La magie dans mon monde
Bon bon bon, voilà une rapide partie explicative pour bien détailler comment fonctionne précisément la magie dans mon monde!
C'est aussi valable pour le RP Wattpadia puisque le monde d'Hindiale est construit sur son modèle (manque d'imagination bonjour!), mais je préfère vous rappeller que ces deux mondes sont ENTIÈREMENT DIFFÉRENTS. Ce sont DEUX UNIVERS. Pas deux timelines. Deux univers.
Wattpadia est une collab' avec Le_Corbeau_Noir dont j'ai construit le contexte et lui l'histoire (d'ailleurs, pour faire un peu de pub, le RP est sur TeamOrthographe), mais Hindiale m'appartient entièrement. J'ai été claire?
Bon, après ce petit interlude, une rapide fiche sur le fonctionnement de la magie dans le monde!
Origines
Quand et comment est apparue la magie dans votre monde ?
La magie provient d'une très ancienne bénédiction du dieu Créateur qui a conduit a la création de la race des voyageurs. Elle fut incorporée ensuite dans le cycle naturel, et imprègne chaque créature du monde vivant, y compris les humains, race de niveau moyen, et toutes les races animales, race de niveau inférieur, qui ne peuvent cependant pas mettre cette énergie à profit, faute des capacités physiques ou d'intelligence.
Est-ce que les habitants de votre monde croient à la magie ? La trouvent-ils bizarre, normale ?
Il n'est pas rare qu'un humain soit très surpris de la présence de magie dans le monde mais pour chaque habitant de longue date (parmi les habitants des grands royaumes comme Azilis ou les plus riches comme la famille royale d'Hezur) la magie fait partie du quotidien.
Type de magie :
La magie passe par ce qu'on appelle l'essence de magie. La plupart des êtres magiques ont une concentration plus ou moins importante de cette essence dans leur sang : ça va des humains (0,01%) aux maîtres de la magie (99%). On a encore jamais rencontré d'être composé uniquement de magie.
La magie se couple à leurs gènes pour adopter une forme particulière : Un être ayant du sang de sirène sera souvent plus susceptible de maîtriser l'eau qu'un être ayant des salamandres parmi ses ancêtres. En ce qui concerne les elfes, chaque ethnie a une magie différente : combative, druidique, élémentaire, yinyang, chaos, voire nécromancie pour certains (extrêmement rare). C'est donc une magie adaptative. On la baptise MGA.
Il existe aussi la magie créationniste, qui a fourni au peuple ses besoins depuis le premier roi. Elle consiste en la concentration d'un type particulier de magie pour créer un objet tangible. Plus il y a de magie dans l'air, plus il est possible de créer des objets complexes. La nourriture et les objets du quotidien peuvent être créés avec un taux inférieur à 1 %. Pour créer une maison ou autres constructions, de la technologie de pointe ou des marchandises rares, il faut au moins 30 %. C'est la famille royale azilienne qui émet une telle magie et choisit où l'imprégner dans l'air, mais ne contrôle pas entièrement son émission. Un monarque azilien en visite dans un pays étranger équivaut à une hausse de 5 % du taux de magie créationniste du lieu en question, ou MGC.
Forme adoptée dans l'univers :
Hérédité :
Dans le cas des voyageurs, les gènes et l'ascendance déterminent le type et parfois la puissance maximale de la magie de l'enfant. Les elfes sont dans le même cas, de même que les anges et les démons présents sur Hindiale. Type : MGA.
Religion :
Beaucoup d'humains mettent à profit leurs croyances envers le panthéon créationniste pour s'octroyer le type de magie du dieu révéré. C'est souvent peu puissant, mais ça permet aux créatures ayant un taux de magie inférieur à 20% (taux à partir duquel la magie devient utilisable naturellement) d'employer de petits sorts où de renforcer le taux en question chez leurs descendants. Type : MGA.
Savoir :
La magie de beaucoup de créatures est souvent consignée dans les livres pour la postérité ou aider ceux qui se retrouvent avec le type de magie décrit à maximiser leurs pouvoirs. Cependant, il faut posséder des dispositions à la magie pour pouvoir les mettre à profit. L'exemple le plus commun est l'exorcisme pratiqué par Asura : Mis à part les religieux et les autres utilisateurs de magie céleste/démoniaque, personne n'est en mesure de mener ses séances. Type : MGA.
Cycle naturel :
Le cycle créationniste est profondément ancré dans la nature et il n'est pas nécessaire d'être apte à la magie pour l'utiliser. Cependant, il faut que l'air soit imprégné de ce type particulier de magie émis par le roi. Plus il y a de magie créationniste, plus l'objet créé sera facile à faire apparaître et les possibilités plus importantes. Azilis a actuellement le cycle créationniste le plus important. 40 % de la magie est retenue à Necrima. Moins de 10% dans les autres pays comme Hezur, Nimba ou Davar. Type : MGC.
Artefacts :
On murmure parfois qu'il est possible d'enfermer de l'essence de magie des deux types dans des objets particuliers mais cela n'a jamais été confirmé.
Sélection par la magie elle-même :
Nulle. La magie n'a pas de conscience, ce n'est pas une entité. Le dieu de la Magie peut parfois décider de doter un humain de grands pouvoirs mais c'est tout ce qui se rapproche d'une sélection.
Autres :
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Problèmes :
Magie noire :
Il n'est pas rare que les pouvoirs de certains êtres tournent mal. L'aura noire dégagée par Baku est un exemple de magie pervertie, mais en arriver à ce niveau n'est pas facile. Pour ce faire, il faut soit complètement détraquer le système de traitement de la magie d'un individu, soit le pousser à la folie, soit lui imposer un boost de pouvoirs trop violent et sans préparation au préalable. Anecdote : Baku remplit ces trois conditions.
Cependant, les mages noirs complets sont extrêmement rares en eux-mêmes et arrivent souvent à garder leurs magies sous contrôles, ils ne se tournent pas nécessairement vers le mal.
Evolution :
Pour renforcer la puissance de sa MGA, un être doit s'entraîner tant physiquement que mentalement pour pouvoir optimiser l'utilisation de la magie qui circule dans ses veines, de façon à en utiliser moins pour un meilleur résultat. Les individus n'ont pas tous le même potentiel, mais chacun peut maximiser sa compétence attitrée afin d'être meilleur qu'un mage puissant sans aucun entraînement. Par exemple, Phoebe a réussi à masteriser sa télékinésie , magie d'un niveau faible, au point de dépasser en puissance et potentiel Seiji, métamorphe puissant mais qui ne s'embarrasse pas d'entraînement.
Limites :
Un utilisateur de MGA ne peut pas pousser son corps trop loin au risque de subir des fatigues magiques, exactement comme un muscle trop utilisé. Qui plus est, il ne peut pas utiliser une technique qui n'a pas été au préalable inscrite dans son génome. Un mage de feu ne pourra jamais mener un exorcisme, par exemple. De plus, on ne peut plus utiliser la magie dès que tout le potentiel en essence a été utilisé. Pour comparer, c'est un peu comme des MP dans un RPG : Au bout d'un moment, la magie est inutilisable. On peut voir ça comme une « désactivation », mais en fait, c'est plus l'effort causé qui use la magie, comme une réaction chimique du corps arrivée à terme. Il faut attendre qu'elle se soit « réactivée » au contact de la magie ambiante pour pouvoir la réemployer. Certaines techniques trop consommatrices comme la forme Berserker de Lina qui l'empêche de ressentir la fatigue, physique comme magique, peuvent plonger l'utilisateur dans un profond coma voire le tuer si le corps est poussé trop loin. La seule exception à cette règle est Mairù et ses congénères magister magicae (maîtres de la magie) dont le corps absorbe en permanence la magie dans l'air, ce qui les rend quasiment infatigables.
En ce qui concerne la MGC, sa limite correspond à son taux dans l'air ambiant. Il va de 0,1 à 50 % (le pourcentage restant étant celui de la MGA). Créer trop d'objets, de trop gros objets, ou abuser de quelque façon que ce soit de la magie peut altérer voire empêcher le cycle créationniste. Il est beaucoup plus simple d'atteindre cet état de saturation si le taux dans l'air est faible. Si 50 % il y a, même recréer entièrement Necrima dans ses moindres détails ne saturera pas le cycle, simplement les habitants sont prévenus qu'après coup, ils devront se limiter.
En outre, les objets crées devront déjà exister. Créer un objet qui n'existe uniquement dans l'esprit de l'utilisateur est impossible. On ne peut pas créer la vie non plus.
Défenses contre la magie :
Peu de défenses non-magiques existent. Les scientifiques ont réussi à créer un matériau qui absorbe la magie, mais il fait partie de la catégorie « objets rares » de par sa complexité et seule Necrima et les plus grandes confréries en disposent. Il est surtout utilisé pour recouvrir les murs des bâtiments. La peur de la colère de Mairù, sans aucun doute.
Autres :
Classement du taux de MGA dans le corps par espèces :
Maîtres de la magie : 99 %
Voyageurs (ou toute créature ayant du sang de voyageur dans les veines) : de 60 à 80 %
Anges/Démons/idoles «païennes» : 77 %
Elfes de type «spécial» (élémentaires /druidiques/yinyang/nécromancie): jusqu'à 70 %
Elémentaires : 69 % (le reste est leur élément)
Hezuriens : 67 %
Daviens (autres que nains): 58 %
Demi-dieux : 56 %
Fées : 55 %
Hybrides de toutes sortes (avec des créatures magiques, voyageurs non inclus): jusqu'à 55 %
Animaux dits fantastiques : 52 %
Mages humains : 50 %
Nains forgerons : 40 %
Elfes de type «physique» (combatifs/artisans/savants) : 32 %
Nains de type «mineur» : 29 %
Espèces mi-animales (reptiliens, félinas, garous) : jusqu'à 25 %
Humains de clergé : 20 %
Hybrides de toutes sortes (avec des créatures dites non-magiques, taux de MGA inférieur à 50 %) : entre 5 et 15 %
Elfes « normaux » : 2 %
Nains « normaux » : 1,2 %
Humains : 0,1 %
Les dieux sont une espèce à part, car ils n'emploient pas la MGA mais une énergie divine propre.
Taux de MGC dans l'air par zone :
Necrima : 50 %
Rayon de 100Km autour de Necrima : Entre 30 et 40 %
Reste d'Azilis : 25 %
Royaumes voisins : 10 %
Royaumes aux alentours : 7 %
Îles lointaines : 5 %
Ennemis : 1 %
Royaume des dieux : 0 %
Univers du Créateur : 100 %
Voilà! J'espère que ça vous aura aidé à mieux comprendre la magie du monde de Lina!
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