The Last of Us Part II

08/2020

Il y a sept ans paraissait The Last Of Us, l'un des derniers jeux vidéos jouable sur PS3. Le jeu avait bouleversé la critique, aussi bien dans l'univers des médias en recevant plus d'une cinquantaine de distinctions, qu'au niveau des gamers en affichant un score de plus de 18/20. Que ce soit les graphismes, la musique ou encore le scénario, tout brillait par son innovation et sa beauté sous-jacente.

L'histoire prenait place dans les ruines d'une Amérique dévastée par un virus nommé le cordyceps, transformant les gens en zombies. Vingt ans après le début de la pandémie, Joel, un contrebandier, traversait les États-Unis avec Ellie, une jeune fille de 14 ans qui se révélait être le dernier espoir de l'humanité en étant la seule immunisée contre le virus.

Sept ans plus tard, The Last of Us Part II a été révélé au grand public. L'histoire prend place cinq ans après le premier opus. Pour faire simple, c'est ça :

(j'ai failli pleurer à la fin du trailer il est trop triste ptn)

Plus qu'un jeu fait pour être joué, The Last of Us Part II est fait pour être vécu. Alors que le premier jeu se concentrait d'avantage sur la survie ainsi que la relation père-fille des deux personnages, celui-ci est bien plus sombre. Là où les limites du bien et du mal étaient clairement définies (un zombie, par définition, est mort et ne souffrira pas s'il est tué une seconde fois), le second opus vient les flouter de manière insidieuse. Il devient bien plus difficile d'assassiner un humain de sang-froid, simplement parce que celui-ci est dirigé par d'autres motivations que les nôtres. Le pardon et le deuil sont à l'évidence les maître-mot de ce jeu, mais la question est : comment ? Comment pardonner quand on déteste au plus au point l'Autre ?

La colère et la haine plongent le joueur dans une spirale démente, dont on comprends peu à peu qu'il est impossible de s'en sortir. Et voilà le pire : loin d'être spectateur, le joueur devient l'acteur. Et cela fait toute la différence. Ce n'est pas Ellie qui brûle de haine face à ses adversaires, c'est nous. Ce n'est pas elle qui détourne le regard devant les morts s'accumulant, c'est nous. Le jeu pousse la vengeance jusqu'à faire douter le joueur sur ses intentions. Qui est le véritable méchant ? Un mort de plus n'est-il qu'un mort de plus, où est-ce un énième poids sur la conscience ?

C'est un véritable gouffre de violence dans lequel le joueur s'engouffre à cœur joie, mais comprends peu à peu que chaque choix ne le fait que plonger d'avantage vers les abysses d'un monde en perdition. Il est tout simplement impossible de rester indifférent devant un tel jeu, et l'on ressent tant d'émotions que c'est un vide de le finir et de devoir quitter tous ces personnages.

(les graphismes et les expressions faciales des personnages arghh c'est tellement bien fait)

L'histoire, donc, est superbe, tant par sa narration que par les personnages ambigüs, ainsi que les choix déchirants qui n'en sont pas vraiment. Digne successeur du premier jeu, The Last of Us innove, encore une fois, en perturbant tant le joueur qu'il est parfois impossible pour certains de le finir. Les personnages autant que le scénario sont renversants, et le jeu parvient à séduire sur bien d'autres points, comme la magnifique bande originale réalisée au ronroco puis au banjo, ou tout simplement la beauté des graphismes et des expressions des personnages... Il existe tout de même de petits défauts, comme les quelques erreurs de l'intelligence artificielle ou le jeu trouvé trop linéaire par certains, mais  d'autres l'ont bien mieux soulignés dans leurs critiques. Je vous laisse cette vidéo qui explique bien mieux que moi (et en plus drôle aussi) pourquoi ce jeu est tout simplement magnifique :


The Last of Us Part II est donc réellement marquant, autant par son scénario que par ses personnages torturés. Mais sa véritable portée ne s'est révélée que devant cet article du Monde :

Soudain se déploie la vraie ingéniosité des développeurs, qui arrêtent alors de seriner la vieille rengaine que nous servent tous les films, jeux, séries ou BD de zombies des dernières décennies : tout le monde l'a compris, l'homme est un loup pour l'homme, et les vrais monstres, ce sont les vivants prêts à tout pour le rester, pas les zombies.

The Last of Us Part II opère sur le sujet un audacieux pas de côté : oui, concède-t-il, les hommes sont les vrais monstres, mais il rappelle aussi que parmi ceux que l'on pensait monstrueux, il y a des hommes et des femmes comme les autres, embarqués dans des conflits qui les dépassent.

La vérité, c'est que le jeu est humain. Purement, profondément humain. Chaque personnage suit son objectif, ses propres motivations, et chacunes sont aussi valables les unes que les autres. Pourquoi serions nous plus à mêmes d'autoriser la vengeance une personne qu'une autre ? Comment réussir à pardonner lorsque chaque parcelle de notre corps clame vengeance ? Comment retrouver la paix ?

Cette constatation rejoint toutes ces productions artistiques magnifiques, qui m'ont toutes retournée. Les Damnés et Lucrèce Borgia en théâtre, Euphoria et The Handmaid's Tale en série, Sicario en film, Incendies en livre... il ne s'agit pas de manichéisme, mais d'humanité. Ce n'est pas que le méchant n'est pas trop méchant : c'est qu'il est humain. On le comprend, on pourrait être lui, il pourrait être nous. Il nous ressemble tellement qu'il se confond en nous, d'une telle puissance qu'il en devient parfois impossible de terminer l'œuvre en cours.

Ces œuvres sont rares, puissantes et surtout, surtout, bouleversantes : à un tel point qu'elles reçoivent pour la plupart une volée de haine par des gens tant en colère contre eux-mêmes qu'ils la reportent sur l'œuvre leur faisant ressentir. Pourtant, cette constatation ne date pas de quelques années, mais de plusieurs millénaires. Socrate le disait lui-même : « Nul n'est méchant volontairement. Le mal vient de ce que l'homme se trompe au sujet du bien. »

Pour conclure, The Last Of Us Part II dérange, bouscule les codes et les joueurs, tout en parvenant à instaurer un fragile équilibre entre massacres sans fin et moments de douceurs. La morale est juste sans être sermonneuse, et les personnages semblent plus vivants encore que le monde qui les entoure. Audacieux, vertigineux parfois, jamais un jeu n'avait jusque là procuré autant d'emotions mélangées.

(jouez-y jouez-y jouez-y il est trop bien)

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