Parte 3: cuore e pugno
Era una mattina tranquilla alla Villa Pokémon. Troppo tranquilla. Il proprietario si era svegliato di buonumore quella mattina, si è ritrovato sul lato giusto del letto. Dopo essersi messo la vestaglia e le pantofole a forma di Jigglypuff, scese le scale con l'obiettivo di farsi una ricca colazione, ma non tutto andò come previsto. Diverse persone vestite strane e con i capelli colorati erano entrate senza permesso nella villa, accompagnate da alcuni ufficiali della polizia. Dopo aver, giustamente, chiesto che cosa stesse succedendo, giunse uno di quei bizzarri personaggi, che si contraddistingueva per i capelli blu primario e il sorriso meschino.
《Mi dispiace signore, ma questo posto è sotto la gestione del Team Galassia da adesso. Ora, se non ti dispiace, dobbiamo parlare di affari》
Mentre i due andavano nell'ufficio per "discutere", una delle cameriere si nascose in una delle stanze. Dopo essersi assicurata che nessuno la stava seguendo, nascose dentro l'armadio un uovo diverso da quanti se ne erano visti fin'ora. Quando lo chiuse, si mise in un angolo insieme al proprio compagno Clefairy, e i due speravano che Arceus mandasse un miracolo per aiutarla.
Intanto, a Rupepoli...
Nella sede del Team Galassia era in corso un trasloco di personale. Diversi dipendenti erano stati richiamati da Evopoli visto un cambio di programma: alcuni giovani scapestrati stavano ostacolando gli affari dell'azienda, per cui era necessario che i lavoratori siano in grado di proteggersi. Mentre la direttrice Giovia comunicava i nuovi ordini, Cyrus osservava dal proprio ufficio attraverso le telecamere di sicurezza. La stanza era silenziosa come una tomba, eppure una conversazione era in corso nella mente del capo. Una figura sfuocata, nell'angolo della visione periferica, gli stava parlando.
"Questi mocciosi saranno un ostacolo per i nostri piani. Dobbiamo sradicarli"
"Non preoccuparti, ho molti collegamenti che terranno buona l'opinione pubblica. L'unico problema sono i Capopalestra, ma troveremo un modo per farli stare buoni"
Tornò a concentrarsi sui freddi schermi dei televisori, così simili al suo spirito. A quanto sembra l'inizio del Progetto Creazione doveva attuarsi prima del previsto.
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> in questo capitolo sono disponibili altre 2 catture, così che possiate arrivare ad una squadra completa di 6 Pokémon.
> il limite del livello, così per rispecchiare l'asso della Capopalestra Marzia, è 39.
> come avreste già potuto notare, ora si possono sfidare due palestre, per poter ottenere due medaglie al prezzo di un capitolo. Tenete considerazione che è previsto affrontare per prima la palestra di Cuoripoli, ma nulla vi impedisce di andare ad affrontare la palestra di Rupepoli. Intanto, vi lascio le squadre di entrambe le Capopalestra.
Fannie:
1) Drifblim lvl. 32
Strumento:
Abilità: Agiltecnica
Mosse: Palla Ombra, Eterelama, Staffetta, Calmamente
2) Dusclops lvl. 32
Strumento: Avanzi
Abilità: Pressione
Mosse: Pugnodombra, Fuocofatuo, Protezione, Malcomune
3) Banette lvl. 32
Strumento: Muscolbanda
Abilità: Insonnia
Mosse: Ombrartigli, Fuocofatuo, Sbigoattacco, Inibitore
4) Spiritomb lvl. 32
Strumento: Zoomlente
Abilità: Pressione
Mosse: Palla Ombra, Fuocofatuo, Neropulsar, Inibitore
5) Gengar lvl. 32
Strumento: Grandelente
Abilità: Levitazione
Mosse: Palla Ombra, Fuocofatuo, Fangobomba, Magibrillio
6) Mismagius lvl. 33
Strumento: Baccacedro
Abilità: Levitazione
Mosse: Palla Ombra, Calmamente, Gemmoforza, Magibrillio
A lotta conclusa, consegna la MT Ombrartigli e la Medaglia Vestigia, la quale consente a certi Pokémon di trasportare i propri allenatori per fiumi, laghi e mari (a sostituzione della MN Surf).
Marzia:
1) Medicham lvl. 38
Strumento: Baccacedro
Abilità: Forzapura
Mosse: Calcinvolo, Cozzata Zen, Gelopugno, Bruciapelo
2) Machamp lvl. 38
Strumento: Tossicsfera
Abilità: Dentistretti
Mosse: Zuffa, Rivincita, Tuonopugno, Protezione
3) Infernape lvl. 38
Strumento: Assorbisfera
Abilità: Ferropugno
Mosse: Zuffa, Frana, Fuocopugno, Pugnorapido
4) Toxicroak lvl. 38
Strumento: Granradice
Abilità: Pellearsa
Mosse: Assorbipugno, Velenpuntura, Gelopugno, Sbigoattacco
5) Gallade lvl. 38
Strumento: Cretaluce
Abilità: Cuordeciso
Mosse: Assorbipugno, Cozzata Zen, Riflesso, Schermoluce
6) Lucario lvl. 39
Strumento: Focalnastro
Abilità: Adattabilità
Mosse: Forzasfera, Cannonflash, Neropulsar, Agilità
A lotta conclusa, consegna la MT contenente Assorbipugno e la Medaglia Ciottolo, la quale consente a certi Pokémon di trasportare i propri allenatori nelle città che hanno precedentemente visitato (a sostituzione della MN Volo).
> zone esplorabili in questo capitolo: percorso 208, Cuoripoli, Villa Pokémon, percorso 209, Torre Memoria, Flemminia, Rovine Flemminia, percorso 215, Rupepoli.
A sud di Cuoripoli, il percorso 212 è bloccato dalle guardie della Villa Pokémon, che non permettono l'accesso oltre il giardino della magione.
A nord di Flemminia, lungo il percorso 210, il tratto di strada che conduce a Memoride è coperto da una fitta nebbia. Gli allenatori che provano ad avventurarsi finiscono per perdersi e ritornare al punto di partenza, e ci si domanda se il responsabile non sia qualche Pokémon.
> nella città di Cuoripoli, oltre a mete come il Parco Concordia e la chiesa, si trova la ancor più famosa Arena delle Virtù. Qui potrete partecipare alle Super Gare insieme ai vostri Pokémon, e chissà, potreste pure incontrare la Capopalestra.
> nella città di Flemminia è presente la Pensione Pokémon, nella quale una Cowgirl simpatica vi aiuterà ad allenare i vostri Pokémon. Che sia solo per alzare il loro livello o aggiustare le loro EV, Trainee è pronta per tutto. Sempre alla pensione sono in vendita delle Bacche che aumentano l'affetto ma calano le EV.
> sempre a Flemminia ci sono le famose rovine. Se riuscirete a decifrare le scritte degli Unown, potreste arrivare a scoprire il tesoro nascosto.
> infine, a Rupepoli, per la gioia di molti, avrete modo di spendere i Pokedollari che avrete, legittimamente o meno, guadagnato. Al rinomato centro commerciale saranno disponibili alla vendita molti oggetti utili quali MT, pietre evolutive e quant'altro.
Al casinò (che in questa generazione esiste ancora) potreste tentare la fortuna racimulando gettoni, da scambiare al ritiro premio con degli strumenti assegnabili, come ad esempio l'Assorbisfera o la Muscolbanda.
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