81-100

81) Ti lasci alle spalle la strada, e ti fai largo tra gli alberi ed i cespugli. Improvvisamente da dietro una grossa roccia emerge una coppia di Goblin. Non appena ti vedono convergono nella tua direzione, sfoderando dei rozzi pugnali.
Goblin: HP 10 Forza 4 Danno 2
Se li sconfiggi puoi raccogliere x2 pugnale (danno +2), 4 oro, messaggio (102). Se invece hai l'abilità Tregua vai a (103)

82) Un ragazzo è sdraiato sulla sponda del fiume. Ti avvicini. È immobile, pare morto. Provi a girarlo, e improvvisamente si sveglia. Spaventato sfodera la sua spada. Se vuoi attaccarlo vai a (104), altrimenti, se vuoi provare a parlagli vai a (105)

83) Dalle torbide acque fuoriesce un Basilisco. È la prima volta che ne vedi uno, ma da quello che hai sentito non sono certo dei giocherelloni. Spalancando le fauci dentate si avvicina.
Basilisco: HP 20 Forza 6 Danno 4. Quando attacca, se il colpo va a segno, tira 1D. Se esce 4 subisci 2 di danno in più, a causa del veleno che esce dalle sue zanne.
Se lo sconfiggi ottieni 1 Fato, zanna di basilisco, 6 oro (106), se usi Tregua vai a (107)

84) Pensi sia solo qualche pesce, e prosegui dritto. Ma dopo pochi passi, alle tue spalle senti un viscido struscio. Non fai in tempo a girarti che un Basilisco ti addenta al fianco, e finisci con l'essere divorato dalla bestia. La tua avventura finisce qui.

85) Sembra si sia staccata una ruota dal carro. Ti offri di aiutarlo e l'uomo accetta con piacere. Riuscite ad aggiustare il carro, e il mercante ti ricompensa con 3 oro, e afferma di avere merci interessanti. Se vuoi fare acquisti da lui vai a (108), altrimenti lo saluti e prosegui verso (86)

86) Senti un grido oltre un muretto, è una donna. Corri nella direzione dell'urlo e trovi poco più avanti una ragazza a terra. Davanti a lei c'è un uomo in armatura, con una lunga spada. Istintivamente ti frapponi ai due. <Levati, o ne pagherai le conseguenze!> afferma puntandoti l'arma. Vuoi lasciare perdere (109) o lo affronti (110)?

87) Trovi una borsa di pelle a terra. La apri e ne esamini il contenuto: 5 oro, 1 pozione recupero (+10HP), gambali in cuoio (prot. 1, leggera) e 1 chiave. Non vedi nessuno nei paraggi (88)

88) Alla tua destra, celato da cespugli e fronde, scorgi un tumulo di pietra circolare, corroso dal tempo. Decidi di avvicinarti. Non ti ricordi di aver mai letto di questo posto. Poco oltre il cerchio di mura esterno, si apre una cupola di pietra. Entri nella struttura. La poca luce del sole che penetra da un buco sul soffitto illumina una scalinata che scende nel sottosuolo. Se hai una torcia la accendi e vai a (111). In caso contrario se hai fato maggiore o uguale a 6 prosegui per (112), contrariamente vai a (113)

89) All'interno, la locanda è tutta a soqquadro, e ci sono alcune macchie di sangue fresco. Pensi possa essere successo qualcosa al tuo amico. Restando in silenzio non percepisci alcun rumore, quindi sei solo. Sali le scale sulla destra,che portano agli alloggi. Inizi a controllare dalle stanze degli avventori (114) o dalla camera di Mirkes (115)?

90) Pensi che il vecchio possa offrirti i dettagli che ti interessano. Ti siedi al suo tavolo e gli chiedi se ha mai sentito parlare di una "torre ad oriente". L'uomo sembra in vena di buoni propositi, e ti aiuta nel modo migliore possibile. Afferma che durante nei suoi viaggi, ha osservato alcune volte una strana torre nelle lande orientali, poco oltre il lago Freddofondo. Lo ringrazi, se vuoi parlarle ancora vai a (116), altrimenti vai a (117)

91) Ti avvicini all'elfo non senza precauzioni, non ha un aria molto "socievole". Ti siedi al tavolo e cautamente gli chiedi informazioni. Non ti risponde, si limita solo a fissarti, oscurato dalla penombra. Vuoi insistere (118) o vai dal vecchio (90)

92) Chiedi al bibliotecario se possiede qualche libro inerente a qualche torre nelle terre orientali. Inizialmente sembra non capire, ma quando cerci di spiegarti meglio, pare quasi sorpreso dalla tua richiesta. Questo ti sembra molto sospetto. Mentre l'elfo si allontana per cercare il materiale richiesto, cominci a curiosare. (119)

93) Preferisci non dare nell'occhio, così cerchi in vari libri geografici e storici qualche riferimento a delle torri ad oriente. Ma non riesci a trovare nulla. Decidi di andare in una locanda per cercare informazioni (71) o chiedi al bibliotecario (92)? Se vuoi puoi anche lasciar perdere e cercarla da te (120)

94) È ormai sera, e senza rendertene conto ti sei allontanata dal centro. Stai per fare retromarcia quando, senza preavviso, un uomo ti si avvicina e ti pugnala all'addome. Cadi a terra, e il tizio ti deruba dei tuoi averi. Nessuno però può soccorrerti. La tua avventura finisce qui.

95) Bussi alla porta, e dopo qualche secondo compare un vecchio canuto, vestito di una lunga tonaca grigia. <Ho mia cara, cosa ti porta qui a quest'ora?> <Mio marito è scomparso in circostanze misteriose!> rispondi affiatata mostrandogli il pendaglio. Dopo averlo scrutato attentamente ti fa entrare con fare frettoloso e guardingo (121)

96) Cominci a correre pensando chissà quale misfatto ha commesso, ma dopo un centinaio di metri lo perdi nella foresta.sai che sarebbe inutile cercare di rincorrerlo lì dentro, e torni in città (97)

97) Nel rotolo è disegnato uno strano simbolo, con delle rune (122)

98) Fai fatica ad alzarti, e il capitano della guardia ti congeda per farti riprendere. Sei nell'infermeria del corpo di guardia e hanno appena finito di medicarti a dovere. Prendi la pergamena e che era attaccata al pugnale e la srotoli (97)

99) Arrivata a casa mangi e ti cambi i vestiti. Ormai è sera. Se sai di cosa si tratta la pergamena vai a (123) altrimenti vai a (124)

100) Pensi sia ancora presto, e continui a passeggiare. Se hai gettato via la pergamena vai a (125), altrimenti continui tranquillamente a camminare finché non arrivi a casa (99)

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