6-10

Câu 6: Vẽ và giải thích vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp người-máy?

Vòng đời trong CNPM là tương đối tuyến tính (ví dụ như mô hình thác nước bao gồm các hoạt động như: Đặc tả yêu cầu người dùng, Thiết kế kiến trúc, Thiết kế chi tiết, Lập trình và kiểm thử, Tích hợp và kiểm thử, Khai thác và bảo trì), trong khi đó vòng đời hình sao lại không hoàn toàn như vậy vì: thứ nhất, trong vòng đời hình sao thì người dùng là trung tâm và có ảnh hưởng đến hệ thống thứ hai, nó là sự tích hợp tri thức và chuyên gia từ nhiều lĩnh vực và thứ ba, nó có tính lặp cao. 

Hình dưới đây là Vòng đời hình sao của HCI (Hix &amp Hartson,1993)

/ Vòng đời hình sao của HCI (Hix &amp Hartson,1993)/

 Đặc tả yêu cầu người sử dụng

Người thiết kế và khách hàng cố gắng thâu tóm những cái hy vọng hệ thống sẽ phải cung cấp Việc đặc tả này có thể biểu diễn bởi ngôn ngữ tự nhiên hay các ngôn ngữ chuyên dụng khác như ngôn ngữ phân tích nhiệm vụ 

 Thiết kế logic/ vật lý

Thiết kế kiến trúc (architectural design): Mô tả ở mức độ cao: hệ thống sẽ cung cấp các dịch vụ yêu cầu như thế nào Chia hệ thống thành các thành phần chính và mô tả mối liên hệ giữa các thành phần đó. Cần đáp ứng cả 2 loại yêu cầu: chức năng và phi chức năng

 Thiết kế chi tiết (Detailed design): Tinh chỉnh các thành phần kiến trúc và các mối quan hệ để xác lập các mô-đun nhằm cài đặt một cách riêng biệt Việc tinh chỉnh được quản trị bởi các thành phần phi chức năng

 Mẫu thử

Mẫu thử là sự bắt chước hay mô hình, thường dùng cho một hệ thống còn chưa tồn tại Mô phỏng hay minh hoạ một số đặc trưng của hệ thống Việc sử dụng mẫu thử nhằm: làm mịn đặc tả, làm mịn thiết kế, so sánh các thiết kế, tự thiết kế, chứng minh cho một ý tưởng hoặc thực hiện kinh nghiệm Có nhiều kiểu mẫu thử như: Tung gia (Throw - away), Gia tăng (incremental), Tiến hoá (evolutionary)

 Cài đặt

 Phân tích nhiệm vụ/ chức năng

 Đánh giá

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Câu 7: Nêu khái niệm về mô hình GOMS?

 Khái niệm: GOMS là mô hình để miêu tả phản ứng, tạo ra tính tương thích với chủ thể con người. GOMS cho phép mô hình hoá sự phản ứng ở nhiều cấp độ trừu tượng, từ nhiệm vụ tới các hành động vật lý.

 GOMS sử dụng nguyên tắc về tính hợp lý của mô hình bộ xử lý con người như điểm bắt đầu: đóng góp cơ bản là một cấu trúc hình thức cho phép tổ chức quá trình quan niệm.

 GOMS bao gồm: Goal, Operator, Methods và Selection

 - Goal là mục đích mà người dùng muốn thực hiện. Đó là một cấu trúc ký pháp định nghĩa một trạng thái mong muốn, bao gồm nhiều đích con (mục tiêu cơ sở). Một mục tiêu cơ sở đạt được khi tiến hành một chuỗi các hành động (Operators). Các mục tiêu được phân cấp tạo nên một cây mà các lá là các hành động.

- Operator  là các thao tác cơ bản của người dùng như: nhấn phím, rê chuột, suy nghĩ, ...vv ,nhằm thay đổi trạng thái (trạng thái tâm lý của người dùng hay trạng thái môi trường). Một hành động được đánh giá qua các toán hạng vào, ra và thời gian cần thiết để thực hiện. Hành động có thể là cơ chế tâm lý hay đặc thù của môi trường.

- Method: phân rã mục đích thành các mục đích con/thao tác con. Phương thức mô tả cách thức để đạt mục đích. Nó được biểu diễn dưới dạng một chuỗi có điều kiện các mục tiêu và hành động lấy từ bộ nhớ ngắn hạn. Nó không phải là kế hoach hành động để hoàn thành nhiệm vụ mà là kết quả của kinh nghiệm được tích luỹ.

- Selection: lựa chọn các phương pháp được biểu diễn dưới dạng: “Nếu điều kiện thì chọn phương pháp M”

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Câu 8: Cho một ví dụ về mô hình GOMS? Đưa ra các đánh giá và hạn chế của mô hình GOMS?

 Ví dụ: dịch chuyển con trỏ trong một hệ soạn thảo văn bản.

 Người dùng có thể dùng chuột hay bàn phím. Giả sử có 2 phương pháp Mvà M2. M2 dùng khi khoảng cách lớn và thường dùng chuột, ngược lại khi khoảng cách nhỏ dùng Mvới bàn phím.

 - M1: Di chuột đến vị trí đích rồi chọn

 - M2: chừng nào con trỏ chưa đúng hàng nhấn ­, chừng nào con trỏ chưa đúng vị trí nhấn ¬ ( ®)

 Hai nguyên tắc chọn Rvà R2:

 - R1: Nếu vị trí cần đặt ở xa thì dùng M1

 - R2: Nếu vị trí cần đặt ở gần thì dùng M2

 Đánh giá (J.Coutaz)

 - GOMS chỉ là mô hình hiệu năng theo nghĩa liên quan đến khía cạnh phương thức của quan niệm và kỹ thuật đánh giá.

 - GOMS đưa ra phương thức quan niệm giống như các nhà tin học thực hiện. Sự mô hình hoá một nhiệm vụ có thể được tinh chế hay biến đổi từ các thành phần tạo ra

 - Cung cấp cho các nhà thiết kế những hỗ trợ hình thức để đánh giá trước hiệ năng.

 Hạn chế của GOMS

 - GOMS không hỗ trợ lý thuyết để cấu trúc hoá nhiệm vụ

- Trong GOMS , các hiện tượng được quan sát là sự hoàn thành nhiệm vụ với giả thiết là các thao tác không có lỗi. Song lỗi lại là điều khó tránh. 

- GOMS quá giản lược

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Câu 9: Nêu khái niệm về mô hình Keystroke?

 Khái niệm: Keystroke là mô hình con của GOMS, liên quan tới các mặt cú pháp, từ vựng của tương tác. Những thành phần của nó là các hành động ở mức vật lý mà người dùng phải thực hiện .

 Giả thiết: bài toán phát biểu Keystroke với giả thiết sau:

- Một nhiệm vụ có thể phân tích thành các nhiệm vụ con

- Ngôn ngữ để điều khiển hành động

- Các thông số về khả năng vận động của người dùng

Các thao tác chính trong mô hình Keystroke: 

- K (keystroking): gõ phím hay nhấn chuột

- P (pointing): chỉ định

- H (homming): thay đổi công cụ

- D (drawing): hoạt động vẽ

- M (mental activity): hoạt động suy nghĩ

- R (response time): thời gian trả lời của hệ thống

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Câu 10: Hãy nêu nguyên tắc tính thời gian thực hiện trong mô hình Keystroke?

 Thời gian thực hiện một nhiệm vụ là tổng thời gian thực hiện mỗi loại thao tác:

  Texec = TK - TP - TH - TD - TM - TR với:

 Thao tác K: biểu diễn hành động gõ phím hay nhắp chuột. Việc tính TK là khá phức tạp vì nó phụ thuộc vào nút bấm, bàn phím và thói quen của người dùng. Có thể tính một cách xấp xỉ như sau: TK = (Thời gian test/ số phím bấm)

 Thao tác P: biểu diễn việc di chuyển con trỏ tới đích. TP được tính theo luật Fitt:

  TP = (K0 - TK) - Ilog2(D/L)-0.5

 Thay K0 - TK bởi 0.2s, ta có TP tối thiểu là 0.8s, tối đa là 1.5s (với D/L=128) => trung bình là 1.1s

 Thao tác H: biểu diễn việc thay đổi công cụ vật lý. TH là thời gian để bàn tay với tới công cụ và nắm chắc công cụ đó. Theo kinh nghiệm TH = 0.4s.

 Thao tác D: biểu diễn việc dùng chuột vẽ lên màn hình. TD phụ thuộc tuyến tính vào số lượng nét vẽ và độ dài nét vẽ. TD được tính: TD = 0.9n - 0.161

 Thao tác M: biểu diễn hoạt động tâm lý người dùng cần có khi thực hiện thao tác vật lý K, P, H hay D. Theo kinh nghiệm, TM = 1.35.

 Thao tác R: TR là thời gian xử lý trả lời của hệ thống. Thí dụ: tính thời gian thực hiện lệnh “ls” của Unix, ta có các thao tác sau: Bàn phím: M K(l) K(s) K(enter) Chuột: H(chuột) M (chuột) K (nútchuột) H(bàn phím)

Bạn đang đọc truyện trên: AzTruyen.Top

Tags: