähigkeiten: Wissen über Magie und Bogenschießen;
Waffen: Stab, Rute. Zu den besten Ausrüstungen des Zaubermeistersgehören die Zauberrute und die Omnirute. Allerdings ist zubeachten, dass der Hexer im Gegensatz zu seinem Vorgänger keinen Bogen benutzenkann
Weiter Entwicklung: /

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(2305 Wörter :3 )

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