câu 2.1-2.11
Câu hỏi 2.1: Trình bày các giai đoạn của mô hình thiết kế hệ thống lấy người dùng làm trung tâm
* Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (User-centered design)
• Đặt (yêu cầu của) người dùng vào trung tâm của quá trình thiết kế và phát triển
• Tiến hành thử nghiệm và đánh giá với người dùng
• Thiết kế một cách tương tác
• Quy trình thiết kế là quy trình lặp
• Đặc tả yêu cầu: (Mô hình người dùng
– Người dùng là ai?
– Mục đích của họ là gì?
– Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn thành?
• Phân tích nhiệm vụ: ( Phân cấp mục tiêu và nhiệm vụ GOMS, Mô hình ngôn ngữ, Phân tích công việc: phân chia công việc, sơ đồ quan hệ)
– Đặc trưng hóa các bước mà người dùng cần thực hiện
– Xây dựng kịch bản đối với việc sử dụng hiện tại
– Đưa quyết định hỗ trợ đối tượng người dùng và loại nhiệm vụ • Thiết kế dựa trên các phân tích này ( Mô hình thoại, Mô hình tương tác, Phân tích trạng thái / sự kiện)
• Đánh giá
– Thử nghiệm giao diện
– Đánh giá trước khi cài đặt
Câu hỏi 2.2: Trình bày hiểu biết của anh chị về mô hình USTM/CUSTOM
-Mô hình này giúp đội thiết kế hiểu và ghi lại những yêu cầu người dùng.
-Sử dụng những mô hình về biểu đồ nhiệm vụ cùng với những mô tả chi tiết.
-USTM được biến đổi thành CUSTOM cho những tổ chức nhỏ hơn.
-Quá trình 6 giai đoạn
+ Giai đoạn 1: Miêu tả bối cảnh tổ chức
+ Giai đoạn 2: Nhận dạng và mô tả các chủ thể bao gồm các vấn đề cá nhân và vai trò trong tổ chức.
+ Giai đoạn 3: Nhận dạng và mô tả các nhóm làm việc
+ Giai đoạn 4: Nhận dạng và mô tả các cặp đối tượng - nhiệm vụ
+ Giai đoạn 5: Nhận dạng nhu cầu của những chủ thể: Các bước 2-4 được mô tả cả ở khía cạnh hệ thống hiện tại và hệ thống đề xuất, nhu cầu của chủ thể được xác định dựa trên sự khác biệt giữa hai hệ thống.
+ Giai đoạn 6: Củng cố và kiểm tra cácyêu cầu của chủ thể.
*Có 4 nhóm chủ thể được phân biệt như sau:
- Nhóm thứ nhất là những người sử dụng hệ thống
-Nhóm thứ hai là những người không trực tiếp sử dụng hệ thống nhưng họ lại nhận thông tin đầu ra từ hệ thống hoặc cung cấp thông tin đầu vào cho hệ thống (ví dụ, người nhận báo cáo được tạo ra bởi hệ thống)
-Nhóm thứ 3 là những người không nằm trong 2 nhóm trên nhưng họ chịu ảnh hưởng bởi sự thành công hay thất bại của hệ thống (ví dụ, một giám đốc cũng là người đặt hàng bởi lợi nhuận bởi vì sự tăng hay giảm lợi nhuận của họ phụ thuộc vào sự thành công của hệ thống)
- Nhóm thứ tư: là những người tham gia thiết kế, phát triển và bảo trì hệ thống
Câu hỏi 2.3: Trình bày hiểu biết của anh chị về mô hình OSTA
• Cách thức làm việc với người dùng trong quá trình thiết kế: thiết kế thành viên và thiết kế xã hội.
– Thiết kế thành viên: người dùng tham gia vào các công đoạn phân tích yêu cầu, lập kế hoạch
– Thiết kế xã hội: tập trung phát triển đầy đủ và nhất quán hệ thống
• Nhiệm vụ chính: xác định
– Yêu cầu công việc: nhiệm vụ cho từng nhóm, đầu vào nhiệm vụ, môi trường bên ngoài
– Hệ thống thực thi công việc: hệ thống xã hội, hệ thống kỹ thuật
– Các đặc tính khác: mức độ thỏa mãn về hiệu năng, chức năng, tính
dùng được, tính chấp nhận được
* 8 bước thực hiện theo OSTA
• Liệt kê các nhiệm vụ chính
• Xác định đầu vào của các nhiệm vụ (bên ngoài hệ thống)
• Thiết lập môi trường bên ngoài
• Mô tả quá trình biến đối từ đầu vào thành đầu ra
• Phân tích hệ thống xã hội: vai trò, đặc tính, chất lượng
• Phân tích hệ thống kỹ thuật: cũ và mới, hiệu quả làm việc
• Đặc tả yêu cầu về mức độ hiệu năng thỏa mãn
• Đặc tả yêu cầu về chức năng, tính dùng được, tính chấp nhận được cho hệ thống kỹ thuật mới
Câu hỏi 2.4: Trình bày hiểu biết của anh/chị về mô hình hệ thống mềm (51/80)
-Tổ chức như là một hệ thống mà kỹ thuật và con người là các thành phần.
-Mô hình do Checkland và Scholes đề xuất năm 1991 và Eason phát triển năm 1992
*Các bước chính của mô hình SSM:
-Giai đoạn thứ nhất của mô hình SSM là nhận biết bài toán và khởi tạo bước phân tích.
-Bước tiếp theo, ta chuyển từ thế giới thực sang hệ thống bằng cách cố gắng khởi tạo một định nghĩa gốc cho hệ thống
-SSM là một cách tiếp cận mềm dẻo, hỗ trợ việc xem xét một cách chi tiết ngữ cảnh của quá trình thiết kế.Tuy nhiên nó cần có thực tế để sử dụng hiệu quả.Nó không chỉ đơn giản là cung cấp câu trả lời đúng hay sai;việc sử dụng có kết quả nếu như nó trợ giúp các nhà thiết kế hệ thống nhiều hơn.
Câu hỏi 2.5: Trình bày hiểu biết của anh/chị về mô hình đa cách nhìn
• Là một cách tiếp cận tổ hợp nhiều cách tiếp cận trong 1 giai đoạn, có phương pháp kiểm tra.
– PTM: Mô hình các nhiệm vụ chính
– FM: Mô hình chức năng
– EM: Mô hình thực thể (mô hình khái niệm)
– RS: các vai trò
– PT: các nhiệm vụ của người dùng
– CTR: Yêu cầu các nhiệm vụ của máy
• Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh vào thứ tự hoạt động => không thích hợp
Câu hỏi 2.6: Trình bày hiểu biết của anh/chị về mô hình nhận thức
Trả lời :
Mô hình một số khía cạnh hiểu biết, tri thức, ý định và cách xử lý của người sử dụng.
Các kĩ thuật khác nhau thì có cách biểu diễn khác nhau
Có 2 cách phân loại các mô hình nói trên.
Phân loại theo cách miêu tả các đặc điểm về khả năng và hiệu quả thực hiện của người sử dụng:
Mô hình khả năng: Là các mô hình dự báo các kết quả hợp lệ của hành vi nhưng thường không quan tâm đến xem liệu rằng chúng thực sự có thể thực hiện bởi người sử dụng hay không.
Mô hình hiệu quả thực hiện: Ngược lại với mô hình khả năng, các mô hình hiệu quả thực hiện không chỉ miêu tả những kết quả hành vi cần thiết mà còn thực sự miêu tả những gì người sử dụng cần phải biết và cách họ áp dụng kiến thức đó vào việc thực thi các nhiệm vụ thực sự. Phân loại theo khả năng hiểu biết vềngười sử dụng
-Mô hình phân cấp cấu trúc mục đích và nhiệm vụ của người sử dụng
-Các mô hình văn phạm và ngôn ngữ
-Các mô hình vật lý và thiết bị
Câu hỏi 2.7: Trình bày hiểu biết của anh/chị về thiết kế hợp tác
• Thiết kế theo ngữ cảnh công việc, xem người sử dụng không chỉ như là một đối tượng thí nghiệm
mà còn như một thành viên của nhóm thiết kế.
• Nhằm mục đích cải tiến các yêu cầu hệ thống thông qua một quy trình thiết
kế mang tính lặp trong đó người sử dụng tham gia một cách tích cực vào quy trình thiết kế.
*Đặc điểm của thiết kế hợp tác
• Cải tiến môi trường làm việc và nhiệm vụ thông qua việc giới thiệu thiết kế.
- Làm cho thiết kế và đánh giá mang tínhhướng ngữ cảnh hoặc công việc hơn là hướng hệ thống.
• Đặc trưng bởi sự hợp tác: người sử dụng tham gia vào nhóm thiết kế và có thể đóng góp ở mọi giai đoạn của quá trình thiết kế.
• Cách tiếp cận của thiết kế hợp tác mang tính lặp: thiết kế có thể được đánh giá và chỉnh sửa lại ở mỗi giai đoạn.
*Quy trình thiết kế hợp tác
• Sử dụng một số phương pháp để giúp cho việctrao đổi thông tin giữa người sử dụng và người thiết kế
– Brainstorming (Phương pháp trí tuệ nhóm):
• Mọi thành viên tham gia thiết kế đều đưa ra ý tưởng
• Mọi thông tin đều được ghi lại trung thực, không chỉnh sửa
• Chọn lọc ý tưởng bằng nhiều kỹ thuật khác nhau.
– Storyboarding (Phương pháp xây dựng bảng tình tiết)
• Người dùng là tất cả những người có quyền lợi/nghĩa vụ liên quan
• Sử dụng họ để mô tả các hoạt động của người dùng và đánh giá các tác động của thiết kế
– Workshops (hội thảo):
• Chất vấn lẫn nhau nhằm mục đích cho các bên tham gia có thể hiểu hơn về ngữ cảnh thiết kế từ quan điểm của mỗi thành viên.
• Tạo ra một nền tảng chung giữa người sử dụng và ngườithiết kế và thiết lập cơ sở cho thiết kế.
– Pencil and paper exercises (Xây dựng phác thảo):
• Phác thảo các nhiệm vụ điển hình của hệ thống: chỉ rõ sự khác nhau giữa các yêu cầu của người sử dụng và thiết kế thực tế.
• Cung cấp một kĩ thuật đơn giản và ít tốn kém cho việc đánh giá các mô hình ban đầu.
Câu hỏi 2.8: Trình bày hiểu biết của anh/chị vềphân tích thiết kế thoại
• Các cách thức mà đối thoại có thể được phân tích nhằm phát hiện tính tiện dụng tiềm năng bằng cách xem xét các nguyên lý thiết kế giao diện
• Trước tiên tập trung vào hành động của ND, tiếp theo là trạng thái của đối thoại. Cuối cùng là xem xét cách biểu diễn và từ vựng.a. Tính chất của hành động
• Đầy đủ: completeness
– Các cung bị thiếu: missed arcs
– Các trường hợp bất khả kháng: unforeseen circumstances
• Xác định: determinism
– Nhiều cung cho một hành động
– Cung cấp quyết định ứng dụng
– Chú ý: luật sản xuất
– Thoát nhiều mức lồng nhau
• Nhất quán
– Cùng hành động, cùng hiệu quả
– Thể thức và tính quan sát được
b. Tính chất của trạng thái
• Tính đạt tới được
– Nhận được mọi thứ từ bất kỳ vị trí nào
– Dễ dàng
• Tính thuận nghịch
– Có thể nhận được trạng thái trước?
– Nếu không: Undo
• Các trạng thái nguy hiểm
– Các trạng thái không muốn xảy ra
Ví dụ: Trạng thái nguy hiểm của bộ xử lý văn bản
• Có 2 chế độ và thoát
– F1 - thay đổi chế độ
– F2 - thoát (và tự động ghi nội dung)
– Esc - không thay đổi chế độ
– Nhưng ... Esc không tự động ghi lại nội dung
Ví dụ: Mô thức từ vựng của bộ xử lý văn bản
• Trực quan
– Phân biệt được các chế độ và trạng thái
– Ký pháp thoại
• Kiểu từ vựng
– Danh từ chỉ việc thực hiện các lệnh (command - verb noun)
– Động từ chỉ các thao tác với chuột (mouse based - noun verb)
• Hiện thị
Câu hỏi 2.9: Đánh giá sử dụng mô hình là gì, trình bày mô hình Simplex One
Đánh giá sử dụng mô hình:
Dùng để đánh giá thiết kế việc đánh giá được diễn ra ngay trong quá trình thiết kế. Phần lớn đánh giá không cần có sự có mặt của người dùng. Tuy nhiên nó phụ thuộc vào người đánh giá, các chuyên gia. Người làm nhiệm vụ thiết kế Một số các mô hình nhận thức và thiết kế cung cấp một phương tiện để tổ hợp cho đặc tả thiết kế và đánh giá trong cùng một khung tương tác. Nó là kỹ thuật đánh giá đòi hỏi:
Đặc tả chức năng của hệ thông phần có liên quan
Một phân tích nhiệm vụ chứa danh sách nhiệm vụ và gán chúng thành các thành phần.
Cấu trúc nhiệm vụ từ đơn giản đến phức tạp
Các thao tác nguwoif dung có thể đánh giá bằng phương pháp giải tích.
Mô hình Simplex One Cảm giác(đầu vào):khả năng tiếp nhận các thông tin mới từ các giác quan để phân tích và lưu trữ các thông tin đó và liên hệ với các thông tin hiện có
Đáp ứng(đầu ra): khả năng lựa chọn, tổ chức. định thời và thực hiện các đáp ứng thích hợp.
Bộ nhớ làm việc ngắn hạn:Thu nhận, lưu trữ và xử lý các ký ức cần cho các hành động của nhiệm vụ. => bị giới hạn về dung lượng và thời gian.
Bộ nhớ dài hạn:Lưu trữ đồng thời các sự kiện chính và các biểu tượng tương ứng.
Ít bị giới hạn hơn về dung lượng và thời gian
Bị giới hạn về chất lượng thông tin đầu vào và khả năng triệu gọi thông tin ra.
Các chức năng thực thi:
Chuyển thông tin giữa các vùng
Tổ chức các chuỗi hoạt động trao đổi thông tin
Điều độ chức năng của các vùng khác nhau
Tổ chức và giám sát các yêu cầu nhiệm vụ.
Các khía cạnh cần đánh giá:
Thiết kế đầu vào hợp lý cho người dung
Hỗ trợ các đáp ứng của người dùng và cho phép chúng được thực hiện dễ dàng.
Lượng thông tin lưu trữ không nhiều Cung cấp thông tin thích hợp cho việc lưu trữ dài hạn, hiệu quả: có mẫu phù hợp tại những thời điểm phù hợp để người dùng dễ học hỏi.
Hỗ trợ vùng các chức năng thực thi: đảm bảo rằng các nhiệm vụ do hệ thống yêu cầu không quá phức tạp để có thể làm chủ và duy trì.
*Các loại đánh giá
-Đánh giá người dùng
-Đánh giá thiết kế
Câu hỏi 2.10: So sánh mô hình thiết kế hệ thống lấy người dùng làm trung tâm với mô hình thiết kế truyền thống waterfall
Mô hình Warterfall đã được sử dụng rộng rãi trong phát triển hệ thống.
Nhược điểm chính của mô hình nàylà :
-Người sử dụng tham gia rất ít vào quy trình phát triển hệ thống, hầu như người sử dụng chỉ tham gia vào giai đoạn thu thập thông tin yêu cầu cho việc phát triển hệ thống.
-Vì đây là một mô hình tuyến tính nên thường một giai đoạn trong quá trình thiết kế được bắt đầu khi giai đoạn trước đó đã kết thúc. =>dẫn đến việc thiếu các hoạt động lấy phản hồi và duyệt lại các giai đoạn trong quá trình phát triển hệ thống.
- Bỏ qua khía cạnh cơ bản của hệ thống đang được thiết kế,nhất là cáchệ thống tương tác, đó là hệ thống phải là một công cụ hỗ trợ người sử dụng hoàn thành các nhiệm vụ nhất định một
cách dễ dàng và thuận tiện.
- Tập trung vào các khía cạnh kỹ thuật của hệ thốngvà ít tập trung vào yêu cầu, sở thích và nhu cầu của người sử dụng hệ thống và mô hình kiểu như Waterfall chỉ phản ánh quan điềm của các nhà thiết kế thay vì người sử dụng thực sự-đối tượng nên được đưa vào trung tâm của quá trình thiết kế ví chính họ mới là người quyết định sự thành công của một hệ thống.
Mô hình thiết kế hệ thống lấy người sử dụng làm trung tâm UCSD Khắc phục nhược điểm cơ bản của các mô hình truyền thống như Waterfall bằng cách nâng cao vai trò của người sử dụng hệ thống :
-Người sử dụng được tham gia vào các giai đoạn của quá trình phát triển hệ thốngvà các phản hồi từ người sử dụng được dùng để cải tiến hệ thống
-Khác với các phương pháp thiết kế hệ thống truyền thống như mô hình Waterfall ở đó vai trò người sử dụng hệ thống ít được chú ý, cách tiếp cận phát thiết kế hệ thống lấy người sử dụng làm trung tâm(UCSD) đặt người sử dụng, mục đích, nhu cầu và các hoạt động của họ vào trung tâm của quá trình thiết kế.Yếu tố căn bản đảm bảo sự thành công của cách tiếp cận phát triển hệ thống lấy người sử dụng làm trung tâm là quá trình lặp lại các giai đoạn của quá trình thiết kế thay vì sử dùng một quá trình tuyến tinh như trong các mô hình truyền thống.
Câu hỏi 2.11: Trình bày vai trò của đánh giá trong thiết kế tương tác, phân tích ưu nhược điểm của các phương pháp đánh giá thực tế và đánh giá trong phòng thí nghiệm
Vai trò của đánh giá trong thiết kế tương tác:Đánh giá đảm bảo 3 nhiệm vụ chính
– Khẳng định tính mở rộng của các chức năng
+ Hệ thống phải có khả năng đáp ứng các nhiệm vụ đặt ra một cách dễ dàng
+Đánh giá khả năng sử dụng của hệ thống so với nhu cầu của người dùng
– Khẳng định tính hiệu quả trong giao tiếp đối với người dùng
+Đo đếm sự ảnh hưởng của hệ thống đối với người dùng
+Tính dễ học, dễ dùng, dễ nhớ, v.v.
– Xác định một số vấn đề đặc biệt nảy sinh trong quá trình sử dụng
*Phân loại
• Phân chia theo điều kiện môi trường nơi tiến hành đánh giá
– Đánh giá trong phòng thí nghiệm
– Đánh giá thực địa
• Phân chia theo thời gian, vòng đời của quá trình thiết kế
– Đánh giá thiết kế
– Đánh giá cài đặt
Phân tích ưu nhược điểm
*Đánh giá trong phòng thí nghiệm
• Diễn ra trong phòng thí nghiệm
• Dùng trong quá trình thiết kế
• Người đánh giá muốn thực hiện một số khẳng định mà không cần đến người
dùng
• Người dùng cũng có thể tham gia vào quá trình đánh giá nếu muốn
• Điều kiện khách quan
• Thiếu ngữ cảnh, điều kiện không tự nhiên, không có thật
• Giao tiếp không tự nhiên
• Cần thiết khi môi trường thực địa không cho phép(trạm vũ trụ, nơi nguy hiểm)
• Muốn phát hiện một số vấn đề, một số thủ tục ít dùng hoặc so sánh các thiết
kế khác nhau thì đây là cách thức tốt nhất
Đánh giá tại chỗ
• Được tiến hành với sự tham gia của người dùng
• Diễn ra trong giai đoạn thiết kế hay cài đặt
• Được diễn ra trong môi trường người dùng nhằm đánh giá hệ thống trong hoạt động và trạng thái của người dùng
• Có nhiều yếu tố bị ảnh hưởng: tiếng ồn, chuyển động, người qua lại, v.v. gây mất tập trung
• Bản chất tự nhiên, cho phép quan sát được sự tương tác của hệ thống và người dùng, cái mà ta không quan sát được ở trong PTN
• Do có sự hiện diện của người đánh giá mà người dùng có thể mất tập trung, không tự nhiên
Bạn đang đọc truyện trên: AzTruyen.Top