Frederick Morales (Rol de GenToxi0)


Frederick
Morales
18 años
27 años
Masculino
Frío y serio con los que no conoce, amable, inteligente, calculador, sereno, ingenioso y algo perezoso.
Gustos: Comer caldo de gallina, leer, crear, aprender, mejorar, optimizar, dormir.
Disgustos: Los bugs, el mantenimiento, que rompan sus cosas y que molesten a sus seres cercanos.
Habilidad: Ingeniero
Facilita la creación de maquinaria y herramientas tecnológicas con el maná como fuente de energía, ya sea del usuario o del ambiente. Esto incluye la creación de autómatas, armaduras, prótesis e implantes.
Debilidades: No aumenta las características de manera directa y tampoco da medios de ataque autónomos, es totalmente dependiente del equipo creado. En el caso de los autómatas, cada uno tiene un costo de maná por turno que se acumula con cada nuevo autómata operativo a la vez.
Límites: Se requiere de materiales para construir los artículos, además de que un solo usuario solo puede tener un implante y una prótesis a la vez.

Prótesis: Reemplaza un órgano o extremidad perdido. Tiene una durabilidad que al acabarse deja la prótesis inoperativa o la rompe directamente, perdido todo uso de la misma hasta que sea reparado o reemplazado. Puede tener más de una función.

Implante: Requiere ser instalado en un órgano. Mejora el rendimiento del mismo, potencia alguna característica o da una nueva habilidad. Solo una de las 3 a la vez.
Usa maná.

Habilidad simplemente.
Arma: Kit de herramientas.
Raza: Humano (ciborg)
Extra: Su brazo derecho es una prótesis la cual puede transformar en varias herramientas de precisión. Su ojo izquierdo es un implante ocular el cual aumenta su rango de visión y le permite ver en la oscuridad.

Mejoras:
Nivel 2:
Resistencia mejorada: Las creaciones de "ingeniero" tienen +10% de durabilidad y +1 de defensa física.

Nivel 3:
Anticongelante: Las creaciones de "Ingeniero" no sufren congelamiento por terreno y ambiente.

Nivel 4:
Aislante termico: Las prótesis e implantes no traspasan su temperatura al cuerpo del usuario, manteniendo siempre la temperatura corporal.

Nivel 5:
Planos: Guarda los esquemas de construcción de las creaciones de "Ingeniero". Hace más fácil la modificación de creaciones con planos ya guardados.

Nivel 6:
Vínculo: Las creaciones autónomas propiedad de "ingeniero" pueden ganar experiencia para "ingeniero".

Nivel 7:
Prótesis de recambio: Al ser inutilizada, la prótesis en cuestión pierde la mitad de sus características hasta que sea reparada en vez de dejar de funcionar. Reduce la posibilidad de quedar completamente inutilizable al volver a quedar inutilizada.

Nivel 8:
Protocolo de seguridad: Los autómatas creados con "Ingeniero" pueden activarse automáticamente si el usuario es amenazado.

Nivel 9:
Gatgets: Las prótesis pueden tener un complemento extra.

Nivel 10:
Carga de emergencia: Al acabarse el maná del usuario, las creaciones de "ingeniero" observarán maná del ambiente, obteniendo 1 turno cada 4 turnos.

Nivel 11:
Almacen de guerra: Los autómatas y robots creados pueden guardarse en un almacén espacial al estar desactivados. Máximo 2 unidades por cada plano.

Nivel 12:
Especialista maderero: Las creaciones con madera tienen +10% de resistencia y +1 en cada estadística.

Nivel 13:
Ignífugo: Las creaciones, prótesis e implantes de "ingeniero" ya no sufren daño extra por fuego y no sufren daño por estar en un ambiente en llamas o altas temperaturas.

Nivel 14:
Maquinaria avanzada: La prótesis de brazo ahora tiene una cierra circular y un martillo neumático, gasta maná por cada turno de uso.

Nivel 15:
Prostética moderna: Las prótesis e implantes ahora pueden tener mejores gatgets. El número de gatgets extras aumenta a 2.

Nivel 16:
Circuitos duraderos: Los circuitos de las creaciones de "ingeniero" no pueden ser destruidos por ataques externos.

Nivel 17:
Planos detallados: Los planos hacen que la fabricación sea un 20% más rápida.

Nivel 18:
Protocolo de combate: Los autómatas tienen un 10% de posibilidades de hacer ataques críticos.

Nivel 19:
Implantes mejorados: Aumenta en 1 la cantidad de implantes máximos. Los implantes son un 10% más resistentes al daño.

Nivel 20:
Almacén extra: Aumenta en 2 la capacidad del almacén de guerra.

Nivel 21:
Tecno-magia: Es posible hacer que los autómatas tengan una habilidad activa o pasiva. Solo se puede usar una vez cada 5 turnos y gasta el 10% del maná del propietario.

Nivel 22:
Armazón mejorado: Aumenta en 1 el ataque y la defensa de los autómatas.

Nivel 23:
Materiales ligeros: Las prótesis e implantes un un 10% más ligeros para el cuerpo del usuario. Los autómatas ejercen un 15% menos de presión sobre el terreno.

Nivel 24:
Plano (Generador magico): Ahora es posible poner un generador mágico en un autómata (por plano). Esto hace que el autómata pueda obtener niveles (un 20% del nivel de "ingeniero") al obtener un nombre propio.

Nivel 25:
Recuperación de equipo: El generador mágico puede ser recuperado y puesto en otro cuerpo junto con las memorias del autómata si éste es destruido.

Nivel 26:
Nuevas técnicas: El brazo prostético ahora puede derretir lingotes al introducirlos en su interior para, luego, dejarlo salir por uno de los dedos. Reduce un 15% la cantidad de materiales necesarios para los circuitos.

Nivel 27:
Batería de emergencia: Al acabarse el maná del usuario, las creaciones de "ingeniero" absorberán maná del ambiente, obteniendo 1 turno cada 3 turnos. (Mejora de Carga de emergencia)

Nivel 28:
Plano (Generador mágico 2.0): Ahora el generador da al autómata un 40% del nivel de "Ingeniero".

Nivel 29:
Prostética doble: Ahora se puede tener 2 prótesis a la vez en vez de solo 1.

Nivel 30:
Compresor: Al contener un poder, el generador mágico puede comprimirlo para regular la energía saliente, evitando potenciales daños a la estructura a cambio de una disminución del poder que se puede utilizar (hasta una reducción del 50% del poder total). Salida de poder ajustable.

Nivel 31: Madera de primera. La madera usada en las creaciones de "ingeniero" es de mayor calidad al finalizar el trabajo. Aumenta en 10% la resistencia de las creaciones y en +1 la defensa y ataque de las maquinarias.

Nivel 32:
Edad de piedra: Ahora las creaciones con piedra tienen el doble de los efectos de nivel de las creaciones de madera.

Nivel 33: Plano (Refinador de materiales mágico)Permite la creación de un refinador de materiales junto a los diagramas de las piezas y materiales necesarios. El refinador puede ser usado por cualquiera siempre que tenga los materiales necesarios. 


Bonificaciones generales:

+10% de durabilidad
+1% defensa física
Anticongelante: Inmune al congelamiento y daño de hielo ambiental.
Ignífugo: Inmune al daño extra por fuego. Inmune a las altas temperaturas ambientales o a zonas con fuego ambiental.
Circuitos duraderos: Los circuitos no pueden ser destruidos por ataques externos.

Bonificaciones por construcción de madera:
+20% de durabilidad
+2% ataque físico
+2% ataque mágico
+1% Vel de At.
+1% Vel de mov.
+2% defensa física
+2% defensa mágica

Bonificaciones por construcción piedra:
X2 a las bonificaciones por construcción de madera.

Bonificaciones autómata:
+1% ataque mágico
+1% ataque físico
+1% defensa física
+1% defensa física
Puede tener una habilidad activa o pasiva. Gasta el 10% del maná del propietario y tiene 5 turnos de recarga (solo activa).
-15% de presión sobre el terreno.

Prótesis:
Máximo 2 prótesis.
1 característica adicional (mejora/habilidad/extra)
+2 complemento extra
10% más ligero.

Implante:
1 característica (mejora/habilidad/extra)
+2 gatgets
10% más ligero

Planos: +20% de velocidad de construcción. Puede guardar hasta 4 de cada construcción que tenga planos en el Almacén de guerra.

Wood fighter

Swoordsman

Wood Heavy Warrior:

CAMPEONES

LEGIÓN DE MADERA

Ranni

Defensa (física/mágica): 20%/17%Vel de At: 10%Vel de mov: 15%Daño (mágico): 37%

Magia gélida: Gracias al generador mágico, Ranni puede manejar con precisión la mitad del poder de la llama helada, aprovechando la salida para crear hechizos. Todos los hechizos tardan un mínimo de un turno en activarse.
El mínimo de turnos para castear un hechizo no puede ser mejorado a menos de un turno de manera permanente. Para crear o mejorar un hechizo se debe gastar un nivel de mejora.
Luego de usar 4 hechizos seguidos debe esperar 4 turnos para volver a lanzar hechizos con el fin de evitar el desgaste del generador mágico.

Nivel 18

Mejoras de Ranni:Nivel 1: Aura heladaRalentiza la velocidad de movimiento y de ataque de los enemigos en un rango de 10 metros en un 10% que aumenta progresivamente hasta un 40% al estar a menos de 2 metros.

Nivel 2: Descarga helada
Círculos mágicos aparecen en las manos de Ranni con los cuales va dibujando un círculos menor en el aire durante un turno. Luego de eso, 4 flechas de hielo salen disparadas del círculo por turno causando un 15% de daño mágico cada uno.

Nivel 3: Magia continuaLos hechizos que requieran círculos mágicos pueden mantenerse activos un máximo de 4 turnos, gastando un turno de hechizo con cada activación del límite de 4 hechizos antes del tiempo de recarga.

Nivel 4: Nova
Concentra el poder del núcleo en su cuerpo por hasta 3 turnos antes de liberarlo de golpe a su alrededor, creando una Nova de hielo la cual daña por un 20% de daño mágico por turno de carga a todos los enemigos en un rango de 10 metros por turno de carga y les reduce la velocidad de movimiento, velocidad de ataque y rango de visión en un 20%.

Nivel 5: Bruja de maderaRanni obtiene las mejoras de madera de "Ingeniero", cambiando los aumentos físicos por mágicos.

Nivel 6: Canto de la tormenta
Ranni empieza a entonar una canción que trae consigo la nieve en el primer turno, la nevada en el segundo y la ventisca en el tercer turno luego de terminado el canto durante un turno. Al caer la nieve, los aliados dentro del campo de batalla obtienen un escudo que absorbe un ataque físico por completo. Durante la nevada, los enemigos en el campo de batalla son reducidos un 30% en su velocidad de movimiento y rango de visión hasta el final del Canto de la tormenta. Durante la ventisca, el frío empieza a dañar a todos los enemigos en el campo de batalla, causando 10% de daño mágico de hielo por turno. El canto de la tormenta dura de 2 a 4 turnos luego de caída la nevada (1 turno caída de nieve, 1 turno nevada, 2 a 4 turnos ventisca).

Nivel 7: Convergencia
Cada 4to ataque básico sobre el mismo objetivo obtiene un castro libre de preparación Descarga helada. No obtiene mejora de Magia continua y tampoco cuenta para el límite de 4 hechizos antes de la recarga.

Nivel 8: Descarga superiorAumenta en 2 la cantidad de flechas de hielo de Descarga helada.

Nivel 9: Núcleo de maná
Absorbe de manera pasiva el maná del aire, haciendo que sus hechizos le cuesten a "ingeniero" un 5% de su maná total por hechizo en vez del 10%.

Nivel 10: Liberación temporalAumenta la taza de liberación del generador mágico un 20%, obteniendo +40% de aumento en su ataque mágico y aumentando los efectos de todas sus magias en 40%.

El efecto de liberación temporal dura 10 turnos y hace que Ranni entre en modo de recarga por 5 turnos luego de acabado el efecto.

Nivel 11: Aura helada mejorada.Aumenta en 5 metros el rango máximo del aura helada y en 5% la ralentización máxima.

Nivel 12: Escudo de hielo.
Ranni canaliza el poder de su generador mágico por 3 turnos antes de seleccionar hasta 4 objetivos sobre los cuales pondrá una armadura de hielo. La armadura resiste hasta 3 ataques físicos o 1 mágico, dejando al afectado intacto sin importar el poder del ataque entrante. Dura 2 turnos activo.

Nivel 13: Aceleración
Cada enemigo ralentizado por Aura helada o congelado aumenta en 5% la velocidad de movimiento de Ranni.

Nivel 14: Dama de hielo
Los ataques a objetivos congelados hacen el triple de daño. Los ataques a objetivos ralentizados por hielo hacen el doble de daño.

Nivel 15: Corazón helado
El generador mágico alimenta de manera pasiva la llama gélida en su interior.

Nivel 16: Cero absoluto
Congela por completo a un objetivo hasta el punto del 0 absoluto, destruyéndolo en el proceso. Se puede usar en el aire, formando una barrera que dura hasta que se cancela. Solo se puede usar una vez cada 30 turnos.

Nivel 17: Descarga suprema
Aumenta a 16 las flechas de Descarga Helada. Cada flecha que de en el objetivo reduce en 1% la velocidad de movimiento del objetivo.

Nivel 18: Magia helada 2.0
Ahora se pueden crear nuevos hechizos directamente en el campo de batalla; pero, requiere que se tome un mínimo de 2 turnos para formarlo. Crear cosas pequeñas con hielo no consume maná o turnos.


Kirot, el arsenal

Defensa (física/mágica): 19%/7%
Vel de At: 60
Vel de mov: 29%
Daño (físico): 5%

Habilidad: Arsenal Puede cambiar rápidamente sus armas a través de un inventario de armas de fuego. Puede manejar 4 armas de una mano, 2 armas de dos manos o una arma pesada. La munición de sus armas se recarga con maná. Debilidades: No puede usar armas de 2 tipos distintos a la vez. La recarga de armas da la munición máxima del cargador, independiente del número de balas que pueda almacenar el arma.

Límite: Solo puede cambiar de armas 1 vez cada 2 turnos. No puede guardar escudos. Nivel: 12
Nivel 18:

Mejoras de Kirot:

Nivel 1: Recarga rápidaRecargar no consume turno.

Nivel 2: Recarga superior
Recargar las armas hace que el siguiente disparo haga el doble de daño.

Nivel 3: Imbuir elemento (Agua)Cambia el elemento del núcleo del arma que se está usando al elemento agua. Los disparos hacen 40% de daño extra como daño de agua. Pone una marca al objetivo golpeado, al alcanzar 4 marcas el objetivo golpeado es ralentizado un 30%. No termina turno cambiar de elemento.

Nivel 4: Imbuir elemento (Fuego)
Cambia el elemento del arma que se está usando a fuego. Las balas se convierten en balas incendiarias las cuales al impactar hacen un 20% de daño de fuego por turno por 4 turnos, se stackea hasta 4 veces. La duración se reinicia al recibir un nuevo disparo de una bala incendiaria. Imbuir un elemento no termina el turno.

Nivel 5: Imbuir elemento (Aire)Las balas adquieren poder de penetración y velocidad extra. Al impactar un escudo o protección mágica, lo atraviesa y hace que el objetivo impactado reciba 30% de daño mágico. Imbuir un elemento no termina el turno.

Nivel 6: Imbuir elemento (Tierra)
Las balas adquieren un recubrimiento de roca, duplicando el daño físico que hacen las balas. Imbuir un elemento no termina el turno.

Nivel 7: Aumento de poder (Agua)Ahora las marcas de agua se pueden acumular hasta 8 veces, ocasionando que al alcanzar las 8 acumulaciones el objetivo quede relentizado un 70% durante 5 turnos, luego de lo cual vuelve a bajar a 30% y los stacks bajan a 4 nuevamente. Este efecto solo ocurre una vez cada 6 turnos.

Nivel 8: Aumento de poder (fuego)
Ahora los stacks máximos de las balas incendiarias aumentan a 8. Al alcanzar 8 stacks, el objetivo explota, ocasionando 300% de daño de fuego en un área de 15 metros. No daña aliados ni a objetivos en cobertura.

Nivel 9: Aumento de poder (Aire)Ahora, cada vez que una bala atraviese un escudo o protección, le da una acumulación de fuerza del viento. Al alcanzar 4 acumulaciones de fuerza del viento, aumenta un 20% la velocidad de ataque y movimiento. Al alcanzar 8 acumulaciones, duplica el daño de penetración. Las acumulaciones se pierden luego de 3 turnos sin atacar.

Nivel 10: Aumento de poder (Tierra)
Ahora el recubrimiento triplica el poder de las balas y da un 40% de posibilidad de aturdir al objetivo.

Nivel 11: Arma trucadaLos primeros 3 disparos del arma dispara 2 balas en vez de una.

Nivel 12: Disparo certero
El siguiente turno donde se ataque, todos los disparos darán en el objetivo. Tarda 5 turnos en volver a ser utilizado.

Nivel 13: A vaciar el cargador.Luego de 3 turnos sin poder atacar, todos los cargadores se recargan y se disparan todas las balas de las armas activas, luego de lo cual, las armas quedan sobrecalentadas y no se pueden volver a usar hasta que sean reparadas. Esta habilidad es una carta del triunfo y solo se puede usar una vez por combate.



LA LEGIÓN DE ROCA

Rokai, la vanguardia de roca

Defensa (física/mágica): 140%/100%Vel de At: 30%Vel de mov: 10%Daño (físico): 50%

Habilidad: Falange
Al ponerse en formación de escudo, junto a otros escuderos de cualquier legión, duplica las defensas físicas y mágicas de todos los de la muralla a cambio de no poder atacar.

Nivel 18

Mejoras:

Nivel 1: Nadie pasaráAl ponerse en formación de escudo, todos los atacantes en un rango de 10 metros deberán atravesar a los escuderos antes de atacar a quienes estén detrás.

Nivel 2: Escudo punzante
Los ataques cuerpo a cuerdo recibidos con el escudo devuelven la mitad del daño como daño físico a quien lo atacó.

Nivel 3: Formación de escudos (tortuga)Los escuderos en la falange suben sus escudos, elevando una barrera que bloquea ataques a distancia, incluyendo mágicos, que vayan contra sus aliados. En esta posición no pueden moverse o atacar. Dura 2 turnos y tarda 10 turnos en poder volver a utilizarse. Comparte tiempo de reutilización con otras formaciones de escudos.

Nivel 4: Avance concentrado.
Cada un turno, la falange puede avanzar un paso mientras mantienen su formación actual.

Nivel 5: Golpe de escudo (pétreo)
Toda la formación azota su escudo contra el suelo, ocasionando un temblor que interrumpe el casteo de hechizos y hace caer a los enemigos en un rango de 20 metros frente a la falange. Los enemigos masivos o que no estén en contacto con el suelo no se ven afectados. Los escudos quedan clavados al piso, por lo que la falange no puede avanzar, ser obligada a retroceder o atacar por 2 turnos. 10 turnos antes de poder volver a utilizarlo.

Nivel 6: Resistencia pétrea
Aumenta en 20% las defensas físicas y mágicas al estar en cualquier formación de escudos.

Nivel 7: Formación de espadas (venganza)Si un ataque logra romper la falange y los escudos se rompen, todos los escuderos bajan sus defensas físicas y mágicas a 30%; pero, su velocidad de movimiento, velocidad de ataque y ataque aumentan en un 80%, empuñando sus espadas con 2 manos.

Nivel 8: Golpe de escudo (Ígneo)
La falange completa da un golpe al frente con sus escudos, lanzando una llamarada al frente que hace 30% de daño mágico por escudero en la falange. Luego del ataque, los escudos quedan con un aura de fuego que irradia 10% de daño de fuego por 3 turnos. Comparte tiempo de reutilización con los otros golpes de escudo.

Nivel 9: Caballero de piedra, corazón de oro
Si todos los escuderos de la falange quedan inutilizados, Rokai recupera toda su vitalidad y resistencia, al igual que su equipo; además, puede usar todas las formaciones defensivas por su cuenta, aunque con solo el 50% de efectividad. La recuperación solo puede pasar una vez por combate.

Nivel 10: ResguardoAl estar en la formación de tortuga, es posible activar resguardo, haciendo que todo el daño entrante, físico y/o mágico, enemigo sea reducido a 0 sin importar la fuente. Solo se puede usar una vez cada 20 turnos.

Nivel 11: Caminos de guerra
Ahora, avance concentrado permite avanzar 3 pasos por turno en vez de uno sin romper la formación.

Nivel 12: Resistencia desesperada.Si un ataque atraviesa la falange, en vez de romperse la formación, hay una posibilidad del 10% de contener todo el daño entrante a cambio de dejar inutilizado a uno de los escuderos.






Generador mágico: El autómata que lo tenga equipado puede tener hasta el 40% de los niveles de ingeniero.

Al contener una fuente de poder, puede ajustar su salida de poder de 100% hasta un 50%.

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