Contexte et informations

Contexte:

Au milieu de nulle part, loin à l'écart de toute autre civilisation se trouve la Vallée, un endroit étrange, jonché d'antiques ruines et de bandits, mais surtout de chevaliers et d'aventuriers, à la recherche de richesse et de gloire. Malgré le nombre de hors-la-loi la Vallée était une terre prospère jusqu'à ce que quelque chose à l'est ne se réveille, de l'antique Tour du Destin une puissante sorcière connut sous le nom de l'Enchanteresse s'éveilla, bien décider à faire tomber la vallée sous son joug. A ce but elle rassembla de nombreux sbires et créatures maléfiques mais surtout, elle asservit 8 des plus puissants chevaliers de la Vallée par sa magie et ses tentations, les rassemblant sous le terrible ordre des sans-quartiers pour lui servir de généraux. La majorité de la Vallée est a présent sous  le contrôle de l'Enchanteresse tandis qu'elle prépare sa conquête du monde entier, chaque membre de l'ordre ayant son rôle a jouer et portant tous une clé nécessaire pour pénétrer dans la Tour du Destin où se terre la sorcière.

Alors que tout espoir semble perdu de nouveaux chevaliers émergent pour combattre le mal, formant ainsi la Résistance, mais est-ce que quelques chevaliers peuvent vraiment battre une armée entière et la plus puissante sorcière du monde ?

Quel camp choisirez vous ?

Informations supplémentaire:

-Il existe deux types de chevalier, ceux qu'on appel parfois assez péjorativement les "gens d'armures" ou même juste les "armures" qui sont des individus normaux ayant reçut un simple entrainement militaire, souvent au service d'un seigneur et portant des armures uniformes. La seconde catégorie sont les "vrais" chevaliers qui sont des individus considéré comme les plus forts du monde après des années d'entrainements, au point qu'ils en sont légèrement déshumaniser, la tradition veut qu'une fois le titre de chevalier accordé la personne doit renoncer à son ancien nom pour prendre un titre finissant par "Knight" et cacher son visage aussi souvent que possible.

-Aujourd'hui seul la puissance au combat compte pour déterminer qui est un chevalier, mais autrefois le titre demandait également de suivre un crédo/code d'honneur (dont le contenu a été quasiment entièrement perdu et presque personne ne suit ce code de nos jours, la seul tradition ayant passer les ages étant celle du titre et de la dissimulation de visage) et la seul force accepter était la force physique là où le type de puissance accepter de nos jours varie bien plus.

-Il existe un type d'arme extrêmement difficile à manier appeler les "épelles" qui sont comme leur nom l'indique des lames ressemblant à des pelles. Leur fabrication est très complexe donc en trouver est rare et trouver des gens capable de les manier est encore plus rare. Bien que pouvant sembler ridicule au premier abord elles sont des outils très utile, aussi efficace au combat qu'une épée normale et permettant de également façonner le terrain à son avantage (la forme des épelles varie d'ailleurs énormément en fonction d'où elles sont été fabriquer et donc sur quel type de terrain elles sont sensé agir).

Lieux:

Le village: Situé à l'extrémité ouest de la Vallée, le village est l'un des rares endroits encore sûr et protégé de l'Ordre des sans-quartiers par une bande de chevaliers très peu puissant mais suffisamment pour repousser les sbires de l'Ordre. Un lieu de repos pour les aventuriers et une base d'opération pour la Résistance, ce petit village est a lui seul un symbole d'espoir pour l'avenir.

L'avant-poste du forgeron: Situé en plein territoire ennemi, l'avant-poste sont les minuscules reste de ce qui était autrefois une ville : a présent seulement quelques maisons entouré de barricade et au dessus desquels vole "l'enclume aérienne" une machine aérienne tenu par deux forgerons, apportant armes et ravitaillement aux aventuriers au beau milieu des terres de l'ordre.

L'étang Carpomme: Étang tranquille au milieu d'une forêt luxuriante et profonde. C'est ici que réside le peuple Carpomme (des êtres mi-carpe mi-pomme) qui créent des élixirs d'une grande puissance appelé "Ichor", pouvant soigner la plupart des blessures ou rendre invulnérable pendant quelques temps mais ils ne sont confié qu'à ceux que le roi Carpomme juge digne.

Le donjon de Fière-Lande: Repaire de King Knight. Autrefois la forteresse d'un roi noble et juste qui s'est fait détrôné par l'Ordre et remplacé par un dandy décadent avec la folie des grandeurs. Ces halls dorés et somptueux sont maintenant arpenter par des soldats du mal et une quantité non négligeable de rats.  Protéger par de nombreux gardes, deux griffons et des décorations instables ressemblant presque à des pièges, le donjon ne sera pas facile à reprendre.

Le jardin des liches: Repaire de Specter Knight. Ce qu'on appel aujourd'hui le jardin des liches était autrefois un village bien plus grand que le dernier encore debout de la vallée (qui ne se trouve d'ailleurs qu'à quelques kilomètres) mais il fut détruit pour des raisons mystérieuses il y a des lustres. Et chaque nuit les morts se relèvent en cet endroit qu'ils soient fantôme ou squelette, ils s'arment et se prépare à envahir le village sous les ordres du sinistre faucheur.

L'Explosarium: Repaire de Plague Knight. Autrefois un fort célèbre pour sa légendaire robustesse il a été convertis en laboratoire et zone de test pour toutes les créations les plus volatile de l'alchimiste fou et ses sbires. Bien qu'y entrer soit facile en sortir l'est beaucoup moins, ses antiques salles sinueuses était déjà un véritable labyrinthe mais elles sont maintenant remplit de fioles fluorescentes pouvant exploser à la moindre secousse et de savants dont la longue exposition aux vapeurs toxiques de leur création couplé à la tendance des les tester sur eux-même à finit de détruite toute santé mentale leur restant.

La Cité Perdu: Repaire de Mole Knight. Une métropole antique dont le peuple a disparu il y a des siècles sans que personne ne sache pourquoi, mais cela aurait un rapport avec le fait que la montagne où ils avaient bâtit leur cité se révéla être un volcan. A présent la cité est pratiquement détruite et ce qu'il en reste est enfoncé dans le volcan, baignant dans la lave et disparaissant lentement, mais ces tunnels étouffants et instable attire la convoitise de l'Enchanteresse car de puissantes reliques pourrait bien être dissimulé dans ces profondeurs ardentes. Ainsi elle y envoya son meilleur excavateur qui doit être stoppé a tout prix avant qu'il ne trouve quelque chose qui permettrait à l'ordre de conquérir tout ce qu'il reste de la vallée puis du continent.

La Baleine de Fer: Repaire de Treasure Knight. Autrefois simple machine sous-marine permettant à son capitaine de récupérer les trésors des navires échoué dans les océans de la vallée et maintenant une forteresse mobile pour conserver tout les biens mal-acquis de l'ordre. Toujours submergé dans des profondeurs emplit de monstre marin, le navire est déjà difficile à atteindre mais le nombre de piège mortel se trouvant à l'intérieur rend cette endroit presque imprenable.

La Tour de l'Horloge: Repaire de Tinker Knight. Tout d'abord un simple atelier où le maitre ingénieur travaillait seul, elle s'est agrandit au fil des années pour devenir aussi grande qu'une montagne, une gigantesque usine automatisé autrefois pour produire de quoi aider les habitants de la vallée mais a présent pour créer des armes pour les assujettir. Cloitré au sommet de sa tour le chevalier constructeur prépare toujours de nouveau plan, protégé par toute la machinerie infernal en dessous de lui, il sera facile a vaincre mais il faut déjà arriver jusqu'à lui...

La Machine Volante: Repaire de Propeller Knight. La Machine Volante était prévu pour être l'un des plus luxueux vaisseau de croisière aérien du monde, mais il fut dérober par des pirates du ciel avant d'avoir été mis en circulation ou même avoir été nommé. Tant que le capitaine était indépendant seul les autres navires volant avait à craindre la Machine Volante mais maintenant qu'il est au service de l'Enchanteresse ce n'est qu'une question de temps avant que cet engin ne devienne un véhicule d'invasion et de transport de troupes. Pour le moment amarer au sommet de la montagne voisine de la Tour de l'Horloge il n'est d'aucune utilité mais il faut à tout prix l'abattre avant qu'il ne puisse décoller.

Le Navire Échoué:  Repaire de Polar Knight. Au centre de la toundra frigorifique au sud se trouve l'épave d'un ancien navire, et si les rudes conditions durant le trajet ne vous ont pas déjà terrasser, ces gardiens le feront, loups féroces et guerriers endurcis. Et tout proche ce trouve le solitaire maitre des lieux, dernier membre de l'ordre, attendant patiemment l'assaut final contre la Vallée, un ancien frère d'arme ayant trahis ses serments d'autrefois...

La tour du Destin: Repaire de l'Enchanteresse et base d'opération principale de l'ordre des sans-quartiers. Une forteresse terrifiante et gigantesque, surpassant toutes les autres, non seulement défendu par tout les pièges possible mais également par la plus sombre des magies. Au cœur de la tour se terre l'Enchanteresse, se croyant invincible derrière ses sbires et son ordre de marionnette, mais même la plus grande sorcière du monde ne pourra rien faire contre la vrai chevalerie.

Bạn đang đọc truyện trên: AzTruyen.Top