L'apprentissage de la magie

 Introduction

Chaque mage possède son propre domaine en fonction de son ascendance ou de son espèce. Très peu peuvent dévier de leur Domaine attribué, celui inscrit dans leurs gènes à la naissance, et ce sont presque tous des mages noirs ou gris.

Les Domaines possèdent différents niveaux d'utilisation de sorts et certains sont plus communs que d'autres : Les domaines élémentaires, par exemple, sont les plus connus, les plus travaillés, et il n'est pas rare d'y voir surgir des mages noirs plus ou moins puissants. D'autres, comme les domaines nécromanciens ou organiques, sont très rares voire le propre de maisons nobles, et il n'existe que peu de manières d'apprentissage de ces derniers domaines. Enfin, les domaines les plus terrifiants comme les peurs ou les cauchemars font l'objet de recueils de sorts crées par les plus grands mages noirs, mais sont farouchement gardés, pour éviter que les gens ne se servent de sorts, comme, oh, je ne sais pas, l'Enfermement Nocturne ?

I Les Domaines

Les Domaines sont au final une classification plus administrative qu'autre chose qui permet aux mages de se classifier, mais chaque magie est différente et se booste de façon différente, comme caque corps de mage. On les classifie en plusieurs catégories : Les Domaines Élément, qui regroupent toutes les magies élémentaires allant du feu à la glace en passant par le tonnerre, les Domaines Monde, qui regroupent entre autres les domaines d'Ordre, de Chaos, de l'Espace, du Temps, de Nature, des Ecrits, de Vie et de Mort, les domaines Corps, qui regroupent les domaines organiques, manipulation des espèces, absorption (comme les dragonistes et les démonistes) et les domaines de soin, et les Domaines Esprit qui regroupent les domaines des émotions comme l'Amour, la Haine, la Peur, etc, etc.

La plupart du temps, en enseignement, un lycée est chargé d'une grande catégorie et emploie des professeurs qui gèrent de petites classes de Domaines, que les élèves peuvent prendre en fonction de leur affinité.

Dans l'ordre de rareté établi sur une statistique d'espèce, les catégories de domaines des plus communes au plus rares sont les Domaines Élément, Monde, Corps et Esprit.

Les affinités aux Domaines dépendent du mage et de son ascendance. Souvent, une espèce a un domaine qui lui est propre, comme Altera et les Domaines de l'Esprit, trouvables nulle part ailleurs sauf chez les rares cas de mages noirs, Hezur et les Domaines organiques, les voyageurs purs et le très rare domaine de l'Espace-Temps... Certains clans d'elfes cultivent aussi soigneusement un Domaine.

II Les classes d'apprentissages de base

La première étape de l'apprentissage de la magie est de parvenir à l'exprimer. Un mage de base en élémentaire crée et manipule son élément, un mage avancé maîtrise des sorts lui permettant d'élargir ses possibilités, mais très consommateurs en énergie.

Les classes d'apprentissage de base sont obligatoires pour tous les enregistrés mages à Necrima. Elles permettent d'éviter qu'un élève non instruit fasse n'importe quoi avec sa magie et détruise tout, ou la création de sorts interdits : C'est aussi un moyen de contrôler la puissance des doués en magie. Le but est de réussir à tenir un combat contre un mage intermédiaire, il ne s'agit donc pas de techniques avancées et aucun sort n'est appris durant ce cursus. Les mages se contentent de développer leur affinité à l'élément, leur endurance, force et vitesse.

Dans la philosophie necrimienne, les magies sont un prolongement du corps. Il faut pouvoir s'en servir comme un muscle à tout moment, comme si on donnait un coup de poing. Les sorts étant des manipulations très complexes, on les réserve aux « grands sportifs ».

II Utilisations complexes

Malgré la faible démocratisation des sorts dans la philosophie necrimienne, ils existent. On commence à parler de sorts lorsque les mages atteignent le niveau classé comme quatrième dans la hiérarchie, le niveau Mage. À partir de là, la maîtrise du Domaine est totale dans les limites du mage et il commence à la plier davantage à sa volonté. Ce sont des petits sorts pour faire surgir une fontaine de terre, déclencher des séismes de faible amplitude à intervalles réguliers, donner des maladies chroniques bénignes, ce genre de chose. Mais même ces petites manifestations demandent une énergie considérable au mage, car la magie devra continuer d'agir sur la cible après son départ et sans nouveau don d'énergie de la part de l'utilisateur.

Ces sorts sont appris dans les classes les plus avancées ou font partie de la culture de certains peuples, comme le rituel de résurrection qui est un sort des elfes nécromanciens. Ils sont assez peu nombreux et les mages les plus doués aident souvent à remplir les grimoires.

Les sorts se répartissent du niveau Mage au niveau Divin, les trois précédents permettant simplement de voir l'affinité du mage avec son domaine. Les sorts de niveau mage sont souvent des sorts d'enfermement, de modification faible de l'environnement, et de soutien, qui n'affectent pas les cibles vivantes. Les sorts de niveau Savant, eux, peuvent blesser ou tuer, voire maudire plusieurs générations. Les sorts de niveau Esprit, ceux qui en théorie sont le niveau maximum atteignables par un être vivant normal, sont très souvent mortels, ou des sorts de zone, ou des malédictions héréditaires permanentes. Les niveaux suivants n'ont été appréhendés que par des mages noirs et permettent d'égaler des créatures comme des élémentales dans le cas du niveau Élément, des dragons dans le cas du niveau Dragon, et des dieux dans le cas du niveau Divin. Toutes ces créatures étant capable de tuer en un coup même un voyageur.

IV Divers Niveaux

La classification par niveaux des sorts permet surtout d'évaluer les créatures à ne surtout pas approcher. C'est souvent eux qu'on copie lors de la création de sorts : Élémentales, dragons, et dieux. Et les sorts recensés dans ces trois dernières catégories sont des sorts que les mages s'efforcent de copier sans y parvenir.

Il existe souvent un sort ultime par Domaine, tous de niveau divin et le sort signature des dieux en rapport avec le domaine.

Quelques exemples :

Glaciation, sort ultime du domaine de Glace, qui permet de transformer une large zone en sphère en glace dans son entièreté, molécules d'air comprises. Tout gèle, et les conditions qui y règnes ensuite ne sont vivables que par les dieux. Personne n'a jamais tenté d'utiliser Glaciation.

Cataclysme, le sort ultime du domaine Chaotique, qui déclenche une immense apocalypse sur une zone définie. La zone devient ensuite invivable, même pour des créatures habituées à un milieu hostile et adaptative aux conditions du milieu. Un mage a un jour utilisé Cataclysme, peu avant que le Créateur ne remodèle l'univers à son image, mais comme c'était antérieur à l'avènement d'Abdias Ier, tout le monde a oublié.

Malédiction du Vivant, le sort ultime du domaine du Corps, qui permet au choix de créer une nouvelle espèce ou de corrompre une population à l'aide d'une manipulation du code génétique. Sort favori des dieux totems pour se créer un compagnon ou se détruire entre eux, mais Vie et Corps s'en servent aussi. Ceux qui ont l'éventuelle capacité de le maîtriser doivent avoir la possibilité de manipuler le corps entier de base. Lore Claro recherche ardemment ce pouvoir, mais aucun autre être qu'un dieu ne s'en est servi.

Décès par la Brume, sort ultime du domaine de Mort. Tue toute vie de manière irrémédiable dans une zone très large définie autour de l'utilisateur. Utilisé par Nru Blackheart après la mort de sa famille, a rasé la moitié de la Forêt Maudite, achevant animaux, nains survivants et Daviens dans son périmètre.

Enfermement Nocturne, le sort le plus redouté du domaine Cauchemar. Utilisé par Nuit, puis Lune. Il permet d'enfermer toutes les créatures vivantes d'une zone donnée dans une simulation de rêve, niveau des créatures réduite au niveau de l'utilisateur. Cette simulation est tellement pointue qu'il suffit ensuite à l'utilisateur de s'approcher et de dicter ses ordres (magie nécessitée si l'utilisateur n'est pas assez puissant) pour que la simulation permette à la victime de les exécuter en temps réel. Impossible de s'en sortir sauf par la mort. C'est le sort ultime d'Akira Claro.

Conclusion

L'apprentissage de la magie est spécifique à chaque mage et après les classes de base chacun développe son style de combat. Pour ceux qui voudraient parfaire leur maîtrise, les sorts sont des modifications très pointues de leur magie, permettant des altérations permanentes de leur cible ou des zones d'action bien plus importantes que leur champ de perception.

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