𝕷𝖎𝖇𝖗𝖔 𝖌𝖚𝖎𝖉𝖆 𝖉𝖎 𝕶𝖎𝖒𝖇𝖊𝖗𝖑𝖞

Kalennorath è un luogo pieno di creature, di vegetazione e di innumerevoli caratteristiche diverse, per questo occorre una guida in cui tutti possono rifugiarsi per trovare risposta!
Se anche voi siete curiosi e volete approfondimenti, non vi resta che leggerlo.
Verrà aggiornato simultaneamente alla storia per non fare spoiler alla storia!
L'unico avviso: va letto solo dopo aver raggiunto la lettura della "seconda parte", non dite che non vi avevo avvisato.

ℭ𝔬𝔪𝔢 𝔞𝔣𝔣𝔯𝔬𝔫𝔱𝔞𝔯𝔢 𝔎𝔞𝔩𝔢𝔫𝔫𝔬𝔯𝔞𝔱𝔥: 𝔤𝔲𝔦𝔡𝔞 𝔢 𝔰𝔲𝔤𝔤𝔢𝔯𝔦𝔪𝔢𝔫𝔱𝔦

𝓒𝓲 𝓼𝓸𝓷𝓸 𝓾𝓷𝓸 𝓼𝓬𝓸𝓷𝓯𝓲𝓷𝓪𝓽𝓸 𝓷𝓾𝓶𝓮𝓻𝓸 𝓭𝓲 𝓬𝓻𝓮𝓪𝓽𝓾𝓻𝓮, 𝓹𝓲𝓪𝓷𝓽𝓮, 𝓸𝓻𝓰𝓪𝓷𝓲𝓼𝓶𝓲, 𝓬𝓱𝓮 𝓹𝓸𝓹𝓸𝓵𝓪𝓷𝓸 𝓲𝓵 𝓽𝓮𝓻𝓻𝓲𝓽𝓸𝓻𝓲𝓸 𝓭𝓲 𝓚𝓪𝓵𝓮𝓷𝓷𝓸𝓻𝓪𝓽𝓱.
𝓢𝓽𝓪 𝓪 𝓽𝓮 𝓼𝓬𝓸𝓹𝓻𝓲𝓻𝓮 𝓺𝓾𝓪𝓷𝓽𝓸 𝓼𝓽𝓪𝓻𝓿𝓲 𝓵𝓸𝓷𝓽𝓪𝓷𝓸.
𝓐 𝓸𝓰𝓷𝓲 𝓶𝓸𝓭𝓸, 𝓱𝓸 𝓹𝓻𝓮𝓼𝓸 𝓰𝓲𝓾𝓼𝓽𝓸 𝓺𝓾𝓪𝓵𝓬𝓱𝓮 𝓪𝓹𝓹𝓾𝓷𝓽𝓸 𝓹𝓮𝓻 𝓽𝓮. 𝓢𝓹𝓮𝓻𝓸 𝓹𝓸𝓽𝓻à 𝓪𝓲𝓾𝓽𝓪𝓻𝓽𝓲... 𝓸 𝓼𝓸𝓬𝓬𝓸𝓶𝓫𝓲.

𝓚𝓲𝓶𝓫𝓮𝓻𝓵𝔂 𝓑𝓪𝓻𝓫𝓲𝓮𝓻

𝐈𝐧𝐭𝐫𝐨𝐝𝐮𝐳𝐢𝐨𝐧𝐞

𝕶𝖆𝖑𝖊𝖓𝖓𝖔𝖗𝖆𝖙𝖍:

Significato:
"Attraverso lo splendore delle terre mediane"

Etimologia:
Kal: splendore - ennor: terre di mezzo ath: attraverso.

Kalennorath è un piccolo pianeta, posto tra la Terra e la luna, invisibile all'occhio umano e qualsiasi sua apparecchiatura.
È stato creato con lo scopo di mantenere rinchiusa l'aggressività delle creature conosciute sotto il nome di Incubi e Succubi, un tempo creature appartenenti alla Terra - e successivamente anche di ben altre creature malvagie esistenti nell'universo - sigillandole recluse entro questo pianeta.

Il primo Incubo terrestre, fortemente preso dalla bramosia di potere, scoprì che cibandosi del cuore degli esseri umani e, in generale, delle altre sue parti corporie, acquisiva poteri sempre maggiori.
Il solo cibarsi delle sue paure più profonde, per mantenersi in vita, non fu dunque ritenuto sufficiente.

Accadde che alcuni esseri umani riuscirono a sopravvivere al veleno che questa creatura lasciava all'interno del loro organismo qualora si cibasse solamente delle loro paure.

Il primo Incubo dunque, decise di fare di questi il proprio popolo suo servitore.
L'essere umano, scoprendo che divenendo un Incubo acquisisse potere e sopratutto una longevità di vita pari quasi all'immortalità, iniziò spontaneamente a donarsi come pasto per tentare la trasformazione.

Tale trasformazione, denominata embrace, diede così vita a un numero sempre maggiore di Incubi e Succubi.
I nuovi nati, gli ennon, iniziarono a essere sempre meno sotto controllo e la vita umana era in serio rischio di decimazione.
Nonostante il moira, il responsabile della trasformazione, solitamente ha un forte ascendente sul novizio: un legame quasi indissolubile di attrazione e obbedienza; ma, per il gran numero di trasformati, non riuscì più a gestirli alla totale obbedienza.

Per questo motivo le Thalion(1), decisero di creare un luogo apposito dove confinarli.
Per impedire loro di uscire, vi apposero un sigillo: la Rovhtàri(2).

Nel pianeta esiste tutto ciò che ogni creatura ha bisogno per vivere: in forma alternativa.
Tra queste le cascate di anime: esse scorrono come acquedotti su tutta Kalennorath, la foce però ha origine nel grande albero presente in una zona ben precisa del pianeta, di cui approfondirò successivamente.
Si presentano come fiume in piena, ma il bacino non si riempie di acqua bensì di incorporee figure umanoidi che fluttuano segregate in un sottosuolo trasparente, dal quale si dibattono per uscire da quell'agonizzante perpetua condizione.
Esse hanno avuto origine dalle paure umane provocate dagli stessi Incubi (o Succubi) sulla Terra, raccolte e contenute lì per essere riassorbite in eterno. C'è da puntualizzare, però, che la sensazione di appagamento ricevuta dall'assorbimento di queste è nettamente inferiore a quelle appena provocate in un essere umano vivente. Suppongo che questo avvalori il senso di punizione che lo stesso pianeta rappresenta.
Ci sono anche altre fonti di cibo nel pianeta, ma di questo approfondirò in un secondo momento.

Il paesaggio, in generale, si presenta come un opprimente luogo che ricorda l'inferno dantesco.
Le rocce che la delimitano sono aguzze, scoscese e friabili, spesso assumono l'inquietante aspetto che rincorda il corpo di un enorme dragone (quello del mito cinese - per intenderci).
Il cielo, se così posso definirlo, così come l'atmosfera che ti circonda, è un inconsistente quarto stato della materia: un gas ionizzato che permea tutto. Le sfumature visive sono similari alle aurore boreali: i colori primari sono il verde, il blu e il viola elettrico.
La sensazione di elettricità inoltre è presente anche attraverso delle bande luminose mutevoli e in movimento, che si manifestano periodicamente attraverso quest'atmosfera.
Il suolo per lo più è arido, la vegetazione scarsa: le uniche piante presenti sono rinsecchite piante spoglie che non presagiscono nulla di buono, anzi sembravo muoversi verso la direzione che percorri passandovi davanti, come a volerti avviluppare e ingoiare.
A eccezione di alcune zone circoscritte che invece presentano una ricchissima e varia vegetazione... Davvero meravigliosa!

Nota: ricordarsi di approfondire l'argomento.

In altri punti, il suolo non esiste! È incredibile!
Eppure vi è, lo sento tangibile sotto i piedi. Si tratta di una lastra trasparente sulla quale cammini, ti rendi conto di esservi sopra solo per la sensazione di solido sotto i piedi e per via di una polvere violacea che si solleva al passaggio. Ciò che appare più strano è che questo sentiero incolore risale verso l'alto seguendo un percorso a vortice, per cui imboccandolo si ha la sensazione di fluttuare nell'aria. Lo stesso vale per le strutture che lo fiancheggiano: monti e torri alte, sterili e assottigliate.
Questa caratteristica è tipica, però, solo del primo" Piano " di Kelennorath, denominato Dùrost (5).

Kalennorath è suddivisa in più zone, che semplificherò denominandole " Piani".
Il primo di tutti è per l'appunto Dùrost.
Ogni Piano costituisce una zona a sé stante: caratteristiche fisiche, fauna, flora, mutano.
Questi sono collegati e raggiungibili tra loro attraverso a delle Torri o dei portali.

Note in merito :

I portali son contenuti in archi in pietra marmorea, hanno un colore cangiante ma quello predominante è un viola/lilla tenue. La loro consistenza, una volta attraversati, è gelatinosa e bagnata. Essi costituiscono anche l'entrata di tutte le Torri presenti sul luogo.
I portali hanno la funzione di teletrasportarti da una zona all'altra del pianeta, ma hanno una caratteristica: non ti trasportano dove vuoi andare, ma dove ne hai necessità. Per cui non c'è certezza che attraversandolo tu finisca nel luogo in cui speravi di andare volontariamente.

Le Torri son luoghi di riposo che materializzano all'interno ciò di cui hai bisogno, se l'entrata, costituita dal portale, viene distrutta costituirà la tua cella a vita: non c'è modo di uscirne, poiché ti troveresti a vagare nel nulla cosmico che costituisce ciò che divide un portale da un altro.

Nota: fare approfondimenti ai vari Piani di Kal.

(1) 𝕿𝖍𝖆𝖑𝖎𝖔𝖓

Significato: "forza"

Le Thalion sono le Forze Supreme che esercitano un potere illimitato dedito a creare, fare, causare ogni cosa senza limiti apparenti.
Sono incorporee, appaiono come corpi di luce bianca e brillante che non hanno capacità comunicative attraverso suoni, bensì telepatiche.
La loro potenza è incontrastata eppure non possono agire liberamente e incondizionatamente su eventi guidati da ciò che è predestinato, che concerne al libero arbitrio o al fatalismo.

(2) 𝕽𝖔𝖛𝖍𝖙à𝖗𝖎

Significato: Regina della luna;
Etimologia: "Rovh" luna, "tàri" regina.

La Rovhtàri è un essere potentissimo nato da una donna, predestinata a esserlo senza una motivazione chiara e apparente, scelta dalle Thalion.

* Nota: scoperta la ragione per cui Hel è stata scelta, ricordarsi di approfondire maggiornente l'argomento in seguito.

L'essere umano dal sesso femminile acquisterà fortissimi e molteplici poteri, il più forte: il kotodama (3), di cui si servirà per regnare su Tàrimèna(4) e sopratutto, per mantenere ed essere ella stessa sigillo di Kalennorath.
Ella regnerà finché non si presenterà nel cielo un evento celeste molto raro che prevede l'allineamento perfetto tra Venere, Marte e la Terra. Questo evento segna l'indebolimento del suo potere che permetterà dunque alle creature più forti di Kalennorath di sfruttare la sua debolezza per uscire fuori dalla loro cella.
Ella, prima della totale perdita del potere, deve designare e passare il testimone a una successiva donna terrestre che prenderà il suo posto.
Il suo aspetto è simile a quello di un angelo bellissimo, pieno di luce, evanescente e regale.
Paragonarla a una dea è uno sminuire la sua regalità.

(3) 𝕶𝖔𝖙𝖔𝖉𝖆𝖒𝖆

Significato: anima/potere/spirito del linguaggio.

Etimologia: deriva dalla linua giapponese
"koto" parola, "tama" spirito.

Dalla cultura giapponese, nella poesia waka, è credenza che le parole hanno il potere di smuovere cielo e terra.

È un suono sacro, che dona potere alla parola.

(in Rovhtàri) Essa è utilizzata come potere, inizialmente indomabile e spontaneo.
Sostanzialmente ricrea ciò che la voce è in grado di dire: bisogna però conoscere a fondo l'idioma.
Finora le uniche parole esistenti son tramandate da Rovhtàri a Rovhtàri, o vengono, raramente, concepite in determinati momenti dalla Rovhtàri stessa. Neppure le Thalion sembrano conoscerlo o, forse, le tengono celate volutamente.

(4) 𝕿à𝖗𝖎𝖒è𝖓𝖆

Significato: Terra della Regina
Etimologia: "tàri" regina, "mèna" territorio/regione".

È il pianeta in cui vivono solo creature benevole dove la Rovhtàri abita e da cui regna indisturbata, se non dall'intervento isolato delle Thalion.
Si vocifera sia un luogo di benessere, calma e bellezza estrema, ma nessuno che conosco vi è mai stato.
Sembra essere in opposizione a Kalennorath, quasi fosse più facilmente identificabile come paradiso.

(5) 𝕯ù𝖗𝖔𝖘𝖙

Primo Piano di Kalennorath visibile all'arrivo di ogni creatura nel pianeta.
Ciò è dovuto al fatto che è il luogo in cui si materializza il portale di ingresso o di uscita.
La caratteristica fondamentale del luogo è la sua aria inclassificabile, che sa di stantio, opprimente e faticosa da respirare.
Qui, come già detto, è presente la cascata delle anime, non di certo la caratteristica migliore da apporre come accoglienza!

𝐂𝐫𝐞𝐚𝐭𝐮𝐫𝐞

𝕬𝖎𝖘𝖍𝖆 𝕶𝖆𝖓𝖉𝖎𝖘𝖍𝖆

È una creatura della mitologia marocchina, essa fa parte degli
"jinnyya" (tradotto come" genio", il termine viene citato nel Corano e indica un'entità soprannaturale, con animo perlopiù maligno). Ella si manifesta come una bellissima donna dai lunghi capelli neri, o rossi, con una veste leggera bianca; ma il suo vero aspetto è quello di una vecchia senza denti. La si riconosce però da un dettaglio inquietante: le gambe caprine o da cammello.

Incontrata da Heloise a Dùrost, ella voleva eliminarla perché la considerava una minaccia. Con i suoi poteri di seduzione ha posseduto e controllato Aeglos a adempiere a ogni suo volere.

𝕬𝖒𝖔𝖒𝖔𝖓𝖌𝖔

L'amomongo fa parte delle credenze risalenti al folklore filippino; a supporto dell'esistenza di questa creatura vi sono varie aggressioni subite nei pollami e nei gregi di alcuni contadini che cominciarono a credere che una creatura dalle fattezze scimmiesche squartasse e mangiasse le interiora dei loro bestiami.

A Kalennorath essi si presentano per lo più in branchi numerosi, raramente se ne vede qualcuno in solitaria.
Essi appaiono come mostri pelosi, dalle grosse facuci e gli occhi famelici e minacciosi.
Non sono dotati di grande intelligenza ma sono dominati dall'istinto di aggredire chiunque si trovi nei pressi del loro habitat, al fine di divorarne le carni.
Vivino tra le aggrovigliate foreste di Dùrost, ma è possibile scorgerli in altri Piani di Kalennorath dove è presente una ricca vegetazione o presenza di fusti e radici.

𝕵𝖎𝖓𝖜𝖚

Da una delle tradizioni cinesi Jinwu era il figlio del dio sole.

Non a caso, a Kalennorath, questo rapace dai colori dell'oro, simile nell'aspetto a una grossa fenice con tre zampe e un lungo becco affilato, rappresenta il più fedele compagno del Sommo: esso è la sua personale spia; i suoi occhi vedono ciò che Egli non può.

𝕬𝖆𝖒𝖔𝖓

Aamon, conosciuto anche come Amon, è un'affascinante figura presente nella demonologia cristiana e che trova una sua evoluzione sul pianeta di Kalennorath.

Secondo le antiche credenze, Aamon è considerato uno degli assistenti di Astaroth, un demone di rango elevato. Si dice che Aamon abbia conoscenze straordinarie del passato e del futuro, possedendo una conoscenza che va oltre i confini del tempo.

La sua forma è descritta come un mix di diverse creature. La testa di Aamon è simile a quella di una civetta, dotata di occhi penetranti che sembrano scrutare l'animo delle persone. La parte anteriore del suo corpo presenta due zampe che richiamano l'aspetto di un lupo o di un leone. La parte posteriore di Aamon si estende in una lunga coda che assume la forma di un serpente o di un verme, simbolo di astuzia e sottigliezza. Questa combinazione di caratteristiche conferisce ad Aamon un aspetto unico e suggestivo.

La presenza di Aamon su Kalennorath è avvolta da un'aura di mistero e spesso si dice che appaia solo in momenti di grande importanza o nei sogni delle persone. Si crede che le sue visioni distorte del passato e del futuro siano un modo per rivelare messaggi o per mettere alla prova la volontà e la saggezza di coloro che si trovano a interagire con lui. Ma la sua reale intenzione è quella di provocare un dolore tale alla vittima scelta, tanto da portarlo a voler morire piuttosto che condurre una vita tanto sofferta.

Coloro che cercano l'interazione con Aamon devono fare i conti con la sua natura ambigua e manipolatrice. Le sue visioni, sebbene parziali e contorte, possono rivelarsi fonti di saggezza o di illusione, mettendo alla prova la volontà e la resilienza di coloro che non sono influenzati.

La leggenda di Aamon su Kalennorath è un richiamo al potere delle proiezioni mentali e alla sfida di comprendere il passato e il futuro. La sua figura rimane avvolta nel mistero, offrendo un'opportunità di esplorazione delle profondità della psiche umana e dei confini della conoscenza.

𝕻𝖊𝖘𝖇𝖆𝖗

I Pesbar, noti scientificamente come Sepia invasorium, sono creature marine uniche e affascinanti che abitavano le profondità oscure degli abissi, ma che adesso, come moltissime altre creature malvagie, son confinate nei meandri di Kalennorath. Queste straordinarie creature si distinguono per la loro testa molle, che ricorda la forma di una grossa seppia. La loro natura predatoria è evidente nel modo in cui catturano la preda utilizzando i loro tentacoli viscidi e potenti.

I tentacoli dei Pesbar sono dotati di una serie di aghi affilati che svolgono un ruolo cruciale nella loro strategia di caccia. Una volta che hanno individuato una potenziale preda, i Pesbar afferrano la vittima con i loro tentacoli, avviluppandoli intorno a essa in modo sinistro. Gli aghi affilati, ricoperti di una sostanza vischiosa, si conficcano nella carne della preda, permettendo loro di estrarre e assorbire l'energia vitale del loro malcapitato bersaglio.

Questa assorbimento energetico, eseguito attraverso i loro aghi specializzati, lascia la vittima come un involucro vuoto, privo del suo contenuto interno. I Pesbar consumano solo l'energia vitale, lasciando il resto del corpo della preda intatto. Questo insolito comportamento ha portato a diverse teorie scientifiche riguardo all'evoluzione e all'adattamento dei Pesbar alle profondità oscure in cui vivono.

La presenza dei Pesbar a Kalennorath suscita meraviglia e mistero tra gli abitanti di questo mondo, poiché rappresentano una delle tante forme di vita straordinarie che si sono adattate alle condizioni estreme dell'ambiente.

Nonostante la loro natura enigmatica, i Pesbar sono considerati una testimonianza vivente della bellezza e della diversità della vita a Kalennorath, alimentando la curiosità e lo stupore degli abitanti di questo mondo incantato, nonostante sia meglio restarvi a debita distanza.

𝕲𝖗𝖚𝖞𝖉

In un remoto angolo del mondo di Kalennorath, una terra abitata da creature straordinarie e misteriose, vive il Gruyd, una delle creature più temute e rispettate dell'intero regno. Il Gruyd è un essere unico nel suo genere, con fattezze che ricordano quelle di un ragno gigante, ma con una potenza e una ferocia che va oltre ogni immaginazione.

Incarna un'unione sorprendente tra l'umano e l'aracnide. La sua struttura corporea, sebbene presenta un dorso dall'aspetto umanoide, è dominata da tratti spaventosi e affascinanti tipici dei ragni.

Il volto di questo è il punto focale del suo terrore: quattro paia di occhi scuri come l'abisso, adornano la parte superiore della sua testa. Due di questi occhi sporgono notevolmente oltre le orbite, scrutando l'ambiente circostante con una precisione implacabile. La bocca del Gruyd è una strana combinazione di cheliceri, con il primo paio sviluppato, rivolto verso il basso e piegato verso l'interno, mentre il secondo paio, più piccolo e sottostante, si chiude a mo' di forbice. Dalle zanne gronda un liquido ribollente che, al contatto con l'aria, pare emettere un suono simile a un sibilo sinistro.
Incarna un aspetto imponente: il suo corpo è ricoperto di peli neri e ispidi, mentre le sue otto zampe sono forti e agili come quelle di un predatore.

Ogni volta che il Gruyd si muove, sembra danzare con un'eleganza sinistra e potente. La sua presenza incute terrore nei cuori di coloro che si trovano sul suo cammino.

I racconti delle sue gesta si diffondevano rapidamente tra le creature di Kalennorath, creando leggende sulle sue capacità straordinarie.

Si dice che il Gruyd fosse in grado di tessere trappole intricate e invisibili in un istante, catturando le sue prede con una precisione chirurgica. Le sue zanne velenose, che gocciolano un liquido ribollente e mortale, sono il suo principale strumento di caccia. Basta un solo morso per indebolire anche la creatura più coraggiosa, mentre il veleno fa il suo lavoro, paralizzando la vittima.

Ma la peculiarità più inquietante di esso risiede nel suo dorso. Sulla sua spina dorsale crescono delle piccole escrescenze, simili a bozzi, che celano un segreto oscuro: uova di piccoli ragni. Ogni uovo rappresenta il futuro esercito del Gruyd, pronti a schiudersi e ad aiutare il loro temuto signore nella sua missione di protezione e difesa del suo territorio.

Man mano che le uova si sviluppano, esso vigila attentamente su di loro, nutrendole con cura e proteggendole da qualsiasi minaccia. Quando il momento giusto arriva, le uova si schiudono, rivelando un'orda di ragni minuscoli, ma agili e affamati. Questi giovani ragni appena nati restano legati al Gruyd da un profondo legame di sangue e istinto.

Questo addestra il suo esercito di ragni con disciplina e severità. Li guida attraverso intricati sentieri di addestramento, insegnando loro tattiche di combattimento, strategie di caccia e la saggezza della foresta. Ogni ragno acquisisce la forza e la ferocia del suo signore, diventando una potente forza da temere.

Nessuno osa affrontare l'esercito del Gruyd senza temere le conseguenze. I ragni, guidati dalla ferocia e dall'intelligenza del loro signore, si muovono con precisione mortale, tendendo trappole invisibili e colpendo i nemici con velocità e ferocia inarrestabili. Le loro zanne riducono anche le creature più coraggiose in prede impotenti. Il Gruyd, con il suo esercito di ragni, semina il terrore tra le file degli avversari, creando una reputazione che si diffuse, come un fuoco selvaggio, attraverso Kalennorath.

𝕻𝖔𝖕𝖔𝖇𝖆𝖜𝖆

Il Popobawa è una leggendaria creatura mitologica, originaria di un'antica cultura sconosciuta. La sua esistenza è tramandata attraverso racconti e leggende popolari che si sono sviluppati nel corso dei secoli.

Aspetto e Caratteristiche:

Il Popobawa è descritto come un essere disgustoso e inquietante. Ha la capacità unica di trasformarsi in un corpo liquido, consentendogli di allungarsi e deformarsi a volontà. I suoi tentacoli e filamenti sono potenti e possono essere usati sia per catturare le prede che per difendersi.

Il suo aspetto è particolarmente spaventoso: possiede un occhio viscoso con una pupilla dilatata a dismisura, velato da una patina opaca giallastra che lo rende ancora più ripugnante. La sua bocca è irta di denti affilati, che utilizza per divorare le sue vittime.

Abilità e Comportamento:

Il Popobawa è noto per essere un predatore spietato. Si muove nell'oscurità e nell'ombra, preferendo attaccare di notte. Grazie alla sua natura liquida, può insinuarsi in luoghi angusti e nascondersi facilmente, rendendolo quasi invisibile alla vista.

L'essere è anche dotato di un organo fallico enorme , che utilizza per immobilizzare le sue vittime e sodomizzare fino a portare la sua vittima alla follia, soddisfando il suo piacere. Il suo modus operandi è quello di avvicinarsi alle vittime facendole giacere per terra, immobilizzandole, prendendole di sorpresa e utilizzando i suoi tentacoli e il suo organo per soggiogarle.

Origini delle Leggende:

Le leggende sul Popobawa si sono sviluppate per spiegare eventi misteriosi o fenomeni inspiegabili. Si crede che la creatura sia una sorta di vendicatore, che punisce coloro che hanno commesso ingiustizie o cattive azioni.

Le storie sul Popobawa si sono diffuse da una comunità all'altra attraverso il passaparola e sono diventate parte integrante della cultura orale.

In un mondo contorto come quello di Kalennorath, trova veramente luogo. La sua cattiveria è stata confinata, come tutte le creature più contorte esistenti, in questo pianeta-cella.




𝐕𝐞𝐠𝐞𝐭𝐚𝐳𝐢𝐨𝐧𝐞

𝕿𝖍𝖆𝖚𝖗𝖊𝖔𝖓

Da" taure" che significa foresta.

Sono delle speciali sfere luminose che pendono dalle liane degli alberi o si trovano incastrate in mezzo le loro cortecce, di color porpora o giallo/verde.
Esse servono da nutrimento per tutti gli abitanti di Kalennorath.
Son state create dalle Thalion come forma di sostentamento ma anche come una sorta di punizione per le creature che vi vivono.

Quelle di color porpora, infatti, elargiscono il sostentamento al contatto diretto con esse, dando a ogni creatura ciò di cui ha bisogno per vivere ma in maniera molto meno proficua.
Per gli Incubi e le Succubi infatti esse servono solamente per mantenerli in vita senza elargire l'energia necessaria loro per sviluppare capacità speciali che possono essere utilizzate solo con lo sfamarsi di paure o dagli organi delle creature cacciate.

Se più di una creatura tocca contemporaneamente la sfera porporea, fin tanto che viene mantenuta  l'adesione su di essa , si entrerà in contatto telepatico con chiunque ne sta fave di uso: sentendo gli uni i pensieri e le sensazioni/emozioni provate dagli altri.

Quelle color verde/giallo disseminano, tramite vibrazioni sonore, il sostentamento necessario alla vegetazione vicina.

𝐀𝐧𝐧𝐨𝐭𝐚𝐳𝐢𝐨𝐧𝐢 𝐟𝐢𝐧𝐚𝐥𝐢

Raccomando ai lettori di questa guida, di non proseguire la lettura se non si vuol incorrere in nessuno spoiler, quindi di proseguire la lettura, da questo punto in poi, solo se gli avvenimenti  che hanno investito me e la mia amica Heloise, sono stati del tutto seguiti.

Heloise mi ha spiegato come lei sia stata spinta dalle situazioni che l'hanno accompagnata a diventate una Rovhtàri del tutto singolare.
Non mi sorprende che sia stata proprio lei a diventare tanto speciale, la mia migliore amica è sempre stata un passo avanti a tutti.

Le è stato detto, da quel diabolico Sommo, che ella è stata scelta per essere Rovhtàri per una ragione specifica: ha del sangue elfico che le scorre nelle vene.

Entrambe siamo rimaste molto basite nell'apprendere tale notizia, non comprendiamo come questo sia possibile!
Tanto più, com'è possibile che esistano gli elfi?  E che fine hanno fatto?
Spero tanto che presto verrò a conoscenza di queste risposte, perché ho un assoluto bisogno di saziare tutte le mie curiosità; ma forse, non è ancora giunto il momento.

Heloise rappresenta inoltre una svolta nella storia di questa figura leggendaria che prende il nome di RovhTàri.
È la prima a non essere totalmente buona, ma anzi è scissa tra un lato oscuro e uno buono. 
L'influenza del veleno che l'ha resa una Succube, le manette che l'hanno costretta al volere del Sommo, hanno fatto in modo che la sua natura mutasse.
Sceglierà di essere regina di Kalennorath?
Essendo per metà Succube, ne avrebbe tutte le facoltà, così facendo però, dovrebbe, essendo lei stessa il Sigillo di questo mondo, confinarvisi all'interno: dopo tutto quello che ho affrontato per raggiungerla sento il mio cuore spezzarsi a questa possibilità. Vorrei tanto che tornasse sulla Terra, con me, dalla sua famiglia. Che non abbandonasse quelli che sono i suoi simili (o erano), gli umani.
Una decisione diversa ci condannerebbe tutti.

Quindi, credo che la parte buona sia quella che debba predominare: essere solo una Rovhtàri e governare dalla Terra e da Tàrimèna, che oltretutto sarei curiosissima di visitare (credo sia un posto meraviglioso).

Dopo tutto, secondo l'evangelica divinazione, come spiegatomi da Gracel, Maraud dovrebbe poter governare al posto del padre senza remore.

L'Evangelica divinazione è un rito, se non ho capito male, in cui qualcuno di designato può ottenere la corona del regno di Kalennorath che, altrimenti, non avrebbe un reggente.

Spero che Hel decida in fretta il da farsi. Nel frattempo resterò qui con lei, a studiare meglio Kalennorath, la sua vegetazione e sopratutto la sua struttura che ancora non ho compreso a fondo! Quali sono tutti i "piani" di questo  strano mondo?

𝐆𝐮𝐢𝐝𝐚 𝐚 𝐊𝐚𝐥𝐞𝐧𝐧𝐨𝐫𝐚𝐭𝐡, 𝐭𝐞𝐬𝐭𝐨 𝐬𝐜𝐫𝐢𝐭𝐭𝐨 𝐚𝐭𝐭𝐫𝐚𝐯𝐞𝐫𝐬𝐨 𝐢𝐥 𝐩𝐨𝐭𝐞𝐫𝐞 𝐜𝐡𝐞 𝐥𝐚 𝐑𝐨𝐯𝐡𝐭à𝐫𝐢 𝐦𝐢 𝐡𝐚 𝐜𝐨𝐧𝐬𝐞𝐠𝐧𝐚𝐭𝐨: 𝐢𝐥 𝐝𝐨𝐧𝐨 𝐝𝐢 𝐝𝐢𝐬𝐞𝐠𝐧𝐚𝐫𝐞 𝐯𝐢𝐬𝐢𝐨𝐧𝐢 𝐜𝐡𝐞 𝐦𝐢 𝐡𝐚𝐧𝐧𝐨 𝐚𝐢𝐮𝐭𝐚𝐭𝐚 𝐚 𝐢𝐧𝐭𝐞𝐫𝐩𝐫𝐞𝐭𝐚𝐫𝐞 𝐦𝐨𝐦𝐞𝐧𝐭𝐢, 𝐟𝐚𝐭𝐭𝐢 𝐞 𝐜𝐨𝐬𝐞 𝐬𝐚𝐥𝐢𝐞𝐧𝐭𝐢 𝐝𝐞𝐥𝐥𝐚 𝐯𝐢𝐭𝐚 𝐞, 𝐬𝐞𝐧𝐳𝐚 𝐝𝐞𝐢 𝐪𝐮𝐚𝐥𝐢, 𝐧𝐨𝐧 𝐬𝐚𝐫𝐞𝐢 𝐦𝐚𝐢 𝐫𝐢𝐮𝐬𝐜𝐢𝐭𝐚 𝐚𝐝 𝐚𝐫𝐫𝐢𝐯𝐚𝐫𝐞 𝐟𝐢𝐧 𝐪𝐮𝐢. 𝐂𝐨𝐦𝐞 𝐡𝐨 𝐟𝐚𝐭𝐭𝐨 𝐚 𝐫𝐢𝐜𝐞𝐯𝐞𝐫𝐥𝐚 𝐩𝐫𝐢𝐦𝐚 𝐜𝐡𝐞 𝐥𝐚 𝐬𝐜𝐫𝐢𝐯𝐞𝐬𝐬𝐢? 𝐑𝐞𝐬𝐭𝐚 𝐩𝐞𝐫 𝐦𝐞 𝐮𝐧 𝐢𝐧𝐜𝐫𝐞𝐝𝐢𝐛𝐢𝐥𝐞 𝐦𝐢𝐬𝐭𝐞𝐫𝐨!

𝓥𝓸𝓼𝓽𝓻𝓪, 𝓚𝓲𝓶𝓫𝓮𝓻𝓵𝔂 𝓑𝓪𝓻𝓫𝓲𝓮𝓻





Fine.

Bạn đang đọc truyện trên: AzTruyen.Top