On thi HCI
Câu 1: Nêu khái niệm về tương tác người-máy (HCI) và vai trò của nó?
. 2
Câu 2: Sử dụng mô hình tương tác (Framework) để làm gì? Nêu các thành phần của mô hình tương tác? Các khía cạnh phải xem xét trong mô hình tương tác?
. 2
Câu 3: Nêu các dạng tương tác (bản chất, ưu nhược điểm và ứng dụng)?
. 2
Câu 4: WIMP là gì (bản chất, ưu nhược điểm và ứng dụng)?
. 3
Câu 5: Trình bày khái niệm, các nguyên tắc về tính dùng được, (Usability)?
. 4
Câu 6: Vẽ và giải thích vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp người-máy?
. 4
Câu 7: Nêu khái niệm về mô hình GOMS?
. 6
Câu 8: Đưa ra các đánh giá và hạn chế của mô hình GOMS?
. 6
Câu 9: Nêu khái niệm về mô hình Keystroke?
. 7
Câu 10: Hãy nêu nguyên tắc tính thời gian thực hiện trong mô hình Keystroke?
. 7
Câu 11: Nêu các ưu điểm và các hạn chế của mô hình Keystroke?
. 8
Câu 12: Nêu khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết kế HCI?
. 8
Câu 13: Nêu khái niệm về các kiểu đánh giá (nơi, thời điểm thực hiện)?
. 9
Câu 14: Nêu kỹ thuật đánh giá Cognitive WalkThrough trong giai đoạn thiết kế?
.
Câu 15: Nêu kỹ thuật đánh giá Heuristic trong giai đoạn thiết kế?
. 11
Câu 16: TK mẫu thử và lặp lại
Câu 17: Tính dùng được
Câu 18: Mô thức tính dùng được
Câu 19: USTA
Câu 20: OSTA
Câu 21: Mô hình đa cách nhìn
Câu 22: Mô hình nhận thức
Câu 23: Đặc tả chức năng
Câu 24: Đặc tả dữ liệu
Câu 25: Đặc tả tính dùng được
Câu 26: Thiết kế lấy ND làm trung tâm
Câu 1: Nêu khái niệm về tương tác người-máy (HCI) và vai trò của nó?
Định nghĩa:
Không có định nghĩa chính xác về tương tác người-máy .Tuy nhiên, chúng ta có thể dùng hai định nghĩa sau:
Định nghĩa 1: Tương tác người-máy là tập các quá trình, đối thoại và các hành động, qua đó ND con người sử dụng và tương tác với MT (Backer & Buxton, 1987).
Định nghĩa 2 Tương tác người-máy là một lĩnh vực liên quan đến thiết kế, đánh giá và cài đặt Hệ thống MT tương tác cho con người sử dụng và nghiên cứu các hiện tượng chính xảy ra trên đó (ACMSIGCHI 1992).
Vai trò của HCI:
Tạo ra các Hệ Thống an toàn và sử dụng được (Usability) như các Hệ Thống chức năng.Trong đó Usability (tính tiện dụng) là khái niệm trong trong HCI có thể hiểu là làm cho HT dễ học và dễ dùng.
Câu 2: Sử dụng mô hình tương tác (Framework) để làm gì? Nêu các thành phần của mô hình tương tác? Các khía cạnh phải xem xét trong mô hình tương tác?
Tương tác là sự giao tiếp giữa người dùng và hệ thống. Để có cái nhìn tổng quan, người ta hay biểu diễn dưới dạng framework (D. Norman), phát triển bởi Abowd và Beale. Sử dụng framework để (6 ý): (1) Thiết lập mục đích (user), (2) Hình thành chủ ý, (3) Đặc tả hành động trên giao tiếp, (4) Thực hiện hành động, (5) Nhận và giải thích trạng thái của HT (6) Đánh giá trạng thái HT với mục đích đặt ra
Framework có 4 thành phần: (1) Người dùng, (2) Đầu vào, (3) Hệ thống, (4) Đầu ra
Các khía cạnh phải xem xét trong mô hình tương tác (5 ý): (1) Công thái học (ergonomie): nhóm đ/k theo chức năng , tần xuất; môi trường, màu sắc; (2) Dễ dùng, thời gian đào tạo ngắn; (3) Thông tin phản hồi; (4) Khôi phục lỗi, trở về trạng thái cũ; (5) Tính nhất quán, chuẩn hoá.
Câu 3: nêu các dạng tương tác (bản chất,ưu nhược điểm và ứng dụng) ?
Có 5 dạng tương tác bao gồm: (1) Câu hỏi/ trả lời dạng truy vấn; (2)
Điền theo mẫu; (3) Ngôn ngữ lệnh; (4) Ngôn ngữ tự nhiên; (5) Menu.
*Câu hỏi/ trả lời dạng truy vấn*
Bản chất: Dẫn dắt qua một loạt câu hỏi.
Ưu điểm (về chất lượng):
+ Tự nhiên
+ Dễ thiết kế
+ Quen thuộc (nhất là với người dùng mới, thiếu kinh nghiệm)
Nhược điểm
+ Phức tạp đối với tình huống phức tạp, thiếu tính tổng quát.
+ Cần nhiều giao tiếp.
*Điền theo mẫu*
Bản chất: Sử dụng các khuôn mẫu có sẵn, chủ yếu dùng truy xuất DL: nhập,
trích rút. Màn hình giống như khuôn mẫu.
Ưu điểm (về chất lượng):
+ Tự nhiên, quen thuộc, dễ thiết kế, có chỉ dẫn cần thiết.
+ Dễ dàng thay đổi khi cần.
Nhược điểm:
+ Thiếu sáng tạo của người dùng
+ Tải cao với Hệ Thống, mạng.
*Ngôn ngữ lệnh*
Bản chất: Là loại giao tiếp được sử dụng sớm nhất và đến nay vẫn còn khá
phổ dụng (môi trường VB). Nó cung cấp phương tiện biểu diễn lệnh trực
tiếp cho máy tính thông qua các phím chức nang, ký tự đơn, từ viết tắt
hay đầy đủ.
Ưu điểm (về chất lượng):
+ Thích hợp với nhiệm vụ có tính lặp
+ Thích hợp với ND có knghiệm do tính ngắn gọn, nhanh và dễ hiểu
của câu lệnh.
Nhược điểm:
+ Cần phải đào tạo.
+ Sai sót cao.
+ Khó xử lý tình huống lỗi.
*Ngôn ngữ tự nhiên*
Bản chất: Sử dụng ngôn ngữ tự nhiên trong HCI. Đây có thể là phương tiện
hấp dẫn nhất trong giao tiếp với máy tính vì người sử dụng khó có thể
nhớ dòng lệnh hay quên mất các mức phân cấp của menu. Ngôn ngữ tự nhiên
với 2 dạng: chữ viết và lời nói đều rất được quan tâm và nghiên cứu.
Ưu điểm (về chất lượng):
+ Tự nhiên, không tốn công đào tạo.
+ Dễ thích ứng, sửa lỗi dễ.
Nhược điểm:
+ Không rõ ràng: cú pháp, cấu trúc, câu có thể không rõ
+ Dài, tải cao.
*Menu*
Bản chất: Menu là tập các lựa chọn có thể cho ND được hiện trên màn
hình và được chọn bởi chuột, phím số hay phím chữ cái. Có nhiều mức độ
khác nhau: 1, 2 hay nhiều mức. Dạng: cây, mạng, kéo thả (pull-down hay
pop up), ngữ cảnh, tách rời, chồng chéo, .
Ưu điểm (về chất lượng):
Dễ học, dễ dùng và có nhiều lựa chọn. Có hướng
dẫn, ít nhớ. Thích hợp với ND không thường xuyên.
Nhược điểm:
Tốn không gian nhớ màn hình. Thông tin có thể bị che dấu
trong các menu con. Chậm với NSD thành thạo.
*Câu 4: WIMP là gì (bản chất, ưu nhược điểm và ứng dụng)?***
Bản chất: WIMP là kiểu giao tiếp trong tương tác giữa con người và máy
tính có sự kết hợp của VB và đồ hoạ bao gồm 4 thành phần: (1) Windows:
như màn hình độc lập, có thể chứa Text hay đồ hoạ. Kích thước có thể
thay đổi và điều chỉnh; (2) Biểu tượng (Icons): tranh hay hình ảnh thu
nhỏ và đa dạng; (3) Menu: tập các lựa chọn có thể cho ND được hiện trên
màn hình; (4) Con trỏ (Pointers): Là 1 thành phần quan trọng vì WIMP
dùng chủ yếu định vị và lựa chọn. Dạng con trỏ có ý nghĩa gắn với hành
động.Ngoài ra, có thể bổ sung : phím lệnh, thanh công cụ, spinner, hộp
hội thoại, check box. .
Hiện nay WIMP là dạng ngầm định của nhiều loại MT: PC hay Desktop
Ưu điểm (về chất lượng):
+ Tốt, dễ học, ít nhớ.
+ Tính chủ động của ND cao, giảm sai sót
Nhược điểm:
+ Khó lập trình, tải cao. (vì Màn hình đồ hoạ)
+ Chậm với ND có kinh nghiệm.
*Câu 5: Trình bày khái niệm, các nguyên tắc về tính dùng được,
(Usability)?***
Usability (tính tiện dụng, hay tính dùng được) là khái niệm trong trong
HCI có thể hiểu là làm cho HT dễ học và dễ dùng.
Các nguyên tắc cho tính dùng được:
Tính dễ học (learnability): áp dụng cho người mới từ việc giao tiếp có
hiệu quả => hoàn thành với hiệu suất tối đa. Mềm dẻo (flexibility):
người dùng và hệ thống có thể giao tiếp với nhau theo nhiều cách thức
Vững chắc (robustness): mức độ hỗ trợ cho người dùng để xác định việc
thực hiện thành công và đánh giá hành vi được điều khiển Tính dự đoán
(predictability): Xác định hiệu quả của các hành động tương lai dựa vào
lịch sử giao tiếp đã qua. Tính thân thiện (familiarity): có cần các tri
thức khi sử dụng hệ thống mới Tính tổng hợp: thay đổi màu sắc dẫn đến
thay đổi trạng thái của một số thành phần của hệ thống Tính khái quát
(generalizability): mở rộng các tri thức riêng cho tình huống mới Tính
nhất quán (consistency): sự tương tự của trạng thái vào ra cho các tình
huống giống nhau hay các nhiệm vụ đích Tính khái quát hoá và ổn định:
tính ổn định thường tương đối đối với một số đặc trưng khác của tương
tác giữa ND và Hệ thống.
*Câu 6: Vẽ và giải thích vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp
người-máy?***
Vòng đời trong CNPM là tương đối tuyến tính (ví dụ như mô hình thác nước
bao gồm các hoạt động như: Đặc tả yêu cầu người dùng, Thiết kế kiến
trúc, Thiết kế chi tiết, Lập trình và kiểm thử, Tích hợp và kiểm thử,
Khai thác và bảo trì), trong khi đó vòng đời hình sao lại không hoàn
toàn như vậy vì: thứ nhất, trong vòng đời hình sao thì người dùng là
trung tâm và có ảnh hưởng đến hệ thống; thứ hai, nó là sự tích hợp tri
thức và chuyên gia từ nhiều lĩnh vực và thứ ba, nó có tính lặp cao.
Hình dưới đây là Vòng đời hình sao của HCI (Hix & Hartson,1993)
/ Vòng đời hình sao của HCI (Hix & Hartson,1993)/
*Đặc tả yêu cầu người sử dụng*
Người thiết kế và khách hàng cố gắng thâu tóm những cái hy vọng hệ
thống sẽ phải cung cấp Việc đặc tả này có thể biểu diễn bởi ngôn ngữ tự
nhiên hay các ngôn ngữ chuyên dụng khác như ngôn ngữ phân tích nhiệm vụ
*Thiết kế logic/ vật lý*
Thiết kế kiến trúc (architectural design):
Mô tả ở mức độ cao: hệ thống sẽ cung cấp các dịch vụ yêu cầu như thế nào
Chia hệ thống thành các thành phần chính và mô tả mối liên hệ giữa các
thành phần đó. Cần đáp ứng cả 2 loại yêu cầu: chức năng và phi chức năng
Thiết kế chi tiết (Detailed design)
Tinh chỉnh các thành phần kiến trúc và các mối quan hệ để xác lập các
mô-đun nhằm cài đặt một cách riêng biệt Việc tinh chỉnh được quản trị
bởi các thành phần phi chức năng
*Mẫu thử*
Mẫu thử là sự bắt chước hay mô hình, thường dùng cho một HT còn chưa tồn
tại Mô phỏng hay minh hoạ một số đặc trưng của hệ thống Việc sử dụng mẫu
thử nhằm: làm mịn đặc tả, làm mịn thiết kế, so sánh các thiết kế, tự
thiết kế, chứng minh cho một ý tưởng hoặc thực hiện kinh nghiệm Có nhiều
kiểu mẫu thử như: Tung gia (Throw - away), Gia tăng (incremental), Tiến
hoá (evolutionary)
*Cài đặt*
*Phân tích nhiệm vụ/ chức năng*
*Đánh giá*
*Câu 7: Nêu khái niệm về mô hình GOMS?***
*Khái niệm*: GOMS là mô hình để miêu tả phản ứng, tạo ra tính tương
thích với chủ thể con người. GOMS cho phép mô hình hoá sự phản ứng ở
nhiều cấp độ trừu tượng, từ nhiệm vụ tới các hành động vật lý.
GOMS sử dụng nguyên tắc về tính hợp lý của mô hình bộ xử lý con người
như điểm bắt đầu: đóng góp cơ bản là một cấu trúc hình thức cho phép tổ
chức quá trình quan niệm.
GOMS bao gồm: Goal, Operator, Methods và Selection
l *Goal*
là mục đích mà người dùng muốn thực hiện. Đó là một cấu trúc
ký pháp định nghĩa một trạng thái mong muốn, bao gồm nhiều đích con (mục
tiêu cơ sở). Một mục tiêu cơ sở đạt được khi tiến hành một chuỗi các
hành động (Operators). Các mục tiêu được phân cấp tạo nên một cây mà các
lá là các hành động.
l *Operator
* là các thao tác cơ bản của người dùng như: nhấn phím, rê
chuột, suy nghĩ, ...vv ,nhằm thay đổi trạng thái (trạng thái tâm lý của
người dùng hay trạng thái môi trường). Một hành động được đánh giá qua
các toán hạng vào, ra và thời gian cần thiết để thực hiện. Hành động có
thể là cơ chế tâm lý hay đặc thù của môi trường.
l *Method*:
phân rã mục đích thành các mục đích con/thao tác con.
Phương thức mô tả cách thức để đạt mục đích. Nó được biểu diễn dưới dạng
một chuỗi có điều kiện các mục tiêu và hành động lấy từ bộ nhớ ngắn
hạn. Nó không phải là kế hoach hành động để hoàn thành nhiệm vụ mà là
kết quả của kinh nghiệm được tích luỹ.
l *Selection*:
lựa chọn các phương pháp được biểu diễn dưới dạng: “Nếu
điều kiện thì chọn phương pháp M”
*Câu 8: Cho một ví dụ về mô hình GOMS? Đưa ra các đánh giá và hạn chế
của mô hình GOMS?***
*Ví dụ:* dịch chuyển con trỏ trong một hệ soạn thảo văn bản.
Người dùng có thể dùng chuột hay bàn phím. Giả sử có 2 phương pháp M1 và
M2. M2 dùng khi khoảng cách lớn và thường dùng chuột, ngược lại khi
khoảng cách nhỏ dùng M1 với bàn phím.
l M1: Di chuột đến vị trí đích rồi chọn
l M2: chừng nào con trỏ chưa đúng hàng nhấn , chừng nào con trỏ chưa
đúng vị trí nhấn ¬ ( ®)
Hai nguyên tắc chọn R1 và R2:
l R1: Nếu vị trí cần đặt ở xa thì dùng M1
l R2: Nếu vị trí cần đặt ở gần thì dùng M2
*Đánh giá* (J.Coutaz)
l GOMS chỉ là mô hình hiệu năng theo nghĩa liên quan đến khía cạnh
phương thức của quan niệm và kỹ thuật đánh giá.
l GOMS đưa ra phương thức quan niệm giống như các nhà tin học thực
hiện. Sự mô hình hoá một nhiệm vụ có thể được tinh chế hay biến đổi từ
các thành phần tạo ra
l Cung cấp cho các nhà thiết kế những hỗ trợ hình thức để đánh giá
trước hiệ năng.
*Hạn chế của GOMS*
l GOMS không hỗ trợ lý thuyết để cấu trúc hoá nhiệm vụ
l Trong GOMS , các hiện tượng được quan sát là sự hoàn thành nhiệm vụ
với giả thiết là các thao tác không có lỗi. Song lỗi lại là điều khó tránh.
l GOMS quá giản lược
*Câu 9: Nêu khái niệm về mô hình Keystroke?***
*Khái niệm:*
Keystroke là mô hình con của GOMS, liên quan tới các mặt cú
pháp, từ vựng của tương tác. Những thành phần của nó là các hành động ở
mức vật lý mà người dùng phải thực hiện .
Giả thiết:
bài toán phát biểu Keystroke với giả thiết sau:
l Một nhiệm vụ có thể phân tích thành các nhiệm vụ con
l Ngôn ngữ để điều khiển hành động
l Các thông số về khả năng vận động của người dùng
*Các thao tác chính trong mô hình Keystroke: *
l K (keystroking): gõ phím hay nhấn chuột
l P (pointing): chỉ định
l H (homming): thay đổi công cụ
l D (drawing): hoạt động vẽ
l M (mental activity): hoạt động suy nghĩ
l R (response time): thời gian trả lời của hệ thống
*Câu 10: Hãy nêu nguyên tắc tính thời gian thực hiện trong mô hình
Keystroke?***
Thời gian thực hiện một nhiệm vụ là tổng thời gian thực hiện mỗi loại
thao tác:
Texec = TK + TP + TH + TD + TM + TR với:
*Thao tác K:*
biểu diễn hành động gõ phím hay nhắp chuột. Việc tính TK
là khá phức tạp vì nó phụ thuộc vào nút bấm, bàn phím và thói quen của
ND. Có thể tính một cách xấp xỉ như sau: TK = (Thời gian test/ số phím bấm)
*Thao tác P:*
biểu diễn việc di chuyển con trỏ tới đích. TP được tính
theo luật Fitt:
TP = (K0 - TK) + Ilog2(D/L)+0.5
Thay K0 - TK bởi 0.2s, ta có TP tối thiểu là 0.8s, tối đa là 1.5s (với
D/L=128) => trung bình là 1.1s
*Thao tác H:*
biểu diễn việc thay đổi công cụ vật lý. TH là thời gian để
bàn tay với tới công cụ và nắm chắc công cụ đó. Theo kinh nghiệm TH = 0.4s.
*Thao tác D:*
biểu diễn việc dùng chuột vẽ lên màn hình. TD phụ thuộc
tuyến tính vào số lượng nét vẽ và độ dài nét vẽ. TD được tính: TD =
0.9n + 0.161
*Thao tác M:*
biểu diễn hoạt động tâm lý người dùng cần có khi thực hiện
thao tác vật lý K, P, H hay D. Theo kinh nghiệm, TM = 1.35.
*Thao tác R:*
TR là thời gian xử lý trả lời của hệ thống.
Thí dụ: tính thời gian thực hiện lệnh “ls” của Unix, ta có các thao tác sau:
Bàn phím: M K(l) K(s) K(enter)
Chuột: H(chuột) M (chuột) K (nútchuột) H(bàn phím)
*Câu 11: Nêu các ưu điểm và các hạn chế của mô hình Keystroke?***
Keystroke thừa kế các đặc tính của GOMS cả về ưu điểm lẫn hạn chế
*Ưu điểm*
l Là công cụ cho phép phân tích định lượng để tiên đoán hiệu năng với
ND trong một cú pháp cụ thể. Thí dụ, Keystroke khẳng định việc hiển thị
cả trang văn bản sẽ nhanh hơn theo dòng, chọn từ bằng chuột nhanh hơn
băng bàn phím.
l Tính đơn giản. hệ thống thuật ngữ và kỹ thuật mô hình hoá dễ hiểu với
người không chuyên tâm lý nhận thức.
*Hạn chế*
l Việc thay thế thao tác M là khá rắc rối, nó như khoảng nghỉ giữa 2
thao tác => không cụ thể
l Không cụ thể trong lượng giá
l Thời gian trả lời của HT
l Keystroke không phân biệt phím bấm. Tuy nhiên có sự khác biệt giữa
các phím thông thường và phím đặc biệt
l Không quan tâm đến vấn đề thông thông thường của ND
l Keystroke chỉ đánh giá thời gian thực hiện chứ không đánh giá tổng
thời gian hoàn thành nhiệm vụ (thời gian hoàn thành nhiệm vụ là tổng
thời gian thu thập và thời gian thực hiện). Keystroke chỉ quan tâm ở
mức từ vựng và phương thức giải quyết nhiệm vụ.
*Câu 12: Nêu khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết kế HCI?***
Đánh giá không phải là một giai đoạn trong quá trình thiết kế mà là
nhiệm vụ trung tâm của quá trình thiết kế. Nó diễn ra trong suốt vòng
đời của HCI. Đánh giá là thu thập dữ liệu kiểm tra về tính dùng được của
thiết kế.
Ba mục đích chính của đánh giá:
l Khẳng định tính mở rộng các chức năng của hệ thống
l Khẳng định tính hiệu quả của giao tiếp
l Xác định một số vấn đề đặc biệt nảy sinh trong quá trình sử dụng
Chức năng của HT là quan trọng: có đáp ứng với đặc tả yêu cầu ND không?
Thiết kế HT phải có khả năng đáp ứng các nhiệm vụ đặt ra một cách dễ dàng:
l Hành động mà ND cần để thực hiện nhiệm vụ
l Đánh giá khả năng sử dụng của HT với cái mà ND mong đợi
Tính hiệu quả của giao tiếp ND:
l Lượng hoá được các tiêu chí của thiết kế với ND
l Tính dễ học
l Tính sử dụng lại
l Trạng thái của ND
l Xác định các lĩnh vực của TK chất lên người dùng theo một cách nào đó
Một số vấn đề nảy sinh trong quá trình TK:
l Sắc thái của TK khi chưa được sử dụng có tạo nên kết quả không mong đợi?
l Về cả 2 vấn đề: chức năng và tính dùng được
*Câu 13: Nêu khái niệm về các kiểu đánh giá (nơi, thời điểm thực hiện)?***
Đánh giá bao gồm 4 kiểu sau: (1) Đánh giá trong PTN; (2) Đánh giá thực
nghiệm; (3) Đánh giá trong giai đoạn TK và (4) Đánh giá trong giai đoạn
cài đặt
*Đánh giá trong phòng thí nghiệm*
l Nơi tiến hành: trong PTN
l Dùng trong giai đoạn TK
l Người TK thực hiện một số khẳng định không cần/có sự hiện diện của ND.
l Các trang bị cần thiết có thể được yêu cầu như thiết bị nghe nhìn,
thiết bị ghi,...
*Đánh giá trong thực nghiệm*
Dùng trong giai đoạn TK hay cài đặt
Việc đánh giá thực hiện trong môi trường ND nhằm đánh giá HT trong
hoạt động và trạng thái ND.
Hạn chế: tiếng ồn, chuyển động => mất tập trung
Do môi trường tự nhiên nên khách quan
Đánh giá được các hoạt động thường ngày, tháng, => được ưa chuộng.
*Đánh giá trong giai đoạn TK*
l Mục đích:
- Dùng trong giai đoạn TK => tránh được một số sai sót đáng tiếc
- Các sai sót phát hiện được trong giai đoạn cuối sẽ làm giảm
chi phí
- Một số phương pháp đánh giá sẽ được dự đoán
l Các kỹ thuật:
- Cognitive WalkThrough
- Đánh giá kiểu Heuristic
- Đánh giá dựa vào mô hình
- Đánh giá dựa vào xem xét lại
*Đánh giá cài đặt*
l Có sự hiện diện của ND và hệ thống đã được cài đặt
l Có thể sử dụng mô phỏng hay mẫu thử
l 3 kỹ thuật chính:
- Đánh giá thực nghiệm
- Kỹ thuật quan sát
- Kỹ thuật hỏi đáp* *
*Câu 14: Nêu kỹ thuật đánh giá Cognitive WalkThrough trong giai đoạn
thiết kế?***
*Khái niệm:* Là phương pháp có tính dự đoán kiểu Review nhằm phát hiện
vấn đề từ rất sớm. Xây dựng các định nghĩa từ các nhiệm vụ đặc tả HT
hoặc từ màn hình "mock-up": từ màn hình này qua màn hình khác.
Người đánh giá duyệt qua một chuỗi hành động để kiểm tra tính dùng được.
Mục đích chính của kỹ thuật này là thiết lập tính dễ học và dễ dùng của
hệ thống.
*4 bước cần tiến hành:*
l Một mô tả về nguyên mẫu của HT, không cần đầy đủ song cũng nên khá
chi tiết thí dụ như vị trí và ngôn từ cho menu
l Một mô tả về nhiệm vụ mà ND phải thực hiện. Nhiệm vụ phải mang tính
tiêu biểu, cái mà ND hay làm
l Một danh sách chi tiết các hành động cần thiết để hoàn thành nhiệm vụ
theo nguyên mẫu
l Một chỉ dẫn về ND là ai và các tri thức, kinh nghiệm mà người đánh
giá có thể giả định.
Với thông tin trên, người đánh giá thực hiện chuỗi các hành động và đưa
ra các ý kiến về tính dùng được. Với mỗi hành động, người đánh giá cố
gắng trả lời *4 câu hỏi:*
1 ND cố tạo ra bất cứ tác động gì trên hành động đó? Những khẳng định
về nhiệm vụ mà hành động được hỗ trợ đúng theo kinh nghiệm và tri thức
của ND trên tương tác đó.
l ND có khả năng để ý hành động đúng là có?. Thí dụ, ND có nhìn thấy
phím hay một mục của menu, qua đó hành động tiếp là đang thực hiện bởi
HT. Điều này có nghĩa là ND sẽ thấy phím đó (hay mục đó) tại thời điểm
họ cần (Không nhất thiết phải biết).
l Khi ND tìm thấy một hành động đúng trên giao tiếp liệu họ có biết đó
là cái duy nhất đúng cho mục đích mà họ cố tạo ra? Có thể đó là một phím
lệnh/ mục menu quan sát được nhưng liệu ND có biết đó là cái mà họ cần
để hoàn thành nhiệm vụ.
l Sau khi hành động tiến hành, ND sẽ hiểu phản hồi của HT? Giả sử rằng
ND đã chọn đúng hành động, họ sẽ biết tiếp cái gì? Đó là việc hoàn thành
chu trình tương tác đánh giá/thực hiện.
*Hình thức tiến hành:*
Cognitive Walkthrough start-up sheet:
Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Task . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Evaluator: . . . . . . . . . . . . . . Date . . . . . . . . . . . . .
Task Description: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Action Sequence: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Anticiopated User: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
User's inition Goal: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Next action #: --------------- Description ---------
1. Correction goal
2. Problem forming Correction goals
3. Problem identifying Action
4. Problem performing the action
*Câu 15: Nêu kỹ thuật đánh giá Heuristic trong giai đoạn thiết kế?***
*Khái niệm:* Là các nguyên tắc chung hay các guidline có thể trợ giúp
một quyết định trong TK. Do Jacob Nielsen và Rolf Molich đề xuất
-Dùng trong giai đoạn đầu của TK nhằm cố định tính dùng được
-Ý tưởng chính là nhiều đánh giá độc lập được tiến hành để kiểm tra tính
dùng được
*9 mưu mẹo:*
1) Đối thoại đơn giản và tự nhiên
- Đơn giản: sử dụng ít thông tin
- Tự nhiên: lệnh gần với yêu cầu
2) Nói ngôn ngữ ND
- Sử dụng cách nói của ND
- Không dùng thuật ngữ công nghệ đặc biệt
3) Giảm tải tối thiểu cho bộ nhớ ND
- Không bắt ND phải nhớ cho hành động tiếp sau
- Lưu lại thông tin trên mµn h×nh cho đến khi ND không cần nữa
4) Tính nhất quán
5) Phản hồi thông tin
6) Xử lý tình huống thoát: khi ND gặp 1 tình huống mà họ không cần
=> cung cấp lối thoát
7) Tạo lối tắt: Giúp đỡ người dùng có kinh nghiệm tránh những đối
thoại và thông tin không cần thiết
8) Có thông báo lỗi tốt
9) Dự báo lỗi.
*10 qui định:*
1) Thấy được các trạng thái của HT: HT luôn cho ND thấy cái họ sẽ
làm qua thông tin phản hồi trong thời gian hợp lý
2) Sự tự do và quản lý ND: ND có thể gặp lỗi, do vậy phải có thoát
khẩn cấp
3) Dự báo lỗi
4) Chuẩn hoá và nhất quán
5) Đối sánh HT với thế giới thực
6) Nhận biết chứ không phải nhớ lại: tạo cho đối tượng, hành động
và các lựa chọn dễ dàng nhận biết bởi ND chứ không cần nhớ.
7) Sử dụng hiệu quả và mềm dẻo: Dùng được cho cả ND có/không có
kinh nghiệm
8) Thiết kế đơn giản và có thẩm mỹ
9) Trợ giúp ND nhận biết, đối thoại và phục hồi từ trạng thái lỗi
10) Trợ giúp và tài liệu
Câu 16: TK lặp mẫu thử và lặp lại
Tại sao phải tk lặp
Đặc tả yêu cầu người dùng thường hiếm khi đầy đủ. Hơn nữa quá trình đặc tả YC lại diễn ra ở kì đầu của vòng đời nên phải đc hiệu chỉnh. Cách tốt nhất để đảm bảo các đặc trưng của qt tk là phải XD, kiểm thử, đánh giá với ND thực sự. Sau đó hiệu chỉnh các lỗi trong kiểm thử. Đó là qt tk lặp.
• Quá trình đặc tả yêu cầu thường diễn ra ở giai đoạn đầu nên phải được hiệu chỉnh trong lúc thiết kế
• Để đảm bảo các đặc trưng của thiết kế phải
– Xây dựng
– Kiểm thử
– Đánh giá
– Thiết kế cần phải được hiệu chỉnh để sửa các lỗi phát hiện được trong lúc kiểm thử
Mẫu thử
Mẫu thử: Là sự bắt chước hay mô phỏng một số chức năng đặc trưng chứ không phải của một hệ thống đầy đủ (hệ thống có thể chưa tồn tại)
• Có 3 kỹ thuật mẫu thử:
– Tung ra (Throw away): Mẫu thử được xây dựng và kiểm thử Tri thức được thu thập từ cuộc tập duyệt này sẽ có ích cho việc xây dựng hệ thống mẫu cuối cùng Mẫu thử hiện thời sẽ bị hủy bỏ
– Gia tăng (Incremental): Sản phẩm cuối cùng là một chuỗi các thành phần riêng biệt, mỗi thành phần được thiết kế hoàn thiện ở một thời điểm
– Tiến hóa (Evolutionary): Mẫu thử không bị hủy bỏ mà được dùng như cơ sở cho lần lặp tiếp theo Hệ thống hiện thời được xem như là sự tiến hóa phiên bản rất thô ban
đầu để đến sản phẩm cuối cùng.
Ưu điểm:
• Làm mịn đặc tả
• Làm mịn thiết kế
• Cho phép so sánh đánh giá các thiết kế
• Chứng minh cho một số ý tưởng
• Có thể áp dụng cho các đối tượng: người dùng, nhà thiết kế, ...
Nhược điểm:
-Tốn thời gian, và lãng phí tiền bạc
-Kế hoạch: Người quản lí ko có kinh nghiệm để lập 1 kế hoạch hợp lý
-Đặc trưng phi CN:tính tin cậy, độ an toàn cần đc đảm bảo
17.
Tính dùng đ
ược
-
5 nguyên tắc:
Tính dễ học
Tính hiệu quả, Tính dễ nhớ, đoán lỗi, Đáp ứng tính chủ quan.
-
3 tiêu chí chính:
Tính dễ học
Tính mềm dẻo
Tính vững chắc
-
Tính dễ học
Dự đoán: Dựa vào tri thức đã biết để xác định các tương tác mới và dự báo kết quả
Tổng hợp: Tính tổng hợp cho phép hình thành mô hình về hành vi của hệ thống từ một chuỗi các tương tác trước
Thân thiện: Được đo bởi sự tương hỗ giữa tri thức đang tồn tại và tri thức cần có để thực hiện tương tác có hiệu quả
Khái quát: Tính khái quát là tính chất cho phép người dùng mở rộng tri thức từ một ứng dụng cụ thể sang một tình huống tương tự để dự báo mô hình tương tác hoàn thiện hơn
Nhất quán: hành vi tương tự trong các tình huống tương tự
-
Mềm dẻo
Đối thoại chủ động: Ưu tiên hệ thống(Hệ thống chủ động mọi đối thoại, ND đáp ứng YC), ưu tiên ND( ND điều khiển đối thoại)
Đa luồng: thực hiện nhiều hơn 1 nv tại 1 thời điểm
Di trú nv: Chuyển điều khiển thực hiện nhiệm vụ giữa người dùng và hệ thống
Thay thế: Tập các giá trị tương đương có thể thay thế cho nhau tùy theo ứng dụng
Cá nhân hóa: Thay đổi trên hệ thống dựa vào tri thức về người dùng
-
Vững chắc:
Quan sát: Đánh giá đc trạng thái bên trong của HT
Tính khôi phục: ND gây lỗi và muốn sửa lỗi, khôi phục kiểu tiến, kiểu lùi.
Đáp ứng: đo vận tốc giao tiếp giữa ND và MT, tgian đáp ứng là tgian cần thiết thay đổi trạng thái
Tương hợp nv: Hệ thốn g khi thiết kế đảm bảo đáp ứng đầy đủ các yêu cầu trong đặc tả, cho phép đn YC mới.
18.
Mô th
ức tính
dùng
được
-
X
ử lí theo lô:
tập lệnh được lưu trên bìa hay bằng giấy sau để nạp vào máy tính
Ndiem: Tại một thời điểm, chỉ chạy một chương trình của một người sử dụng
Khó sử dụng, vướng, cồng kềnh, không dự báo được
-
Phân chia th
ời gian: Cho phép chia sẻ tài nguyên tính toán cho nhiều
người sử dụng (Multi-users)
, cơ chế lập lịch phân công việc
Ưu điểm: Gia tăng lượng thông tin giữa người dùng và máy tính, Cho phép người dùng tích cực hơn và có tương tác kịp thời
-
Thiết bị hiển thị quan sát: Máy tính được sử dụng để mở rộng khả năng của con người thông qua việc hiển thị và điều khiển các biểu diễn khác nhau của cùng một thông tin. Ý tưởng sáng tạo trong lich su pt MT
-
Các bộ cc lập trình: cần phát triển một bộ công cụ lập trình làm cơ sở cho việc phát triển các hệ thống phức tạp hơn
Ưu đ: Các thành phần nhỏ khi được thiết kế tốt và được hiểu một cách thấu đáo sẽ cho phép tạo ra các công cụ lớn hơn
Các thành phần nhỏ khi được thiết kế tốt và được hiểu một cách thấu đáo sẽ cho phép tạo ra các công cụ lớn hơn
-
Điều khiển trực tiếp: Tính nhìn thấy được của đối tượng quan tâm, Gia tăng hoạt động với phản hồi nhanh chóng của mọi hành động, Mọi hành động có cú pháp chính xác, Thay thế ngôn ngữ dòng lệnh bởi việc điều khiển trực tiếp các đối tượng nhìn thấy được
-
Giao tiếp qua tác tử: các phần mềm hoạt động nhân danh con người trong TG điện tử
Ưu: Có thể t/h các nv lặp, quan sát và trả lời các skien, học tập từ hd ND
-
Máy tính cá nhân, Web, Siêu văn bản,…
19.
Mô hình USTA
Mô tả yêu cầu của mọi người có quyền lợi và nghĩa vụ liên quan đến hệ thống cần phát triển
-
Người dùng hệ thống,
-
Người không sử dụng trực tiếp hệ thống song có nhận thông tin từ đầu ra hệ thống
– Không thuộc hai loại trên song có chịu tác động từ sự thành công hay thất bại của hệ thống.
– Người tham gia vào quá trình thiết kế, phát triển và bảo trì hệ thống.
Lập bảng câu hỏi sao cho câu trả lời của người dùng luôn nằm trong tập các câu trả lời được
định nghĩa sẵn
USTA (User sk
ll and task analys
OSTA(Open system task analys
-
Là mô h
nhf cho phép h
ểu và lập tà
l
ệu đặc tả yêu cầu ngườ
dùng.
-
Thường sử dụng các lưu đồ để phân t
chs cùng vớ
các đặc tả bằng ngôn ngữ tự nh
ên.
-
Mô tả cá
sẽ xảy ra kh
một hệ thống kỹ thuật sẽ được đưa vào mô
trường kỹ thuật của một tổ chức, nhằm h
ểu cả hệ thống xã hộ
cũng như hệ thống kỹ thuật.
-
Sử dụng các ký pháp quen thuộc vớ
nhà th
ết kế.
20.
OSTA
Cách thức làm việc với người dùng trong quá trìn thiết kế: thiết kế thành viên và thiết kế xã hội.
– Thiết kế thành viên: người dùng tham gia vào các công đoạn phân tích yêu cầu, lập kế hoạch
– Thiết kế xã hội: tập trung phát triển đầy đủ và nhất quán hệ thống
• Nhiệm vụ chính: xác định
– Yêu cầu công việc: nhiệm vụ cho từng nhóm, đầu vào nhiệm vụ, môi trường bên ngoài
– Hệ thống thực thi công việc: hệ thống xã hội, hệ thống kỹ thuật
– Các đặc tính khác: mức độ thỏa mãn về hiệu năng, chức năng, tính dùng được, tính chấp nhận được
Các b
ước thực hiện OSTA
:
• Liệt kê các nhiệm vụ chính
• Xác định đầu vào của các nhiệm vụ (bên ngoai thống)
• Thiết lập môi trường bên ngoài
• Mô tả quá trình biến đối từ đầu vào thành đầu ra
• Phân tích hệ thống xã hội: vai trò, đặc tính,chất lượng
• Phân tích hệ thống kỹ thuật: cũ và mới, hiệu quả làm việc
• Đặc tả yêu cầu về mức độ hiệu năng thỏa mãn
• Đặc tả yêu cầu về chức năng, tính dùng được chấp nhận được cho hệ thống kỹ thuật mới
21.
Mô hình đa cách nhìn
Là một cách tiếp cận tổ hợp nhiều cách tiếp cận trong 1 giai đoạn, có phương pháp kiểm tra.
– PTM: Mô hình các nhiệm vụ chính
– FM: Mô hình chức năng
– EM: Mô hình thực thể (mô hình khái niệm)
– RS: các vai trò
– PT: các nhiệm vụ của người dùng
– CTR: Yêu cầu các nhiệm vụ của máy tính
• Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh vào thứ tự hoạt động => không thích hợp
22.
Mô hình nhận thức
. Biểu diễn các tình huống thực tế hoặc tưởng tượng
• Xây dựng từ nhận thức, trí tưởng tượng hay cách phiên dịch các hội thoại của người dùng
• Đại diện cho những gì được cho là đúng, không đại diện cho những gì được cho là sai
23.
Đ
ặc tả chức năng
Là đặc tả cái mà hệ thống (con người, máy tính, …) phải làm
– Việc quyết định hành động nào sẽ được thực hiện bởi con người hay bởi máy tính sẽ được thực hiện ở pha phân tích nhiệm vụ
• Đặc tả chức năng bao gồm đặc tả các ràng buộc mà chức năng khi thực hiện phải tính đến
– Việc đặc tả thường được chia thành nhiều module có phân cấp để dễ điểu khiển và cho phép xử lý riêng biệt: đi từ mức trừu tượng đến mức cụ thể
• Quan trọng: thu thập các yêu cầu không thể thực hiện được và chỉ đặc tả các yêu cầu này một lần
Công cụ:
Đặc tả dữ liệuSơ đồ luồng dữ liệu (Data Flow Diagram - DFD)
• Máy với trạng thái hữu hạn
• Ngôn ngữ tự nhiên có cấu trúc
24.
Đ
ặc tả dữ liệu
• Là biểu diễn luồng dữ liệu, ngữ nghĩa, cấu trúc
chính của dữ liệu đáp ứng yêu cầu của người
dùng
• Đặc tả dữ liệu khác với đặc tả chức năng: nó chỉ
tập trung vào cấu trúc dữ liệu
• Đặc tả dữ liệu được liệt kê nhờ các kỹ thuật
– Quan sát
– Phân tích tài liệu
– Phỏng vấn
• Quan trọng: cần phải hiểu và định nghĩa một cách chính xác các phần tử dữ liệu
Công cụ: Lưu đồ thực thể liên kết – Entity Relationship Diagram
25.
Đặc tả tính dùng được
• Trong việc xây dựng một hệ thống thông tin ta mới chỉ quan tâm đến hai loại đặc tả:
– Đặc tả chức năng
– Đặc tả dữ liệu
• Trong giao tiếp người dùng - máy tính, cầffn đặc tả thêm tính dùng được:
– Việc đặc tả tính dùng được được tiến hành đồng thời với đặc tả chức năng và đặc tả dữ liệu với cùng một kỹ thuật (quan sát, phỏng vấn, phân tích tài liệu).
– Hoạt động đặc tả tính dùng được có liên quan đến đánh giá quy trình thiết kế
26.
TK lấy ND làm trung tâm
Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (User-centered design)
•Đặt (yêu cầu của) người dùng vào trung tâm của quá trình thiết kế và phát triển
•Tiến hành thử nghiệm và đánh giá với người dùng
•Thiết kế tương tác
•Quy trình thiết kế là quy trình lặp
Quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
•Đặc tả yêu cầu
–Người dùng là ai
–Mục đích của họ là gì
–Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn thành
•Phân tích nhiệm vụ
–Đặc trưng hóa các bước mà người dùng cần thực hiện
–Xây dựng kịch bản đối với việc sử dụng hiện tại
–Đưa quyết định hỗ trợ đối tượng người dùng và loại nhiệm vụ
•Thiết kế dựa trên các phân tích này
•Đánh giá
–Thử nghiệm giao diện
–Đánh giá trước khi cài đặt
Các nguyên tắc:
a.Thẩm mỹ và rõ ràng
Thẩm mỹ
•Một thiết kế có tính thẩm mỹ phải cuốn hút được người dùng.
–Tuân theo một số nguyên lý thiết kế chung:
•Độ tương phản cao giữa các thành phần trên màn hình
•Nhóm các thành phần có cùng chức năng, nhiệm vụ
•Cho phép các biểu diễn 3D
–Sử dụng màu sắc và đồ họa phải đơn giản và hiệu quả.
Rõ ràng
•Giao diện phải rõ ràng về mặt hiển thị, thiết kế cũng như ngữ nghĩa
b.
Dễ cấu hình và nhất quán
Cấu hình
•Cho phép dễ dàng cá nhân hóa và cung cấp khả năng cấu hình được.
–Nâng cao độ nhạy về mặt điều khiển
–Khuyến khích người dùng chủ động tìm hiểu.
Nhất quán
•Một hệ thống phải được nhìn thấy, phản ứng, thao tác theo cùng một cách trong cùng một ngữ cảnh.
–Cùng một thành phần phải
c.
Trực tiếp và hiệu quả
Trực tiếp
•Cung cấp cách thức hoàn thành nhiệm vụ một cách trực tiếp:
–Các phương án hoàn thành tác nhiệm phải được cung cấp.
–Phản ứng của việc tác động lên các thành phần của giao diện phải được hiển thị.
Hiệu quả
•Tối thiểu hóa chuyển động của tay, mắt và các hoạt động điều khiển khác
–Chuyển đổi giữa các điều khiển hệ thống phải mềm mại và dễ dàng
–Các định hướng chỉ dẫn phải ngắn gọn nhất có thể.
–Chuyển động của mắt phải trực diện và liên tục (tránh các di chuyển đột ngột)
•Dự báo những mong muốn của người dùng và nhu cầu mỗi khi có thể.
d.
Thân thiện và mềm dẻo
Thân thiện
•Sử dụng các khái niệm và ngôn ngữ gần gũi với người dùng
•Giao diện nên tự nhiên, bắt chước những mẫu hành vi của người dùng
Mềm dẻo
•Hệ thống phải nhạy với những nhu cầu khác nhau của người dùng, cho phép thực hiện yêu cầu ở các mức độ với một hiệu quả nào đó dựa trên
–Hiểu biết và kỹ năng của người dùng
–Kinh nghiệm của người dùng
–Sở thích cá nhân
–Thói quen
–Điều kiện hiện tại
e.
Bỏ qua lỗi và khôi phục trạng thái
Bỏ qua
•Dung thứ và bỏ qua một số lỗi chung không tránh khỏi của người dùng
•Dự báo lỗi nếu có thể
•Đề phòng những lỗi trầm trọng.
•Mỗi khi có lỗi xuất hiện, đưa thông báo và cách giải quyết
Khôi phục
•Một hệ thống phải cho phép
–Hủy bỏ hoặc quay lại một số lệnh, thao tác tại thời điểm trước đó
–Quay lại bước một số trước đó nếu có khó khăn xảy ra.
•Đảm bảo người dùng không bao giờ bị mất kết quả tại trạng thái hiện tại
f.
Trách nhiệm và đơn giản
Trách nhiệm
•Hệ thống phải trả lời nhanh những yêu cầu của người dùng
•Cung cấp phản hồi tức thì đối với mọi hành động của người dùng thông qua
–Hình ảnh
–Văn bản
–Âm thanh.
Đơn giản
•Cung cấp giao diện đơn giản nhất có thể.
•Một số cách thức để tạo ra sự đơn giản:
–Sử dụng các menu dạng ẩn, chỉ xuất hiện khi cần thiết.
–Hiển thị các chức năng chung và cần thiết trước tiên.
–Cung cấp các mặc định.
–Tạo các hành động chung, đơn giản.
h.
Trong suốt, dễ hiểu, dễ học
Trong suốt
•Cho phép người dùng tập trung vào nhiệm vụ, tránh tập trung vào các cơ chế, cách thức hoạt động của giao diện.
–Các công việc và việc nhắc nhở các công việc trong máy tính phải trong suốt đối với người dùng.
•Không được bắt người dùng nghĩ về các chi tiết kỹ thuật của hệ thống. Các suy nghĩ phải hướng đến nhiệm vụ.
Dễ hiểu, dễ học
•Một hệ thống phải dễ học và dễ hiểu. Người dùng phải biết:
–What to look at
–What to do
–When to do it
–Where to do it
–Why to do it
–How to do it
•Chuỗi hành động, đáp ứng, trình diễn và thông tin phải theo trật tự có khả năng dự đoán được.
Các phương pháp:
+Nhóm tập trung.
+Kiểm thử tinh dùng được
+Sắp xếp các phiếu đánh giá
+Cùng tham gia thiết kế.
+Lập bảng câu hoi
+Phỏng vấn
27.
Phân tích nhiệm vụ phân cấp
Ví dụ 1:
·
Biểu diễn phân tích công việc “Hút bụi” bằng ký pháp viết lùi:
0. Mục đích: Hút bụi trong nhà
1. Lấy máy hút bụi
2. Lắp các phụ tùng
3. Thực hiện hút bụi
3.1. Hút bụi ngoài hành lang
3.2. Hút bụi trong phòng khách
3.3. Hút bụi trong phòng ngủ
4. Đổ túi chứa bụi
5. Tháo các phụ tùng và cất máy
+
Plan 0
(Kế hoạch 0):
-Thể hiện cách thực hiện các nhiệm vụ từ 1 đến 5 của đích 0.
-Thực hiện các công việc 1 –2 –3 –5 theo trìnhtự .
- Khi túi chứa bụi đầy thì thực hiện công việc 4.
+
Plan 3
(Kế hoạch 3):
- Thể hiện cách thực hiện các nhiệm vụ từ 3.1 đến 3.3.
- Thực hiện các nhiệm vụ 3.1, 3.2, 3.3 theo thứ tự bất kỳ,phụ thuộc vào nhu cầu.
Các nhiệm vụ 1,2 và 4: không có kế hoạch thực hiện vì các nhiệm
vụ này không cần phân rã.
·
Dạng đồ họa
Ví dụ 2:
Phân tích nhiệm vụ “pha trà”.
·
Kí pháp
Nhiệm vụ pha trà có thể phân rã thành 6 nhiệm vụ con, bao gồm các nhiệm vụ sau:
0.
Mục đích: Pha trà
1.
Đun sôi nước
1.1
Cho nước vào siêu
1.2
Đặt siêu lên bếp
1.3
Đợi nước sôi
1.4
Tắt bếp
2.
Tráng ấm pha trà
3.
Pha trà
3.1. Ấm pha trà đang còn ấm (chú ý không pha trà khi ấm nguội)
3.2 Cho trà vào ấm
3.3 Cho nước sôi vào
4.
Đợi 4 hoặc 5 phút
5.
Rót trà
5.1.
Cho sữa vào tách
5.2.
Cho trà vào tách
5.3.
Mời khách
-
Plan 0 : “Do” 1 đồng thời xem, nếu ấm pha trà còn trà cũ (đầy) “then” 2 “then” 3-4 sau 4 hoặc 5 phút “Do” 6.
-
Plan 1 : 1.1-1.2-1.3
khi siêu đun nước sôi 1.4
-
Plan 3: theo thứ tự lần lượt 3.1 – 3.2 - .3.3.
-
Plan 5: 5.1 và 5.2 có thể đảo nhau, sau đó là 5.3
Từ những kết quả phân tích trên, chúng ta có sơ đồ phân cấp nhiệm vụ của nhiệm vụ “pha trà” được biểu diễn như sau:
USTM/CUSTOM
Vi dụ:
Một sân bay quốc tế đang xem xét việc xây dựng một hệ thống bán vé mới liên kết các đại lý bán vé để bán vé trực tiếp đến khách hàng. Hãy phân loại các nhóm người góp cổ phần trong hệ thống bán vé này.
·
Nhóm thứ nhất: nhân viên đại lý bán vé, nhân viên bán vé
·
Nhóm thứ hai: các khách hàng, nhân viên quản lý
·
Nhóm thứ ba: các đối thủ cạnh tranh, các cơ quan hàng không dân dụng, những người bạn du lịch của khách hàng, các cổ đông
·
Nhóm thứ tư: nhóm thiết kế, nhân viên phòng IT
Keystrock-KLM
6 thao tác mô tả việc thực hiện một nhiệm vụ cơ bản trong KLM:
- K – Keystroking: Gõ phím hay nhấn chuột.
- P – Pointing: Di chuyển con trỏ chuột tới một điểm trên màn hình.
- H – Homing: Thay đổi công cụ.
- D – Drawing: Hành động vẽ .
- M – Mental activity: Hành động suy nghĩ .
- R – Respond Time: Thời gian đáp ứng của hệ thống.
Hai hành động phụ:
-B: hành động nhấn đơn trên phím chuột (khoảng0.1s).
- BB: hành động nhấn kép phím chuột (khoảng 0.2s).
Tổng thờigian thực hiện một thao tác:
Texe = TK + TP + TH + TD + TM + TR
- K : hành động nhấn phím trên bàn phím hay phím chuột.
T K : từ 0.28s – 1.2s , trung bình khoảng 0.75s.
Người đánh máy chuyên nghiệ p: 0.12 s
Người không quen bàn phím: 1.2s
Thời gian gõ lần lượt n phím: T(n) = n x T.
- P: hành động di chuyển con trỏ tới đích.
TP : được tính theo luật Fitts.
TP : 0.8s – 1.5s . Trung bình giá trị này là 1.1s
- H: hành động thay đổi công cụ (từ bàn phím sang chuột và ngược lại).
TH = 0.4s
D: hành động vẽ dùng chuột.
TD : phụ thuộc vào số lượng nét vẽ .
TD = 0.9n + 0.161với n là số nét vẽ .
- M: hoạt động tâm lý người dùng cần có khi thực hiện các thao tác vật lý K, P, H hay D.
TM : 0. 6s – 1. 35s. Trung bình là khoảng 1.2s
- R: Thời gian chờ đợi sự phản hồi của hệ thống .
Bạn đang đọc truyện trên: AzTruyen.Top