Glossário

Pensando na quantidade de informações que não são lá muito conhecidas, decidi elaborar este glossário com as informações necessárias para vocês consultarem sempre que surgir alguma dúvida sobre alguma parte do livro, principalmente por envolver esportes e acabar utilizando nomenclaturas técnicas e específicas, achei importante que vocês tivessem um lugar para consultar!

Futebol Americano:

Ataque:

Quarterback (QB) é o cérebro do time, normalmente o capitão do mesmo, além de ser o lançador e ditar as jogadas. É ele quem grita os audibles, que são códigos para mudar jogadas que foram combinadas antes. No início da jogada ele se posiciona atrás do Center para receber a bola. Ele pode, durante uma jogada, passar a bola para um Running Back (Fullback ou Halfback), lançar a bola e até mesmo correr com a bola. Normalmente utiliza camisetas de número 1 até 19. No livro, nosso Quarterback é Daniel Kellan Carter e ele é o camisa 7.

Running Back (RB) são os corredores. Eles se posicionam normalmente atrás ou do lado o Quarterback. São responsáveis por correr com a bola, mas também podem receber passes. Eles podem ser Fullbacks e Halfbacks. Há formações com apenas um corredor, onde este seria o Halfback. Em jogadas de lances, os Running Back podem bloquear para proteger o Quarterback, ou se deslocarem para receber passes. Normalmente utilizam camisetas entre 20 e 49. No livro, os Running Backs são Jordan Payne e Glenn Gibson, sendo Jordan o Fullback (camisa 20) e Glenn o Halfback (camisa 42).

Wide Receivers (WR) jogadores que ficam nas laterais do campo de ataque, esses são responsáveis por receber passes em rotas curtas e longas, além de poder corrigir passes. Utilizam camisetas entre 10 e 19 e 80 e 89. Nossos Wide Receivers são Simon Garret (camisa 19) e Taylor Hopkins (camisa 85). Algumas formações podem conter entre um e três WR.

Center (C) é o cara que faz o snap (passa a bola para trás, por baixo das pernas) e depois bloqueia os defensores, este é o cérebro da linha ofensiva, ele tem a responsabilidade de analisar toda a defesa e fazer ajustes no esquema de bloqueio. Utilizam camisetas entre 50 e 79. Nosso Center é Jason Brannon, camisa 70.

Guards (OG) são os caras que ficam ao lado do center, são responsáveis por bloquear defensores que vêm pelo meio. Eles precisam proteger o Quarterback e abrir espaço para a corrida. Utilizam números entre 60 e 79, mas também podem usar entre 50 e 59, como é o caso de jogadores do Denver Broncos e Kansas City Chiefs. Nossos Guards são Dwayne Grimaldi, número 60, e Bob Lyons, número 64, sendo Dwayne o Offensive Guard da direita e Bob da esquerda.

Tackles (OT) são os jogadores que ficam ao lado dos Guards, também são responsáveis por bloquear defensores, mas os que vêm pelo lado, para proteger o Quarterback e abrir espaço para corrida. Utilizam camisetas entre 60 e 70. Nossos Tackles são Martin Sykora, sendo o direito, ocupando a camisa 63, e Jeffrey Westberry, com a camisa 65.

Tight End (TE) esses já são jogadores mesclados, digamos assim, podem tanto bloquear quanto receber passes, esses se localizam ao lado dos Tackle. Usam camisetas de número 40 até 49 e 80 até 89. Nosso Tigh End é Dyllon Malloy, camisa 83.

Defesa:

Defensive End (DE, LE, RE) fazem parte do time de defesa, que costuma ser composto por três ou quatro jogadores que pressionam a linha ofensiva. Os Defensive Ends ocupam as pontas da linha ofensiva, comparados com os Defensive Tackles, eles costumam ser menores e mais rápidos. Utilizam camisas entre 60 e 79, 90 e 99. Nossos Defensive Ends são Keith Galloway, na esquerda com a camiseta de número 73, e Melvin Lovelace, na direita com a camiseta de número 90.

Defensive Tackle (DT, NT) no centro da linha defensiva, estão os Defensive Tackle, chamados de Nose Tackle. Eles pressionam a linha de ataque impedindo corridas e tentando derrubar o Quarterback. Eles costumam ser os maiores jogadores da linha de defesa. Ocupam camisetas de números entre 60 e 79, 90 e 99. Nossos Nose Tackle são Robert Collins, camisa 91, e Joshua Lucas, camisa 78.

Linebackers

Middle/Inside Linebackers (MLB, ILB, RILB, LILB) se posicionam atrás da linha defensiva, esses defendem igualmente entre lances e corridas. O Linebacker pode ser Middle ou Inside Linebacker, esse tem a maior responsabilidade de derrubar os corredores parando eles no centro do campo. Ocupam camisetas entre 50 e 59, 90 e 99. Nosso Middle Linebacker é Kevin Flores, o número 50 do time.

Outside Linebackers (OLB, ROLB, LOLB) se localizam atrás da linha ofensiva junto com o Middle Linebacker. Eles possuem a função de defender corridas e lances. Os dois de fora são os Outside Linebackers, tendo um na esquerda e um na direita. O que se localiza na esquerda tem uma responsabilidade maior de derrubar o Quarterback, já que está posicionado ao lado das costas de um Quarterback. Nossos Outside Linebackers são William Jackson, na direita com a camisa 94, e Kenneth Evans, na esquerda com a camisa 55.

Defensive Backs

Cornerbacks (CB) são posicionados diretamente na frente dos Wide Receivers do time de ataque, eles precisam marcá-los. Estes costumam possuir muita velocidade e força, porque precisam marcar os jogadores mais rápidos do time de ataque e, quando conseguirem, interceptar a bola durante um passe. Ocupam camisetas entre 20 e 49. Nossos Cornerbacks são Noah Everit, com a camisa de número 45, e John Thurber, com a camisa 25.

Safeties (S, SS, FS) ficam no centro e por trás da defesa, eles são divididos em dois, os Strong Safeties e os Free Safeties. Eles são os últimos homens do campo. Precisam ajudar os Cornerbacks na marcação, marcar qualquer jogador ofensivo ainda livre, e, principalmente o Strong Safety, ajudar a derrubar os Tigh Ends e Running Backs. Ocupam camisetas entre 20 e 49. Nossos Safeties são Nestor Foster, sendo o Free com a camisa 47, e Jimmy Gordon, sendo o Strong com a camisa 22.

Especialistas

Kicker (K) é o chutador do time especialista. A sua responsabilidade é de chutar a bola nos Field Goals, Extra Points e, na maioria dos casos, fazer Kickoffs. Não é uma posição muito valorizada, sendo essa uma das posições mais mal pagas da NFL. Apesar disso, os Kickers já foram responsáveis por vitórias de vários times em situações muito importantes. Ocupam camisetas entre 1 e 19. Nosso Kicker é Brent Parrish, o número 3 do time.

Punter (P) também é um chutador, mas é responsável por devolver a bola com o Punt, quando o time não consegue avanar as 10 jardas para uma nova série de downs, e ainda está distante da End Zone. Ele chuta tendo a bola em mãos. Nosso Punter é Patrick Davis, com a camisa número 2.

Holder (H) o Holder segura a bola no chão para que o Kicker possa chutar, pode ser o Quarterback ou até mesmo um punter. Nosso Holder é o Quarterback Daniel Carter, com a camisa 7 do time.

Long Snapper (LS) é como se fosse um center especializado em passar a bola diretamente nas mãos do Holder ou do Punter. Nosso Long Snapper é Oscar Roberts, com a camisa 48.

Punt Returner (PR) são retornadores responsáveis por receber as bolas chutadas e tentar correr de volta com ela, diminuindo o máximo possível a distância para seu ataque pontuar. Hugh Grow é o Punt Returner do time da escola com a camisa 23.

Gunner é o jogador responsável por derrubar o PR em situações de kickoffs e punts, ele atravessa o campo o mais rápido possível para derrubar o PR sem deixar que o mesmo avance muito, geralmente se posicionam próximos das linhas laterais, onde tem menor quantidade de bloqueadores. O Gunner da escola é Barry Simek, camisa 11.

Upback é um bloqueador que tem a função de proteger o punter em situações de punt, ele também pode receber a bola no lugar do punter em fake punts. O nosso Upback é Dwight Melancon, camisa 8.

Blitz é uma estratégia defensiva, onde o Linebacker ou o Defensive Back, deixam suas responsabilidades normais de pressionar o Quarterback ou dificultarem o passe. Normalmente os Safeties não entram, mas em algumas ocasiões o Safety ou o Cornerback acaba entrando no esquema, quando todos entram na jogada, chamamos de All Blitz.

Down cada Down corresponde uma jogada. O Down é uma jogada que a equipe atacante precisa fazer a bola avançar 10 jardas. A equipe atacante da vez tem quatro downs para conseguir avançar dez jardas. Usualmente, o quarto down é usado para dar um ponta pé na bola para o mais longe possível da end zone da equipe que tem a posse de bola e, dessa forma, das a posse desta à outra equipe, mas, acima de tudo em jogadas perto do fim do jogo e com a equipe em desvantagem, as equipes costumam arriscar jogar a bola no quarto down.

End Zone área de 10 jardas no topo de cada lado do campo.

Fumble quando um jogador ofensivo perde a posse da bola, antes da jogada ter sido dada como terminada pelo árbitro.

Quarterback Sneak jogada ofensiva onde depois de um Snap, o QB corre com a bola fazendo o próprio jogo corrido.

Sack qualquer Tackle a um QB da sua line of Scrimmage

Line Of Scrimmage Linha imaginária assinalada pela colocação da bola no terreno e que divide as duas equipes antes do Snap.

Snap ação onde o Center entrega a bola em mãos ou num lançamento ao seu QP, Kicker ou Punter.

Tackle derrubar um jogador ofensivo com a posse de bola.

Hand-off ato de entregar a bola em mãos a outro jogador.

Scramble tática onde o QB se move atrás da Line Of Scrimmage, de forma a evitar o Sack, enquanto ganha tempo para encontrar um Receiver livre.

Pump Fake movimento realizado quando um QB finge lançar a bola, mas não o faz. A jogada é desenhada para enganar a defesa.

Faltas

Blocking below the waist

É um bloqueio ilegal, quando um jogador X bloqueia um jogador Y abaixo da linha de cintura. Punição: Se cometido pelo ataque: 15 jardas de onde a jogada começou.

Se cometido pela defesa: 15 jardas de onde a jogada terminou e first down automático.

Block in the back

É um bloqueio ilegal, quando jogador X bloqueia ou empurra o jogador Y pelas costas. Punição: 10 jardas. Se cometido pela defesa não terá first down automático.

Chop Block

Quando dois jogadores bloqueiam outro, sendo que um deles bloqueia abaixo da linha de cintura. Punição: Se cometido pelo ataque: 15 jardas de onde a jogada começou.

Se cometido pela defesa: 15 jardas de onde a jogada terminou e first down automático.

Clipping

Quando um jogador em movimento bloqueia outro jogador em movimento se projetando pelas costas ou por baixo da linha de cintura. Punição: 15 jardas. Mais first down automático se cometido pela defesa.

Delay of Game

No ataque: Ocorre quando o relógio de jogada zera antes do time fazer o snap ofensivo.

Na defesa: Ocorre quando a defesa impede o time adversário de fazer o snap. Isso acontece geralmente nos últimos 2 minutos de jogo, quando o time que ataca está com "pressa" de iniciar a jogada. Punição: 5 jardas

Encroachment (Defesa)

Quando um jogador defensivo ultrapassa a linha de Scrimmage antes do snap encostando em um jogador adversário ou seguindo livre contra o quarterback. Punição: 5 Jardas

Face Mask

Quando um jogador, de modo intencional, puxa ou torce um outro jogador pela grade do capacete no ato do bloqueio ou do tackle. Punição: Se cometido pelo ataque: 15 jardas de onde a jogada começou.

Se cometido pela defesa: 15 jardas de onde a jogada terminou e first down automático.

False Start (Ofensivo)

Quando um jogador ofensivo se move depois da sua posição definida pré-snap de uma maneira que simule ou dê a entender o início da jogada. Punição: 5 Jardas

Helmet-to-helmet collision

Qualquer colisão capacete contra capacete de forma intencional ou não. Punição: Se cometido pelo ataque, 15 jardas de onde a jogada começou.

Se cometido pela defesa, 15 jardas de onde a jogada terminou e first down automático.

Holding

Quando um jogador puxa ou agarra seu adversário que não possui a bola no ato de bloqueio ou marcação de um recebedor. Punição: Se cometido pelo ataque, 10 jardas. E se cometida dentro da endzone será um safety automático.

Se cometido pela defesa, 5 jardas e first down automático.

Horse-collar tackle

Quando um jogador faz um tackle puxando o adversário para baixo pelo colarinho da camisa, pelo pescoço ou pelos pads (equipamento dos ombros). Punição: Se cometido pelo ataque, 15 jardas de onde a jogada começou.

Se cometido pela defesa, 15 jardas de onde a jogada terminou e first down automático.

Illegal batting (Defensivo)

Quando qualquer jogador defensivo rebate de forma intencional uma bola perdida que está em jogo para fora de campo. Punição: 10 jardas

Illegal Contact (Defensivo)

Quando um jogador de defesa faz qualquer tipo de contato depois das 5 primeiras jardas além da linha de scrimmage com um recebedor em sua rota. Essa falta é válida apenas quando a bola ainda está nas mãos do quarterback antes do lançamento. Punição: 5 jardas e first down automático.

Illegal Formation (Ofensivo)

Quando menos de 7 jogadores se alinham na linha de scrimmage, quando recebedores elegíveis para receber passes deixam de se alinhar mais à esquerda ou mais à direita linha ofensiva, ou ainda quando não existem pelo menos 5 jogadores inelegíveis alinhados na linha ofensiva. Punição: 5 Jardas

Illegal foward pass (Ofensivo)

Quando qualquer jogador faz uma passe depois da linha de scrimmage ou quando acontece um segundo passe para frente na mesma jogada. Punição: 5 jardas no ponto de onde aconteceu a falta e perda de descida. Se a jogada acontecer dentro da end zone será considerado safety automático.

Illegal hands to the face

Quando um jogador empurrar ou bater em qualquer adversário na cabeça ou no capacete (diferente de face mask onde o jogador puxa ou torce pela grade do capacete). Punição: Se cometido pelo ataque, 10 jardas de onde a jogada começou.

Se cometido pela defesa, 5 jardas e first down automático.

Illegal Kick

O chute ilegal acontece em determinadas jogadas:

1- Quando um time faz o drop kick sem a bola quicar no chão ou quando a bola quica mais de uma vez.

2- Quando um retornador chuta a bola depois de receber o kickoff.

3- Quando um jogador chuta a bola depois de ter passado da linha de scrimmage.

Punição: 15 jardas

Illegal Kickoff

Quando a bola sai pela lateral do campo no kickoff, não passando pela endzone. Punição: O time escolhe receber a bola na linha de 40 jardas ou no ponto onde a bola saiu.

Illegal motion (Ofensivo)

Quando um jogador em movimento avança além da linha de scrimmage no momento do snap. (Não confundir com False Start). Punição: 5 jardas

Substitution infraction / Illegal Substitution

Ocorre em vários momentos:

1- Quando um time que ataca tem 12 ou mais jogadores no huddle por um período de 5 segundos.

2- Quando um time tem 12 ou mais jogadores estão em formação no momento do snap.

3- Quando um jogador não consegue sair de campo antes do snap para a substituição.

4- Quando um jogador desqualificado do jogo tenta entrar em campo depois de uma substituição.

Punição: 5 Jardas

Illegal touching of a forward pass (Ofensivo)

Quando um jogador inelegível recebe um passe. Se a bola toca em um jogador elegível antes ou em um defensor, qualquer jogador poderá receber a bola. Punição: 5 jardas e uma perda de descida.

Illegal touching of a free kick

Quando qualquer jogador do time que chutou o kickoff toca na bola antes dela viajar 10 jardas. Acontece geralmente em onside kicks. Dentro das 10 jardas, se um jogador adversário tocar na bola, qualquer outro poderá pegar. Punição: 5 Jardas. A menos que a irregularidade tenha acontecido nas 5 primeiras jardas de campo do time recebedor, configurando touchback.

Illegal use of hands

Uso ilegal das mãos contra um jogador de ataque ao tentar fazer um bloqueio, marcar um recebedor ou tentar dar um tackle em um jogador portando a bola. Punição: Se cometido pelo ataque, 10 jardas de onde a jogada começou.

Se cometido pela defesa, 5 jardas e first down automático.

Ineligible receiver downfield (Ofensivo)

Quando um jogador inelegível para receber um a bola atravessa a linha de scrimmage antes de acontecer um passe para frente. Punição: 5 jardas.

Intentional grounding (Ofensivo)

Quando um quarterback – ou qualquer outro jogador – faz um passe para frente intencionalmente incompleto de dentro da zona do pocket, bscando evitar a perda de jardas ou parar o cronômetro. Não é infração se o QB sair da zona demarcada do pocket e lançar a bola para fora ou em qualquer direção desde que o passe atravesse a linha de scrimmage. Punição: 10 jardas de onde aconteceu a falta e perda de descida. Se a falta aconteceu dentro da end zone será safety automático.

Leverage (Defensiva)

Quando um defensor pula a linha de scrimmage tomando impulso em outro jogador do mesmo time ou do time adversário ao tentar bloquear um chute. Punição: 15 jardas e first down automático.

Neutral Zone Infraction (Defensiva)

Quando um jogador defensivo ultrapassa a zona neutra e assusta um jogador ofensivo antes do snap, o levando a cometer um false start. Punição: 5 jardas

Offside

Quando um jogador está na frente da linha de scrimmage em uma zona neutra do campo no momento do snap. Essa falta não paralisa a jogada como o false start e o time beneficiado poderá optar pelo resultado da jogada (declinando a falta) ou pelas 5 jardas da penalidade. Muitos pensam que essa é uma falta apenas defensiva, mas não é o caso. É mais comum anotar um offside defensivo e um false start ofensivo, porém se um jogador ofensivo está alinhado na frente da linha de scrimmage em uma zona neutra do campo no momento em que o snap é feito, será marcado offside do ataque. Punição: 5 jardas

Palpably unfair act

Quando qualquer ação feita por pessoas de fora do campo impede que um atleta anote uma pontuação. Por exemplo, se um assistente técnico ou um jogador reserva que está fora do campo entrar e fizer um tackle em um jogador que iria fazer um touchdown. Punição: Fica a critério do arbitro o número de jardas dados ou adicionar direto a pontuação. Podendo expulsar quem interferiu (se for um jogador que estava fora de campo ou alguém da comissão técnica).

Pass Interference

Quando um jogador ofensivo ou defensivo faz demasiado contato físico contra um recebedor depois que a bola foi lançada com a finalidade de impedir o adversário de fazer a recepção ou, no caso do recebedor, evitar a interceptação ou facilitar sua recepção. Punição: Se cometido pelo ataque, 10 jardas de onde a jogada começou.

Se cometido pela defesa, a próxima jogada se inicia no ponto onde a falta ocorreu. Se aconteceu dentro da end zone a bola será posicionada na linha de 1 jarda.

Personal Foul

Falta por conduta particular relacionada à segurança, como violência desnecessária. Dar um tackle ou algo parecido em um jogador depois que a jogada terminou, por exemplo. Ou fazer o mesmo em um jogador que está longe da jogada. Se os juízes decidirem que a ação foi intencional, eles podem excluir o jogador da partida. Punição: Se cometido pelo ataque, 15 jardas de onde a jogada terminou.

Se cometido pela defesa, 15 jardas de onde a jogada terminou e first down automático.

Roughing the passer (Defensiva)

Quando um defensor atinge o quarterback depois dele efetuar um passe e desde que esteja a 2 passos de distância para o QB. Punição: 15 jardas de onde a jogada terminou e first down automático.

Roughing the kicker (Time Especial)

Quando um defensor atinge um kicker depois deste efetuar um chute e desde que esteja a 2 passos de distância do kicker. Punição: 15 jardas e first down automático.

Roughing the Snapper (Time Especial)

Quando, em um punt ou field goal, o long snaper é impossibilitado de recuperar o equilíbrio depois do snap e assumir a posição de proteção ao punter ou o kicker. Punição: 15 jardas e first down automático.

Running into the kicker (Time Especial)

A defesa acaba atingindo o kicker sem encostar na bola e estando a menos de dois passos de distância ao tentar bloquear o chute. Nesse caso, os juízes irão analisar a jogada para ver se foi intencional ou não o contato. Se for intencional, será marcada a falta. Punição: 5 Jardas

Spearing

Quando um jogador faz o tackle ou entra em contato com outro jogador utilizando o capacete. Punição: Se cometido pelo ataque, 15 jardas de onde a jogada terminou.

Se cometido pela defesa, 15 jardas de onde a jogada terminou e first down automático.

Targeting

Quando um jogador de defesa faz um tackle em um outro jogador que possui a bola com a coroa do capacete em direção a qualquer região acima do ombro. Punição: 15 jardas

Tripping

Quando um jogador faz o tackle passando uma "rasteira" intencional no oponente fazendo o cair. O famoso totó nas pernas para fazer tropeçar. Punição: 10 jardas e first down automático se cometido pela defesa.

Unsportsmanlike conduct

Quando qualquer pessoa, geralmente um jogador, ocasionalmente um treinador, e muito raramente um ou mais espectadores, cometem atos ou fala de uma maneira considerada intencionalmente prejudicial ou censurável pelos juizes do jogo ou pela regra. Conduta antidesportiva é uma falta sem contato – se o contato está envolvido torna-se uma Personal Foul. Como exemplo, temos o abuso verbal e insultos, ou até mesmo "celebrações prolongadas e premeditadas" pelos jogadores. Se um jogador fizer a mesma falta desse tipo por duas vezes no mesmo jogo, além da marcação da falta, ele será excluído da partida. Punição: Se cometido pelo ataque, 15 jardas de onde a jogada terminou.

Se cometido pela defesa, 15 jardas de onde a jogada terminou e first down automático.


Baseball:

Defesa

1 – Pitcher (Arremessador), Miles Young, número 8.

2 – Catcher (Receptor), Trevor Evans, número 40.

3 – First Base (1ª Base), Jesse White, número 14.

4 – Second Base (2ª Base), Brendon Stacey, número 20.

5 – Third Base (3ª Base), Jeb Wiegand, número 33.

6 – ShortStop (InterBase), Raymond Gilbert, número 36.

7 – Left Field (Jardineiro Esquerdo), Joshua Buttler, número 17.

8 – Center Field (Jardineiro Central), Christopher Jefferson, número 35.

9 – Right Field (Jardineiro Direito), Devin Reynolds, número 26.

Ataque

10 – Batter (Rebatedor) Wendell Thompson, número 34.

11 – Runner (Corredor)

1 – Pitcher (Arremessador): o arremessador basicamente tem a função de lançar de modo a dificultar o rebator de realizar seu movimento, errando o mesmo.  É considerado o jogador mais valioso para uma equipe assim como o camisa 10 é importante para um time de futebol, ou um quarterback para o time de futebol americano. Além de ter que aliar força, velocidade e precisão o arremessador deve ter um bom preparo psicológico para jogar sob pressão.

2 – Catcher (Receptor): é o jogador que fica agaixado para pegar as bolas
lançadas pelo arremessador. Além disso, ele ajuda o arremessador a  escolher o tipo de arremesso que ele vai fazer para dificultar ao máximo  o trabalho do
rebatedor. Sendo o único jogador a ter visão geral do campo, tende a ser uma
espécie de líder, orientando os demais membros de sua equipe quanto à posição de defesa.

3 – First Base (1ª Base): ele é o jogador envolvido na maioria das rebatidas
do jogo que vão sempre para a sua direção – o lado direito, por isso a
concentração desse jogador é a característica principal dessa cara. Além
dessas, elasticidade e altura são boas pedidas para a forma física do mesmo.

4 – Second Base (2ª Base): para essa posição o mais importante é ser capaz de antecipar as jogadas simulando rapidamente na cabeça uma possível ação.
Agilidade é seu ponto forte também.

5 – Third Base (3ª Base): é o cara de melhor reflexo, boa impulsão e
velocidade pois tende a ser o jogador a receber em sua direção bolas rápidas
ou curtas. Ter o braço forte para segurar é importante.

6 – ShortStop (InterBase): é o jogador que cobre a mais parte do jardim
interno e precisa combinar braço forte, com agilidade e boa integração  com o 2ª base, visto que ficam um ao lado do outro, para não se  atrapalharem.

7 – Left Field (Jardineiro Esquerdo): é o jogador que cobre as bolas que
passam pelo 3ª base. Precisa ser veloz e ágil mas não com o braço tão forte
quanto dos demais.

8 – Center Field (Jardineiro Central): é o jogador  que cobre uma área maior do que todos os outros do campo pois é ele que  agarra as bolas que passam pelo 2ª base e pelo interbases. Deve ter  habilidade em lançamentos a longa distância e velocidade mais apurada.

9 – Right Field (Jardineiro Direito): cobre o 1ª base e o 2ª base quando
necessário. Deve ter reação rápida.

10 – Batter (Rebatedor): rebatedor (hitter) ou batedor (batter)  é o jogador que bate de frente com o arremessador adversário. No ato de  rebater os arremessos posuiu três objetivos principais: tornar-se um  corredor,
impulsionar corredores ou avançar corredores de base para outro os levar à
home plate.

Logicamente batedores tentam conseguir rebatidas. Em alguns casos  quando há um corredor na terceira base e menos de dois eliminados, eles  podem tentar rebater um fly de sacrifício – bater bem  forte e para o alto impulsionando o corredor ou Quando há menos de dois  eliminados e corredores em base, eles podem tentar um bunt de sacrifício  – batendo bem curtinho no chão dando tempo de o corredor ganhar nova  base. Podem, ainda, ser atingidos por um arremesso, e chegar à primeira  base com walk — ganha a base mais próxima.

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