21-27

21. Mô hình đa cách nhìn

Là một cách tiếp cận tổ hợp nhiều cách tiếp cận trong giai đoạn, có phương pháp kiểm tra.

- PTM: Mô hình các nhiệm vụ chính

- FM: Mô hình chức năng

- EM: Mô hình thực thể (mô hình khái niệm)

- RS: các vai trò

- PT: các nhiệm vụ của người dùng

- CTR: Yêu cầu các nhiệm vụ của máy tính

Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh vào thứ tự hoạt động => không thích hợp

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

22. Mô hình nhận thức

Biểu diễn các tình huống thực tế hoặc tưởng tượng

- Xây dựng từ nhận thức, trí tưởng tượng hay cách phiên dịch các hội thoại của người dùng

- Đại diện cho những gì được cho là đúng, không đại diện cho những gì được cho là sai

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

23. Đặc tả chức năng

Là đặc tả cái mà hệ thống (con người, máy tính, …) phải làm

- Việc quyết định hành động nào sẽ được thực hiện bởi con người hay bởi máy tính sẽ được thực hiện ở pha phân tích nhiệm vụ

- Đặc tả chức năng bao gồm đặc tả các ràng buộc mà chức năng khi thực hiện phải tính đến

- Việc đặc tả thường được chia thành nhiều module có phân cấp để dễ điểu khiển và cho phép xử lý riêng biệt: đi từ mức trừu tượng đến mức cụ thể

- Quan trọng: thu thập các yêu cầu không thể thực hiện được và chỉ đặc tả các yêu cầu này một lần

Công cụ:

- Đặc tả dữ liệuSơ đồ luồng dữ liệu (Data Flow Diagram - DFD)

- Máy với trạng thái hữu hạn

- Ngôn ngữ tự nhiên có cấu trúc

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

24. Đặc tả dữ liệu

Đặc tả dữ liệu

- Là biểu diễn luồng dữ liệu, ngữ nghĩa, cấu trúc chính của dữ liệu đáp ứng yêu cầu của người dùng 

- Đặc tả dữ liệu khác với đặc tả chức năng: nó chỉ tập trung vào cấu trúc dữ liệu

- Đặc tả dữ liệu được liệt kê nhờ các kỹ thuật

- Quan sát

- Phân tích tài liệu

- Phỏng vấn

- Quan trọng: cần phải hiểu và định nghĩa một cách chính xác các phần tử dữ liệu

Công cụ: Lưu đồ thực thể liên kết - Entity Relationship Diagram

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

25. Đặc tả tính dùng được

Trong việc xây dựng một hệ thống thông tin ta mới chỉ quan tâm đến hai loại đặc tả:

- Đặc tả chức năng

- Đặc tả dữ liệu

Trong giao tiếp người dùng - máy tính, cầffn đặc tả thêm tính dùng được:

- Việc đặc tả tính dùng được được tiến hành đồng thời với đặc tả chức năng và đặc tả dữ liệu với cùng một kỹ thuật (quan sát, phỏng vấn, phân tích tài liệu).

- Hoạt động đặc tả tính dùng được có liên quan đến đánh giá quy trình thiết kế

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

26. TK lấy người dùng làm trung tâm

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (User-centered design)

- Đặt (yêu cầu của) người dùng vào trung tâm của quá trình thiết kế và phát triển

- Tiến hành thử nghiệm và đánh giá với người dùng

- Thiết kế tương tác

- Quy trình thiết kế là quy trình lặp

Quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm

- Đặc tả yêu cầu

- Người dùng là ai

- Mục đích của họ là gì

- Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn thành

- Phân tích nhiệm vụ

- Đặc trưng hóa các bước mà người dùng cần thực hiện

- Xây dựng kịch bản đối với việc sử dụng hiện tại

- Đưa quyết định hỗ trợ đối tượng người dùng và loại nhiệm vụ

- Thiết kế dựa trên các phân tích này

- Đánh giá

- Thử nghiệm giao diện

- Đánh giá trước khi cài đặt

Các nguyên tắc:

a. Thẩm mỹ và rõ ràng

Thẩm mỹ

- Một thiết kế có tính thẩm mỹ phải cuốn hút được người dùng.

- Tuân theo một số nguyên lý thiết kế chung:

- Độ tương phản cao giữa các thành phần trên màn hình

- Nhóm các thành phần có cùng chức năng, nhiệm vụ

- Cho phép các biểu diễn 3D

- Sử dụng màu sắc và đồ họa phải đơn giản và hiệu quả.

Rõ ràng

- Giao diện phải rõ ràng về mặt hiển thị, thiết kế cũng như ngữ nghĩa

b. Dễ cấu hình và nhất quán

Cấu hình

- Cho phép dễ dàng cá nhân hóa và cung cấp khả năng cấu hình được.

- Nâng cao độ nhạy về mặt điều khiển

- Khuyến khích người dùng chủ động tìm hiểu.

Nhất quán

- Một hệ thống phải được nhìn thấy, phản ứng, thao tác theo cùng một cách trong cùng một ngữ cảnh.

- Cùng một thành phần phải

c. Trực tiếp và hiệu quả

Trực tiếp

- Cung cấp cách thức hoàn thành nhiệm vụ một cách trực tiếp:

- Các phương án hoàn thành tác nhiệm phải được cung cấp.

- Phản ứng của việc tác động lên các thành phần của giao diện phải được hiển thị.

Hiệu quả

- Tối thiểu hóa chuyển động của tay, mắt và các hoạt động điều khiển khác

- Chuyển đổi giữa các điều khiển hệ thống phải mềm mại và dễ dàng

- Các định hướng chỉ dẫn phải ngắn gọn nhất có thể.

- Chuyển động của mắt phải trực diện và liên tục (tránh các di chuyển đột ngột)

- Dự báo những mong muốn của người dùng và nhu cầu mỗi khi có thể.

d. Thân thiện và mềm dẻo

Thân thiện

- Sử dụng các khái niệm và ngôn ngữ gần gũi với người dùng

- Giao diện nên tự nhiên, bắt chước những mẫu hành vi của người dùng

Mềm dẻo

- Hệ thống phải nhạy với những nhu cầu khác nhau của người dùng, cho phép thực hiện yêu cầu ở các mức độ với một hiệu quả nào đó dựa trên

- Hiểu biết và kỹ năng của người dùng

- Kinh nghiệm của người dùng

- Sở thích cá nhân

- Thói quen

- Điều kiện hiện tại

e. Bỏ qua lỗi và khôi phục trạng thái

Bỏ qua

- Dung thứ và bỏ qua một số lỗi chung không tránh khỏi của người dùng

- Dự báo lỗi nếu có thể

- Đề phòng những lỗi trầm trọng.

- Mỗi khi có lỗi xuất hiện, đưa thông báo và cách giải quyết

Khôi phục

- Một hệ thống phải cho phép

- Hủy bỏ hoặc quay lại một số lệnh, thao tác tại thời điểm trước đó

- Quay lại bước một số trước đó nếu có khó khăn xảy ra.

- Đảm bảo người dùng không bao giờ bị mất kết quả tại trạng thái hiện tại

f. Trách nhiệm và đơn giản

Trách nhiệm

- Hệ thống phải trả lời nhanh những yêu cầu của người dùng

- Cung cấp phản hồi tức thì đối với mọi hành động của người dùng thông qua

- Hình ảnh

- Văn bản

- Âm thanh.

Đơn giản

- Cung cấp giao diện đơn giản nhất có thể.

- Một số cách thức để tạo ra sự đơn giản:

- Sử dụng các menu dạng ẩn, chỉ xuất hiện khi cần thiết.

- Hiển thị các chức năng chung và cần thiết trước tiên.

- Cung cấp các mặc định.

- Tạo các hành động chung, đơn giản.

h. Trong suốt, dễ hiểu, dễ học

Trong suốt

- Cho phép người dùng tập trung vào nhiệm vụ, tránh tập trung vào các cơ chế, cách thức hoạt động của giao diện.

- Các công việc và việc nhắc nhở các công việc trong máy tính phải trong suốt đối với người dùng.

- Không được bắt người dùng nghĩ về các chi tiết kỹ thuật của hệ thống. Các suy nghĩ phải hướng đến nhiệm vụ.

Dễ hiểu, dễ học

- Một hệ thống phải dễ học và dễ hiểu. Người dùng phải biết:

- What to look at

- What to do

- When to do it

- Where to do it

- Why to do it

- How to do it

- Chuỗi hành động, đáp ứng, trình diễn và thông tin phải theo trật tự có khả năng dự đoán được.

Các phương pháp:

- Nhóm tập trung.

- Kiểm thử tinh dùng được

- Sắp xếp các phiếu đánh giá

- Cùng tham gia thiết kế.

- Lập bảng câu hoi

- Phỏng vấn

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

27. Phân tích nhiệm vụ phân cấp

Ví dụ 1:·

Biểu diễn phân tích công việc “Hút bụi” bằng ký pháp viết lùi:

0. Mục đích: Hút bụi trong nhà

1. Lấy máy hút bụi

2. Lắp các phụ tùng

3. Thực hiện hút bụi

3.1. Hút bụi ngoài hành lang

3.2. Hút bụi trong phòng khách

3.3. Hút bụi trong phòng ngủ

4. Đổ túi chứa bụi

5. Tháo các phụ tùng và cất máy

Plan 0 (Kế hoạch 0):

- Thể hiện cách thực hiện các nhiệm vụ từ đến 5 của đích 0.

- Thực hiện các công việc -2 -3 -5 theo trìnhệ thốngự .

- Khi túi chứa bụi đầy thì thực hiện công việc 4.

Plan 3 (Kế hoạch 3):

- Thể hiện cách thực hiện các nhiệm vụ từ 3.đến 3.3.

- Thực hiện các nhiệm vụ 3.1, 3.2, 3.3 theo thứ tự bất kỳ,phụ thuộc vào nhu cầu.

Các nhiệm vụ 1,2 và 4: không có kế hoạch thực hiện vì các nhiệm vụ này không cần phân rã.

Dạng đồ họa

Ví dụ 2: Phân tích nhiệm vụ “pha trà”.

Kí pháp Nhiệm vụ pha trà có thể phân rã thành các nhiệm vụ con, bao gồm các nhiệm vụ sau:

Mục đích: Pha trà

1. Đun sôi nước

1.1 Cho nước vào siêu

1.2 Đặt siêu lên bếp

1.3 Đợi nước sôi

1.4 Tắt bếp

2. Tráng ấm pha trà

3. Pha trà

3.1. Ấm pha trà đang còn ấm (chú ý không pha trà khi ấm nguội)

3.2 Cho trà vào ấm

3.3 Cho nước sôi vào

4. Đợi 4 hoặc 5 phút

5. Rót trà

5.1. Cho sữa vào tách

5.2. Cho trà vào tách

5.3. Mời khách

Plan 0 : “Do” đồng thời xem, nếu ấm pha trà còn trà cũ (đầy) “then” 2 “then” 3-4 sau 4 hoặc 5 phút “Do” 6.

Plan : 1.1-1.2-1.3 khi siêu đun nước sôi 1.4

Plan 3: theo thứ tự lần lượt 3.- 3.2 - .3.3.

Plan 5: 5.và 5.2 có thể đảo nhau, sau đó là 5.3

Từ những kết quả phân tích trên, chúng ta có sơ đồ phân cấp nhiệm vụ của nhiệm vụ “pha trà” được biểu diễn như sau:

USTM/CUSTOM

Vi dụ:

Một sân bay quốc tế đang xem xét việc xây dựng một hệ thống bán vé mới liên kết các đại lý bán vé để bán vé trực tiếp đến khách hàng. Hãy phân loại các nhóm người góp cổ phần trong hệ thống bán vé này.

Nhóm thứ nhất: nhân viên đại lý bán vé, nhân viên bán vé

Nhóm thứ hai: các khách hàng, nhân viên quản lý

Nhóm thứ ba: các đối thủ cạnh tranh, các cơ quan hàng không dân dụng, những người bạn du lịch của khách hàng, các cổ đông

Nhóm thứ tư: nhóm thiết kế, nhân viên phòng IT

Keystrock-KLM 6 thao tác mô tả việc thực hiện một nhiệm vụ cơ bản trong KLM:

- K - Keystroking: Gõ phím hay nhấn chuột.

- P - Pointing: Di chuyển con trỏ chuột tới một điểm trên màn hình.

- H - Homing: Thay đổi công cụ.

- D - Drawing: Hành động vẽ .

- M - Mental activity: Hành động suy nghĩ .

- R - Respongười dùng Time: Thời gian đáp ứng của hệ thống.

Hai hành động phụ:

- B: hành động nhấn đơn trên phím chuột (khoảng0.1s).

- BB: hành động nhấn kép phím chuột (khoảng 0.2s).

Tổng thời gian thực hiện một thao tác:

Texe = TK - TP - TH - TD - TM - TR

K : hành động nhấn phím trên bàn phím hay phím chuột.

T K : từ 0.28s - 1.2s , trung bình khoảng 0.75s.

Người đánh máy chuyên nghiệp: 0.12 s

Người không quen bàn phím: 1.2s

Thời gian gõ lần lượt n phím: T(n) = n x T.

P: hành động di chuyển con trỏ tới đích.

TP : được tính theo luật Fitts.

TP : 0.8s - 1.5s . Trung bình giá trị này là 1.1s

H: hành động thay đổi công cụ (từ bàn phím sang chuột và ngược lại).

TH = 0.4s

D: hành động vẽ dùng chuột.

TD : phụ thuộc vào số lượng nét vẽ .

TD = 0.9n - 0.161với n là số nét vẽ .

M: hoạt động tâm lý người dùng cần có khi thực hiện các thao tác vật lý K, P, H hay D.

TM : 0. 6s - 1. 35s. Trung bình là khoảng 1.2s

R: Thời gian chờ đợi sự phản hồi của hệ thống .

Bạn đang đọc truyện trên: AzTruyen.Top

Tags: