11-15

Câu 11: Nêu các ưu điểm và các hạn chế của mô hình Keystroke?

Keystroke thừa kế các đặc tính của GOMS cả về ưu điểm lẫn hạn chế

Ưu điểm

- Là công cụ cho phép phân tích định lượng để tiên đoán hiệu năng với người dùng trong một cú pháp cụ thể. Thí dụ, Keystroke khẳng định việc hiển thị cả trang văn bản sẽ nhanh hơn theo dòng, chọn từ bằng chuột nhanh hơn băng bàn phím.

- Tính đơn giản. hệ thống thuật ngữ và kỹ thuật mô hình hoá dễ hiểu với người không chuyên tâm lý nhận thức.

Hạn chế

- Việc thay thế thao tác M là khá rắc rối, nó như khoảng nghỉ giữa 2 thao tác => không cụ thể

- Không cụ thể trong lượng giá

- Thời gian trả lời của hệ thống

- Keystroke không phân biệt phím bấm. Tuy nhiên có sự khác biệt giữa các phím thông thường và phím đặc biệt

- Không quan tâm đến vấn đề thông thông thường của người dùng

- Keystroke chỉ đánh giá thời gian thực hiện chứ không đánh giá tổng thời gian hoàn thành nhiệm vụ (thời gian hoàn thành nhiệm vụ là tổng thời gian thu thập và thời gian thực hiện). Keystroke chỉ quan tâm ở mức từ vựng và phương thức giải quyết nhiệm vụ.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Câu 12: Nêu khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết kế HCI?

Đánh giá không phải là một giai đoạn trong quá trình thiết kế mà là nhiệm vụ trung tâm của quá trình thiết kế. Nó diễn ra trong suốt vòng đời của HCI. Đánh giá là thu thập dữ liệu kiểm tra về tính dùng được của thiết kế.

Ba mục đích chính của đánh giá:

- Khẳng định tính mở rộng các chức năng của hệ thống

- Khẳng định tính hiệu quả của giao tiếp

- Xác định một số vấn đề đặc biệt nảy sinh trong quá trình sử dụng

Chức năng của hệ thống là quan trọng: có đáp ứng với đặc tả yêu cầu người dùng không?

Thiết kế hệ thống phải có khả năng đáp ứng các nhiệm vụ đặt ra một cách dễ dàng:

- Hành động mà người dùng cần để thực hiện nhiệm vụ

- Đánh giá khả năng sử dụng của hệ thống với cái mà người dùng mong đợi

Tính hiệu quả của giao tiếp người dùng:

- Lượng hoá được các tiêu chí của thiết kế với người dùng

- Tính dễ học

- Tính sử dụng lại

- Trạng thái của người dùng

- Xác định các lĩnh vực của TK chất lên người dùng theo một cách nào đó

Một số vấn đề nảy sinh trong quá trình TK:

- Sắc thái của TK khi chưa được sử dụng có tạo nên kết quả không mong đợi?

- Về cả 2 vấn đề: chức năng và tính dùng được

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Câu 13: Nêu khái niệm về các kiểu đánh giá (nơi, thời điểm thực hiện)?

Đánh giá bao gồm 4 kiểu sau: (1) Đánh giá trong PTN (2) Đánh giá thực nghiệm (3) Đánh giá trong giai đoạn TK và (4) Đánh giá trong giai đoạn cài đặt 

Đánh giá trong phòng thí nghiệm

- Nơi tiến hành: trong PTN

- Dùng trong giai đoạn TK

- Người TK thực hiện một số khẳng định không cần/có sự hiện diện của người dùng.

- Các trang bị cần thiết có thể được yêu cầu như thiết bị nghe nhìn, thiết bị ghi,...

Đánh giá trong thực nghiệm

- Dùng trong giai đoạn TK hay cài đặt

- Việc đánh giá thực hiện trong môi trường người dùng nhằm đánh giá hệ thống trong hoạt động và trạng thái người dùng.

- Hạn chế: tiếng ồn, chuyển động => mất tập trung

- Do môi trường tự nhiên nên khách quan

-  Đánh giá được các hoạt động thường ngày, tháng, => được ưa chuộng.

Đánh giá trong giai đoạn TK

Mục đích:

- Dùng trong giai đoạn TK => tránh được một số sai sót đáng tiếc

- Các sai sót phát hiện được trong giai đoạn cuối sẽ làm giảm chi phí

- Một số phương pháp đánh giá sẽ được dự đoán

Các kỹ thuật:

- Cognitive WalkThrough

- Đánh giá kiểu Heuristic

- Đánh giá dựa vào mô hình

- Đánh giá dựa vào xem xét lại

Đánh giá cài đặt

- Có sự hiện diện của người dùng và hệ thống đã được cài đặt

- Có thể sử dụng mô phỏng hay mẫu thử

Kỹ thuật chính:

- Đánh giá thực nghiệm

- Kỹ thuật quan sát

- Kỹ thuật hỏi đáp 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Câu 14: Nêu kỹ thuật đánh giá Cognitive WalkThrough trong giai đoạn thiết kế?

Khái niệm: Là phương pháp có tính dự đoán kiểu Review nhằm phát hiện vấn đề từ rất sớm. Xây dựng các định nghĩa từ các nhiệm vụ đặc tả hệ thống hoặc từ màn hình "mock-up": từ màn hình này qua màn hình khác. Người đánh giá duyệt qua một chuỗi hành động để kiểm tra tính dùng được. Mục đích chính của kỹ thuật này là thiết lập tính dễ học và dễ dùng của hệ thống.

4 bước cần tiến hành:

- Một mô tả về nguyên mẫu của hệ thống, không cần đầy đủ song cũng nên khá chi tiết thí dụ như vị trí và ngôn từ cho menu

- Một mô tả về nhiệm vụ mà người dùng phải thực hiện. Nhiệm vụ phải mang tính tiêu biểu, cái mà người dùng hay làm

- Một danh sách chi tiết các hành động cần thiết để hoàn thành nhiệm vụ theo nguyên mẫu

- Một chỉ dẫn về người dùng là ai và các tri thức, kinh nghiệm mà người đánh giá có thể giả định.

Với thông tin trên, người đánh giá thực hiện chuỗi các hành động và đưa ra các ý kiến về tính dùng được. Với mỗi hành động, người đánh giá cố gắng trả lời 4 câu hỏi: 

- người dùng cố tạo ra bất cứ tác động gì trên hành động đó? Những khẳng định về nhiệm vụ mà hành động được hỗ trợ đúng theo kinh nghiệm và tri thức của người dùng trên tương tác đó.

- người dùng có khả năng để ý hành động đúng là có?. Thí dụ, người dùng có nhìn thấy phím hay một mục của menu, qua đó hành động tiếp là đang thực hiện bởi hệ thống. Điều này có nghĩa là người dùng sẽ thấy phím đó (hay mục đó) tại thời điểm họ cần (Không nhất thiết phải biết).

- Khi người dùng tìm thấy một hành động đúng trên giao tiếp liệu họ có biết đó là cái duy nhất đúng cho mục đích mà họ cố tạo ra? Có thể đó là một phím lệnh/ mục menu quan sát được nhưng liệu người dùng có biết đó là cái mà họ cần để hoàn thành nhiệm vụ. l Sau khi hành động tiến hành, người dùng sẽ hiểu phản hồi của hệ thống? Giả sử rằng người dùng đã chọn đúng hành động, họ sẽ biết tiếp cái gì? Đó là việc hoàn thành chu trình tương tác đánh giá/thực hiện.

Hình thức tiến hành:

Cognitive Walkthrough start-up sheet:

Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Task . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Evaluator: . . . . . . . . . . . . . . Date . . . . . . . . . . . . .

Task Description: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Action Sequence: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Anticiopated User: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

User's inition Goal: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Next action #: --------------- Description ---------

1. Correction goal

2. Problem forming Correction goals

3. Problem identifying Action

4. Problem performing the action

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Câu 15: Nêu kỹ thuật đánh giá Heuristic trong giai đoạn thiết kế?

Khái niệm: Là các nguyên tắc chung hay các guidline có thể trợ giúp một quyết định trong TK. Do Jacob Nielsen và Rolf Molich đề xuất 

- Dùng trong giai đoạn đầu của TK nhằm cố định tính dùng được

- Ý tưởng chính là nhiều đánh giá độc lập được tiến hành để kiểm tra tính dùng được

9 mưu mẹo:

1) Đối thoại đơn giản và tự nhiên

- Đơn giản: sử dụng ít thông tin

- Tự nhiên: lệnh gần với yêu cầu

2) Nói ngôn ngữ người dùng

- Sử dụng cách nói của người dùng

- Không dùng thuật ngữ công nghệ đặc biệt

3) Giảm tải tối thiểu cho bộ nhớ người dùng

- Không bắt người dùng phải nhớ cho hành động tiếp sau

- Lưu lại thông tin trên mµn h×nh cho đến khi người dùng không cần nữa

4) Tính nhất quán

5) Phản hồi thông tin

6) Xử lý tình huống thoát: khi người dùng gặp tình huống mà họ không cần => cung cấp lối thoát

7) Tạo lối tắt: Giúp đỡ người dùng có kinh nghiệm tránh những đối thoại và thông tin không cần thiết

8) Có thông báo lỗi tốt

9) Dự báo lỗi.

10 qui định:

1) Thấy được các trạng thái của hệ thống: hệ thống luôn cho người dùng thấy cái họ sẽ làm qua thông tin phản hồi trong thời gian hợp lý

2) Sự tự do và quản lý người dùng: người dùng có thể gặp lỗi, do vậy phải có thoát khẩn cấp

3) Dự báo lỗi

4) Chuẩn hoá và nhất quán

5) Đối sánh hệ thống với thế giới thực

6) Nhận biết chứ không phải nhớ lại: tạo cho đối tượng, hành động và các lựa chọn dễ dàng nhận biết bởi người dùng chứ không cần nhớ.

7) Sử dụng hiệu quả và mềm dẻo: Dùng được cho cả người dùng có/không có kinh nghiệm

8) Thiết kế đơn giản và có thẩm mỹ

9) Trợ giúp người dùng nhận biết, đối thoại và phục hồi từ trạng thái lỗi

10) Trợ giúp và tài liệu

Bạn đang đọc truyện trên: AzTruyen.Top

Tags: