Câu 1.1-1.10

Câu  hỏi  1.1:   Trình  bày  khái  niệm  tương  tác  người  máy  và  phân  biệt tính hữu dụng và tính tiện dụng: Trả lời :

Khái niệm:

• Backer & Buxton, 1987: Tập các quá trình, đối thoại và các hành động, qua đó con người sử dụng và tương tác với  máy tính

• ACMSIGCHI 1992: Là một lĩnh vực liên quan đến thiết kế, đánh giá và cài đặt hệ thống máy tính tương tác cho con người sử dụng và nghiên cứu các hiện tượng chính xảy ra trên đó.

*Vị trí, vai trò của HCI 

-Vị trí: khoa học máy tính, tâm lý nhận thức, thiết kế đồ họa, trí tuệ nhân tạo,nhân tố con người và lao động, xã hội học,tâm lý xã hội tổ chức.

-Vai trò:tạo ra các hệ thống cung cấp các chức năng an toàn và tiện dụng. *Phân biệt -Tính hữu dụng (Usefulness): Một hệ thống đgl hữu dụng (useful) nếu hệ thống đó giúp người sd hoàn thành các nhiệm vụ,Mang tính định lượng, Dễ đo lường thông qua chức năng của hệ thống

- Tính tiện dụng (Usability): Một hệ thống đgl tiện dụng (usable) nếu hệ thống đó giúp người sd hoàn thành các nhiệm vụ một cách dễ dàng và thoải mái,Mang tính định tính,Khó đo lường.tính tiện dụng thể hiện ở thính

hiệu quả,năng suất và thỏa mãn

Câu hỏi 1.2:   Trình bày mô hình bộ xử  lý thông tin của con người 

Trả lời 

Gồm 3 hệ thống con:

- Bộ  xử lý  tiếp  nhận:  Hệ thống tiếp nhận thông tin từ  thế giới bên ngoài

- Bộ xử lý vận động: Điều khiển vận động, đáp ứng từ con người

- Bộ xử lý nhận thức: Suy luận,  ra  quyết  định,  kết  nối  hai  hệ thống trên

Mỗi hệ thống con có bộ nhớ và bộ xử lý riêng

Câu hỏi 1.3: Trình bày chức năng, đặc điểm của các loại bộ nhớ con người 

a. Bộ nhớ cảm nhận

• Bộ nhớ cảm nhận: chứa các kích thích nhận được từ các giác quan như nghe, nhìn, sờ mó 

• Mỗi giác quan có bộ nhớ cảm nhận riêng tại đó các kích thích được mã hóa

• Thông tin trong bộ nhớ cảm nhận được lưu theo cách viết đè

• Thông tin từ bộ nhớ cảm nhận được đưa qua bộ lọc để chuyển đến bộ nhớ ngắn hạn 

• Thời gian lưu lại thông tin :Bộ nhớ thị giác: 200ms ,Bộ nhớ thính giác: 1500ms

b.Bộ nhớ ngắn hạn (bộ nhớ làm việc)

• Thời gian truy cập: nhanh (700ms) 

• Hư hỏng: nhanh (200ms) 

• Khả năng hạn chế: 7+/-2 chữ số

c. Bộ nhớ dài hạn

• Các đặc trưng của bộ nhớ dài hạn: 

– Cấu trúc tuyến tính 

– Truy nhập chậm: 1/10 s 

– Hư hỏng: chậm 

– Khả năng không hạn chế 

– Thông tin biểu diễn qua mạng ngữ

nghĩa, frame, hoặc luật sản suất,. . . 

• Hai kiểu bộ nhớ LTM: 

– Rời rạc (Episotic): bộ nhớ tuần tự

các sự kiện 

– Ngữ nghĩa (Semantic): bộ nhớ có cấu trúc của các sự kiện, khái niệm và kiểu. Thông tin trong bộ nhớ ngữ nghĩa lấy từ bộ nhớ rời rạc

Câu hỏi 1.4:

Trình bày các giai đoạn tương tác của mô hình tương tác đề xuất bởi Norman:

Trả lời : 

Gồm 7 giai đoạn: 

– Thiết lập mục đích 

– Hình thành chủ ý 

– Đặc tả dãy hành động 

– Thực hiện hành động 

– Cảm nhận trạng thái của hệ thống 

– Phân tích trạng thái của hệ thống 

– Đánh giá trạng thái của hệ thống

với mục đích

• Ưu điểm: 

– Gần gũi với sự hiểu biết của chúng ta về tương tác người dùng máy tính 

– Người dùng hình thành kế hoạch hành động 

– Kế hoạch hành động được thực hiện bởi máy tính 

– Trong quá trình thực hiện, người dùng quan sát kết quả trả về qua giao diện và quyết định các hành động tiếp theo 

– Mô hình Norman là phương tiện hữu ích để hiểu tương tác: đơn giản, cụ thể 

• Nhược điểm: 

– Chỉ xem xét hệ thống theo quan điểm của người dùng,chưa chú ý đến giao tiếp với hệ thống qua tương tác

câu hỏi 1.5: Trình bày chu trình thực hiện đánh giá của  mô  hình  tương  tác  đề  xuất  bởi Norman

Chu trình tương tác có thể được phân chia thành 3 giai đoạn chính:

giai đoạn xác định mục tiêu,giai đoạn thực hiện và giai đoạn đánh giá. 

Chu trình thực hiện đánh giá thực hiện lần lượt qua các bước sau:

 Giai đoạn xác định mục tiêu: 

-Người dùng thiết lập mục tiêu

 Giai đoạn thực hiện:gồm 3 bước:

-Hình thành các ý định 

-Xác định các hành động tại giao diện

-Thực hiện hành động

 Giai đoạn đánh giá: gồm 3 bước cuối 

-Nhận biết trạng thái hệ thống

-Diễn dịch, hiểu trạng thái hệ thống

-Đánh giá trạng thái hệ thống với mục tiêu

Câu hỏi 1.6: Trình bày khung tương tác Abowd và Beale

• Cung cấp mô tả tương tác hệ thống – người dùng hiện thực hơn 

• Hệ thống gồm 4 thành phần, mỗi thành phần sử dụng ngôn ngữ riêng: 

– Hệ thống (Core) 

– Người dùng (Task) 

– Đầu vào 

– Đầu ra

 Khung tương tác được thể hiện như một công cụ hữu ích để đánh giá tính hiệu dụng của một hệ thống hoàn chỉnh

• Mọi phân tích được gợi ý trên khung tương tác là độc lập trên từng nhiệm vụ

• Chỉ khi thực hiện nhiệm vụ cụ thể mới xác định được công cụ phù hợp nhất sẽ sử dụng

Câu hỏi 1.7 :   Liệt kê các dạng tương   tác , trình bày đặc điểm của một loại tương tác và ví dụ về việc sử dụng loại tương tác đó 

1. Các dạng tương tác 

Các dạng tương tác phổ biến nhất bao gồm :

- Sử dụng giao diện dòng lệnh

- Sử dụng menus ( trình đơn )

-Ngôn ngữ tự nhiên

- Đối thoại truy vấn và đối thoại kiểu hỏi

/ trả lời

- Điền biểu mẫu và bảng tính

- WIMP

- Trỏ và nhấn ( Point và Click )

- Sử dụng không gian 3 chiều

2. Tương  tác  sử  dụng dòng lệnh:

Giao diện dòng lệnh là kiểu giao diện đối thoại tương tác đầu tiên được sử dụng trong các hệ thống máy tính và hiện nay  nó  vẫn  được  sử  dụng  rộng rãi.Giao  diện  cung  cấp  một  phương tiện để biểu diễn trực tiếp các chỉ thị đến máy tính bằng cách sử dụng các phím chức năng , các kí tự đơn , các dòng lệnh rút gọn hoặc đầy đủ. Trong một số hệ thống giao diện dòng lệnh là cách duy nhất để trao đổi với hệ thống

Ưu và nhược điểm của giao diện dòng

lệnh 

- Ưu điểm :

+ Cho phéo truy cập trực tiếp đên chức năng của hệ thống

+ Linh hoạt : lệnh thường có nhiều lựa chon và các tham số có thể thay đổi hành vi của nó và có thể được áp dụng với nhiều đối tượng cùng một lúc

- Nhược điểm 

+Khó học

+Khó sử dụng

+Hay lỗi

- Ví dụ :  Giao  diện dòng lẹnh  trong  hệ  điều  hành  DOS  , UNIX…

Câu hỏi 1.8 :   Trình bày hiểu biết của   anh chị về giao diện WIMP :

• Là sự kết hợp của VB và đồ họa

•W-window: Là các vùng màn hình hoạt động như là các thành phần độc lập. Một window có thể chứa các văn bản, hình vẽ đồ họa, có thể được di chuyển và thay đổi kích cỡ, cóthể bị che lấp hoặc che lấp các windows khác hoặc có thể được sắp xếp cạnh nhau tùy biến. Trên một window thường có các thanh cuộn (scrollbar) để di chuyển nội dung của window lên xuống và thanh tiêu đề (titlebar) miêu tả tên của window •I-Icons: Các các ảnh nhỏ biểu diễn các đối tượng trên giao diện, thông thường các đối tượng là cửa sổ hoặc hành

động. 

•M-Menu:. Để chọn các tùy chọn hoặc hoạt động trên màn hình. Có nhiều loại trình đơn như thanh trình đơn (menu bar) ở đỉnh cửa số, trình đơn ngữ cảnh •P-Pointer: Là một thành phần quan trọng trong WIMP vì nó dùng để định

vị và lựa chọn .Dạng của con trỏ gắn với ý nghĩa và hành động

•Ưu điểm: 

– Tốt, dễ học, dễ nhớ 

– Tính chủ động của người dùng

cao, giảm sai sót 

• Nhược điểm: 

– Khó lập trình 

– Tải cao 

– Màn hình đồ họa 

– Chậm với ND có kinh nghiệm 

– Nhóm các mức trong menu

Câu hỏi 1.9 :   Trình bày vai trò của   nhân trắc học trong tương tác người máy :

• Nghiên cứu về các đặc tính vật lý của tương tác 

• Sử dụng trong việc định nghĩa các tiêu chuẩn, các chỉ dẫn để ràng buộc cách thiết kế các khía cạnh của hệ

thống. Ví dụ: 

• Cách sắp xếp các điểu khiển và hiển thị: Tổ chức vật lý phù hợp

– theo chức năng 

– theo kiểu tuần tự 

– theo tần số xuất hiện

• Môi trường xung quanh: 

- Hệ thống sẽ được sử dụng ở đâu?

-Ai sẽ sử dụng hệ thống? 

-Người sử dụng sẽ ngồi ở vị trí cốđịnh hay di chuyển? 

• Vấn đề sức khỏe người dùng: Một số nhân tố trong môi trường vật lý không chỉ ảnh hưởng đến sức khoẻ và sự an toàn của người sử dụng mà còn trực tiếp ảnh hưởng đến chất lượng tương tác và hiệu quả làm việc của người sử dụng. Gồm:Vị trí vật lý, Nhiệt độ, Ánh sang, Tiếng ồn, Thời gian

• Sử dụng màu sắc: Sử dụng theo quy ước  chung  và  theo  mong  muốn  của người dùng.

Câu hỏi 1.10: Trình bày hiểu biết của anh/chị về mô hình hóa người dùng 

• Đặc tả yêu cầu: (Mô hình người dùng )

– Người dùng là ai 

– Mục đích của họ là gì 

– Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn thành

• Thiết kế giao tiếp người dùng - máy tính thường được mô tả bằng tài liệu: văn bản, tranh, sơ đồ, nhằm giảm thiểu yêu cầu/ cơ hội cho cài đặt. 

– Mô hình hình thức 

– Mô hình phi hình thức: triết lý thiết kế với các thành phần như đối tượng, hành động; mô tả chi tiết về ngữ nghĩa các chức năng. 

• Cung cấp đầu vào cho hệ thống quản lý các giao tiếp người dùng - UIMS, trao đổi với các nhóm khác.

• Nhằm mô tả các khía cạnh khác nhau của người dùng: hiểu biết, chú ý và xử lý 

• Các dạng chung: năng lực và hiệu suất 

• Các mô hình: 

– Phân tích hệ thống mở (Open System Task Analysis- OSTA) 

– Phân tích kỹ năng và nhiệm vụ người dùng (User Skills and Task Analyis) 

– Mô hình hệ thống phần mềm (Soft System methodology) 

– Mô hình đa cách nhìn (multiview) 

– Mô hình dự đoán: GOMS, KEYSTROKE

Bạn đang đọc truyện trên: AzTruyen.Top

Tags: