câu 1.11-1.20
Câu hỏi 1.11: Trình bày hiểu biết của anh/chị về mô hình GOMS
• Mục tiêu của mô hình:
– Mô tả phản ứng của con người ở nhiều cấp độ trừu tượng,từ nhiệm vụ tới các hành động vật lý
– Tạo ra tính tương thích với chủ
thể con người
• Đánh giá theo 2 hướng: phân tích nhiệm vụ và hình dung phản ứng của người dùng khi hoàn thành nhiệm vụ.
– Đích (Goal): cái mà ND mong muốn thực hiện, gồm nhiều đích con => phân cấp
– Phân cấp: Mức độ (bắt đầu, kết thúc, giải quyết và nhiệm vụ cơ sở). Dễ dàng xung đột vì có nhiều cách để đạt mục đích
– Kỹ thuật: Mô hình GOMS, CCT (lý thuyết độ phức tạp nhận thức), phân tích nhiệm vụ phân cấp (Hierachial Task Analysis – HTA)
* Goal-Operator-Methods-Selection • Goal: mục đích mà người dùng muốn thực hiện.
– Trạng thái mong muốn, bao gồm nhiều đích con (mục tiêu cơ sở).
– Các mục đích được phân cấp tạo nên một cây mà các lá là các thao tác
nhằm đạt được mục tiêu cơ sở đó.
• Operator: các thao tác cơ bản của ND như: nhấn phím, rê chuột, suy nghĩ,. ,nhằm thay đổi trạng thái (trạng thái tâm lý của ND hay trạng thái môi trường).
– Một thao tác được đánh giá qua các toán hạng vào, ra và thời gian cần thiết để thực hiện.
– Thao tác có thể là cơ chế tâm lý hay đặc thù của môi trường.
• Method: mô tả cách thức để đạt mục đích.
– phân rã mục đích thành các mục đích con/thao tác con, lưu trong bộ nhớ ngắn hạn dưới dạng chuỗi có điều kiện.
– Nó không phải là kế hoach hành động để hoàn thành nhiệm vụ mà là kết quả của kinh nghiệm được tích luỹ.
• Selection: lựa chọn các phương thức: “Nếu điều kiện thì chọn phương thức M”
Ví dụ: dịch chuyển con trỏ trong một hệ soạn thảo văn bản
• Người dùng có thể dùng chuột hay bàn phím. Giả sử có 2 phương thức M1 và M2. M2 dùng khi khoảng cách lớn và thường dùng chuột, ngược lại khi khoảng cách nhỏ dùng M1 với bàn phím.
– M1: Di chuột đến vị trí đích rồi
chọn
– M2: chừng nào con trỏ chưa đúng hàng nhấn “mũi tên đi lên”, chừng nào con trỏ chưa đúng vị trí nhấn “mũi tên sang trái ” ( hoặc phải)
• Hai nguyên tắc chọn R1 và R2:
– R1: Nếu vị trí cần đặt ở xa thì
dùng M1
– R2: Nếu vị trí cần đặt ở gần thì
dùng M2
Câu hỏi 1.12: Trình bày hiểu biết của anh/chị về mô hình ngôn ngữ Backus–Naur Form
• BNF = Backus Naus Form: luật để mô tả văn phạm đối thoại
tên ::= <biểu thức>;
dấu ::= hiểu là “được định nghĩa”
• Chỉ liên quan đến cú pháp, bỏ qua ngữ nghĩa của ngôn ngữ.
– Ký hiệu kết thúc viết bằng chữ in hoa
– Ký hiệu không kết thúc viết bằng chữ thường
Suy ra: BNF được sử dụng khá rộng rãi để đặc tả cú pháp của các ngôn ngữ lập trình .Chỉ biểu diễn hành động ND mà không đề cập đến cảm nhận của ND vè sự đáp ứng của hệ thống
Ví dụ: chức năng vẽ đường của một ứng dụng đồ họa
• Có thể vẽ nhiều đoạn thẳng (polyline) nối giữa 2 điểm: chọn một điểm bằng cách nhấn chuột trong vùng vẽ và chỉ ra điểm cuối cùng bằng cách nhấn kép.
• Cú pháp:
vẽ đường ::= <chọn đường><chọn điểm><chọn điểm cuối>
chọn đường ::= <định vị con trỏ><Nhấn phím đơn>
chọn điểm ::= <chọn 1điểm>/<chọn điểm><chọn 1điểm>
chọn 1điểm ::= <định vị con trỏ><Nhấn phím đơn> chọn điểm cuối ::= <định vị con trỏ ><Nhấn phím kép>
định vị con trỏ ::= <rỗng ><di chuyển><định vị con trỏ>
Câu hỏi 1.13: Trình bày hiểu biết của anh/chị về quá trình phân tích nhiệm vụ
1. Khái niệm
• Phân tích nhiệm vụ: Quá trình phân tích cách thức người dùng thực hiện công việc để đạt được mục đích của mình. Phân tích tập trung vào các hành động của:
– Người dùng (actions)
– Đối tượng mà người dùng tác động vào (objects)
– Hiểu biết mà người dùng cần có (knowledge)
2. Vai trò
• Task Analysis: là quá trình tìm hiểu
– Cách thức con người hiểu công việc hay cái đích cần thực hiện
– Các đối tượng mà người dùng sẽ thao tác trên đó
– Những tri thức mà người dùng cần có để thực thi nhiệm vụ nhằm đạt được mục đích mong muốn
*Ví dụ về phân tích nhiệm vụ “Hútbụi” :
• Mục đích: “Hút bụi trong nhà”
• Các công việc cần làm:
– Lấy máy hút bụi
– Lắp các phụ tùng cần thiết
– Thực hiện hút bụi
• Một số các điều kiện:
– Khi hộp rác đã đầy: tháo bỏ rác và lắp lại
– Khi hút xong: tháo các phụ tùng và cất máy
• Tri thức cần có:
– Sử dụng máy hút bụi như thế nào
– Việc tháo lắp các chi tiết ra sao
– Trình tự hút ở các phòng như thế
nào
3. Thuật ngữ
• Mục đích (Goal)
– Trạng thái của hệ thống mà người dùng muốn hoàn thành
– Một đích có thể được thực hiện bởi một số công cụ, phương pháp, tác nhân, kỹ thuật, thiết bị có thể làm thay đổi trạng thái của hệ thống
– Ví dụ: mục đích là viết thư thì có thể dùng các phương tiện như bút, giấy, máy soạn thảo văn bản, v.v
• Nhiệm vụ (Task)
– Là cái người dùng cần làm để thực hiện mục đích đề ra
• Hành động (Action)
– Là một nhiệm vụ mà bản thân nó không bao hàm việc giải quyết vấn đề
hay là một thành phần của cấu trúc điều khiển
Câu hỏi 1.14 : Trình bày hiểu biết của anh chị về quá trình phân tích nhiệmvụ phân cấp HTA.
Trả lời :
Phân tích nhiệm vụ phân cấp liên quan đến việc xác định các mục tiêu mà người sử dụng mong muốn đạt được, phân rã các mục tiêu thành các nhiệm vụ, phân rã các nhiệm vụ thành các nhiệm vụ con và quá trình phân rã được lặp lại với các nhiệm vụ con cho đến khi kết quả phân rã là các hành động. Mỗi một nhiệm vụ nếu bao gồm nhiều nhiệm vụ con luôn có một kế hoạch đi kèm. Kết hoạch này xác định cách mà các nhiệm vụ con được thực hiện, thông thường nó liên quan đến việc mô tả các khía cạnh sau:
• Cách mà các nhiệm vụ con được kết hợp
• Trình tự các nhiệm vụ được thực hiện
• Các nhiệm vụ có điều kiện hoặc các nhiệm vụ tùy chọn
• Các cách tối ưu trong thực hiện các nhiệm vụ
• Hoạt động lặp của các nhiệm vụ.
Một số lưu ý khi viết mô tả phân tích nhiệm vụ theo phân cấp:
• Một HTA bắt đầu với một mục tiêu (Goal)
• Mục tiêu luôn được đánh số thứ tự 0
• Số thứ tự một nhiệm vụ con được bắt đầu với số thứ tự của nhiệm vụ cha cộng với số thứ tự của nhiệm vụ con
• Mỗi một nhiệm vụ nếu có thể được phân rã các nhiệm vụ con luôn phải có một kết hoạch đi kèm
• Số thứ tự của kế hoạch luôn trùng với số thứ tự của nhiệm vụ đi kèm
Câu hỏi 1.15: Trình bày hiểu biết của anh/chị về mô hình thoại
*Đối thoại
• Đối thoaị ngược với độc thoại, đó là sự trao đổi giữa 2 bên
• Trong thiết kế tương tác người-máy, khái niệm đối thoại tham chiếu đến cấu trúc và ngữ nghĩa của trao đổi giữa người dùng và hệ tương tác.
• Đối thoại khá giống với lời thoại của 1 vở diễn, vì thế nó có thể có khá nhiều lựa chọn.
* Đối thoại người dùng có cấu trúc
• Đối thoại với MT thường có cấu trúc và bị ràng buộc.
• Các thành viên có thể trả lời những câu đã xác định trước. Tuy nhiên cũng có thể phụ thuộc các tình huống khác nhau, không lường trước.
* Ký pháp biểu diễn đối thoại
• Ký pháp đối thoại: ký pháp sử dụng để mô tả đối thoại
• Một số các kỹ sư máy tính khá quen thuộc với một số ký pháp. NNLT với các cấu trúc không đủ để
mô tả đối thoại .Cần tách riêng chức năng giao tiếp và chức năng tính toán của HTT. Có thể thay đổi kiểu giao diện và thiết kế hội thoại trước khi lập trình
* Ký pháp đối thoại
• Phân loại ký pháp đối thoại:
– Lưu đồ (diagrammatic): dễ dàng lĩnh hội
– Văn bản (textual): dễ dàng cho việc phân tích hình thức
• Đối thoại liên kết với:
– Ngữ nghĩa của hệ thống: cái mà nó thực hiện
– Biểu diễn của hệ thống: dáng vẻ như thế nào
Câu hỏi 1.16: Trình bày phương pháp biểu diễn quá trình hội thoại dưới dạng đồ thị sử dụng mạng dịch chuyển trạng thái và ví dụ minh họa.
• Mạng dịch chuyển trạng thái đã được sử dụng từ rất sớm để mô tả đối thoại (1960)
• Dùng 2 đối tượng để mô tả:
– Hình tròn: mô tả tả 1 trạng thái của hệ thống
– Mũi tên: mô tả dịch chuyển trạng thái - hành động hay sự kiện.
– Mũi tên, vòng tròn có thể có nhãn.
*STN: sự kiện. Nhãn của mũi tên thường tương đối nặng vì các sự kiện đòi hỏi cần chi tiết
* STN: trạng thái: Nhãn trong các đường tròn thì thường ít thông tin vì trạng thái thường khó đặt tên nhưng lạidễ hiển thị
*STN thường khá phức tạp
Ví dụ: Mạng dịch chuyển trạng thái biểu diễn công cụ vẽ
• Giao diện kiểu thực đơn, gồm 2 lựa chọn: vẽ vòng tròn và vẽ đường thẳng
• Trạng thái: hình tròn
• Sự kiện, hành động: mũi tên
Câu hỏi 1.17: Trình bày phương pháp biểu diễn quá trình hội thoại dưới dạng văn bản
• Được sử dụng song song với ký pháp đồ họa
• Các ký pháp văn bản tiêu biểu
– Văn phạm
– Luật sản xuất
– CSP (Communicating Sequential Process)
a. Văn phạm (Textual grammars)
• Văn phạm hình thức được dùng phổ biến như một ký pháp văn phạm, ví dụ BNF
• Ưu điểm: đa dạng hơn so với biểu thức chính quy hay STN
• Nhược điểm: Không có biểu diễn tương tranh
b. Luật sản xuất: Production rules
• Là một chuỗi các lệnh không có trật tự:
if condition then action
– Các điều kiện dựa trên trạng thái hoặc sự kiện đang treo
– Hệ thống luật sản xuất có thể là hướng sự kiện hoặc hướng trạng thái hoặc cả hai
• Ưu điểm: Tốt để biểu diễn tương tranh
• Nhược điểm: Không thích hợp cho tuần tự hay trạng thái
Ví dụ về luật sản xuất:
• Sự kiện người dùng: Bắt đầu với chữ hoa: Sel-line
• Sự kiện trong: Bắt đầu với chữ thường. Dùng trong đối thoại để lưu vết của trạng thái đối thoại.
Ví dụ rest là trạng thái sau khi điểm đầu tiên được chọn
• Đáp ứng của hệ thống: thường nằm trong cặp < >. Đó là hiệu ứng nhìn thấy hoặc nghe thấy của hệ thống.
• Một luật được áp dụng nếu:
– Mọi sự kiện trong phần điền kiện của nó hiện diện trong bộ nhớ
– Và mọi tương tác của người dùng được thực hiện ngay lập tức bởi sự kiện
này
– Ví dụ: Sự kiện người dùng nhấn chuột được bổ sung vào bộ nhớ và đáp
ứng của hệ thống là đường được vẽ (<draw line>)
• Khi một luật được áp dụng:
– Mọi sự kiện trong điều kiện được loại khỏi bộ nhớ hệ thống
– Các sự kiện trong phần hành động sẽ được bổ sung vào bộ nhớ
– Ví dụ: Khi người dùng chọn Sel-line từ menu, bộ nhớ của hệ thống sẽ chứa Sel-line. Khi luật thứ nhất được áp dụng, Sel-line bị loại bỏ khỏi hệ thống và thay thế vào đó là firts
c. Quy trình giao tiếp tuần tự và đại số quy trình
• Luật sản xuất thì không phù hợp với mô tả tuần tự, trạng thái
• Việc xử lý tương tranh + tuần tự đặt ra trong nhiều bài toán: truyền thông, điều khiển tương tranh
• Đại số quy trình (Process Algebra) là một ký pháp hình thức được phát triển cho các quá trình như thế
• CSP (Communicating Sequential Process): là một lớp con được phát triển cho đặc tả đối thoại cả tuần tự lẫn tương tranh
* Quy trình giao tiếp tuần tự CSP
• Quá trình tương tranh được dùng như 1 cách thức để tổ chức cấu trúc trong của giao tiếp.
– Ví dụ: khi lựa chọn, ND có thể dùng chuột hay dùng phím nóng => mỗi lựa chọn một quá trình.
• Quá trình chuột đơn giản là đợi ND chọn 1 mục trên menu và tiếp sau là 1 sự kiện trong phụ thuộc vào sự lựa chọn.
• Quá trình bàn phím điều khiển bởi phím Alt và tiếp sau cũng là 1 sự kiện trong .
• CSP được sử dụng vì:
– đặc tả cho cả tuần tự và tương tranh
– dễ hiểu
• Do-circle là hoàn toàn tuần tự. Khi HT thực hiện Do-circle, trước tiên cần ND nhấn phím chuột, tiếp sau là 1 sự kiện trong “set centre“ để xác định vị trí con trỏ. Tiếp theo nhận 1 lần nhấn
chuột rồi vẽ và kết thúc bởi Skip.
• Do-line cũng là tuần tự. Dấu “;” để chỉ quá trình tuần tự, cái xảy ra giữa 2 qua trình. Dấu “->” chỉ dùng sau 1 sự kiện.
• []: chỉ ra sự lựa chọn như dòng 1: ND có thể chọn cirle hay chọn line.
Câu hỏi 1.18: Trình bày hiểu biết của anh/chị về mô hình tương tác PIE
• Mô hình PIE: diễn tả các đặc tính tương tác tổng quát hỗ trợ tính dùng được
• Hộp đen tối thiểu của hệ tương tác
• Tập trung vào các khía cạnh tương tác quan sát được từ bên ngoài
•P: Đầu vào từ người dùng P = seq C .
Dãy các lệnh: nhấn phím, di chuyển/nhấn chuột
•Kết nối: ánh xạ giữa dãy các lệnh và hiệu ứng do hệ thống trả về I : P->E
•Đáp ứng của hệ thống (hiệu ứng) E gồm 2 thành phần:
- D: Hiện thị nhất thời trên màn hình
- R: Kết quả cuối cùng (ra máy in hoặc file)
Câu hỏi 1.19: Trình bày các giai đoạn của quá trình đánh giá theo kinh nghiệm Đánh giá theo kinh nghiệm là kiểm tra xem hệ tương tác có tuân thủ theo các nguyên lý, luật thiết kế hay không.
• Các khía cạnh cần kiểm tra theo Nielsen:
– Khả năng nhìn thấy được các trạng thái của hệ thống
– Sự tương đồng giữa hệ thống và thế giới thực
– Sự kiểm soát người dùng và sự tự do
– Tính nhất quán và các tiêu chuẩn
– Phòng ngừa lỗi
– Giúp người dùng nhận biết, chẩn đoán và khôi phục khi xảy ra lỗi
– Nhận biết thay vì nhớ lại
– Tính linh hoạt và hiệu quả sử dụng
– Tính thẩm mỹ và tính tối giản
– Trợ giúp và tài liệu
*Quy trình đánh giá
• Lập kế hoạch: mô tả các công việc chuyên gia đánh giá cần làm
• Đánh giá:
– các chuyên gia thực hiện độc lập, sử dụng các heuristic để xem xét giao diện, đặc tả hoặc phác thảo màn hình
+ Lần 1: xem xét luồng tương tác và phạm vi của hệ thống
+Lần 2: xem xét các phần tử giao diện cụ thể trong ngữ cảnh tổng thể để nhận dạng các vấn đề tiềm tàng về tính tiện dụng.
– Khi phát hiện vấn đề phải ghi lại càng chi tiết càng tốt.
• Tổng kết: thảo luận các vấn đề phát hiện ra, xác định thứ tự ưu tiên và đề
xuất giải pháp
Câu hỏi 1.20: Trình bày vai trò của việc lựa chọn phương pháp đánh giá
• Đánh giá giai đoạn nào trong quá trình phát triển hệ thống: Đánh giá thiết kế hay đánh giá cài đặt
hệ thống
• Kiểu đánh giá: tại hòng thí nghiệm hay tại môi trường làm việc thực
• Mục tiêu đánh giá là đánh giá mô hình ngườidùng (khách quan) hay đánh giá các lựa chọn
thiết kế (chủ quan)
Biện pháp: định tính hay định lượng
• Mức độ thông tin: cao hay thấp
• Tài nguyên sử dụng: thời gian, số người tham gia, thiết bị, khả năng chuyên môn
Bạn đang đọc truyện trên: AzTruyen.Top