Frederick Morales (ED elfo / rol isekai)
Ficha del personaje:
1. Frederick Morales
2. 21 años
3. Hombre.
4. Serio, frío y solitario a primera vista, pero también amable, inteligente y sereno. Tiene mucha paciencia; sin embargo, al alcanzar su límite, puede explotar en ira, convirtiéndolo en alguien potencialmente peligroso debido a que no pierde su capacidad de pensar bien cuando pasa eso, sino que su mente empieza a maquinar cómo lastimar a la persona que lo hizo enojar. En este estado, es muy agresivo.
5. La comida, en especial el caldo de gallina, leer, investigar, aprender y crear cosas, los videojuegos, comics, mangas y novelas, tanto japonesas como algunas series clásicas de ciencia ficción.
6. Que lastimen a sus allegados, que boten su comida (Ésta es una de las cosas que más le molestan), los insectos en general (en algunos casos puede llegar a salir corriendo y si su miedo llega a cierto umbral terminará atacando directamente al insecto con tal de que deje de molestarlo, tampoco le gustan las aceitunas, a menos que sea en la pizza.
7.
Ésta es la apariencia.
Ésta su vestimenta.
8. Programación: Le permite programar y editar habilidades libres de cooldown; pero, que deben estar regidas por el sistema de combustibles, a menos que sean habilidades pasivas.
9. Debilidades: No puede hacer habilidades que no respeten el sistema de combustible. Las habilidades no evolucionará por su cuenta con el avance de niveles, sino que debe editarlas una por una.
Límites: Al inicio solo puede crear un máximo de 3 habilidades (límite que aumenta en 1 cada 10 niveles y con talentos cada 15 niveles) de nivel básico (el poder de la habilidad sigue el sistema de dificultad, siendo divino el poder máximo, el límite aumenta con los talentos, siendo el primero en nivel 6 y luego cada 10 niveles). Aunque no tenga cooldown, el costo de la habilidad deberá estar proporcionado a su poder.
10. Rifle de repetición. Puede cargar hasta 5 balas + 1 bala extra en la recámara de disparo.
11. Todos los tipos de combustible.
12. Elfo
13. Programador, ingeniero, físico, alquimista, tirador mágico
14. Su habilidad le permite llevar observar sus recursos para llevar cuenta de manera visible de cuánto combustible le queda para las habilidades que cree.
Estadísticas y recursos:
Nivel: 80
Energía: 310 ( 50 + 260 por nivel) (Aumenta en 10 cada 3 niveles)
Maná: 310 (50+ 260 por nivel) (Aumenta en 10 cada 3 niveles)
Chi: 19 ( 5 + 14 por nivel) (Aumenta en 2 cada 10 niveles)
Daño extra (base) con habilidades mágicas: +5%
Visión: +20% durante la noche.
Habilidades por talentos:
Pantalla (pasiva): Muestra en tu línea de visión cuantos recursos tienes en tiempo real. También puedes ver qué recursos tiene un objetivo en tu línea de visión. No cuesta turno.
Mira (Pasiva): Aparece cuando el usuario está apuntando. da un área aproximada de dónde caerá el proyectil. con un margen de error de 1cm cada 15 metros.
- Mira telescópica (1 (2-1) de maná por comentario): Aumenta el tamaño de los objetos en la visión a x2.
Magia desatada: Aumenta el daño de las habilidades un 30% (se suma con otros potenciadores de aumento de daño) y aumenta sus efectos un 20% (se suma con otros potenciadores de aumento de efecto), si es que tiene; pero, duplica el costo de las habilidades potenciadas.
Cañón mortero: Disparas al aire, vaciando el cargador, lo que aumenta el daño de las balas al caer en un 30% (Se suma con otros potenciadores de aumento de daño). El arma está obligada a enfriarse luego de esto, por lo que no puedes disparar el siguiente turno. Costo: 30 de energía, 9 (10-1) de maná. Tiempo de reutilización: 5 comentarios.
Demo del programa: Es posible dar una copia permanente; pero, reducida al 50% (sin bonus) de una habilidad a un objeto por el triple del costo normal.
Comando de acceso rápido: Encantar: Bala de maná explosiva (6 municiones). No gasta turno. Comando de activación: Cargador completo
- Comando de acceso rápido 2: Crear: Bala de perforación (3 municiones). No gasta turno. Comando de activación: Munición taladro.
- Máquinas al ataque: Invoca 2 robots de combate, que tienen una de 3 armas (Rifle de asalto, ametralladora ligera, lanzacohetes), que duran 10 comentarios antes de desaparecer. En caso de que las armas no estén en el inventario del usuario, se crea una copia del arma dentro del inventario. Costo: 50% del maná máximo Tiempo de reutilización: 20 comentarios luego de que los robots desaparezcan.
Bonus por talentos:
- Conexión del bosque: Recarga de Chi aumenta a 1 cada 4 comentarios dentro de los bosques.
- Sistema de alerta temprana: Al estar dormido, si una entidad hostil hacia ti se acerca a menos de 50 metros, te despertarás.
- Eficiencia informática: -1 comentario de tiempo de casteo a las habilidades casteadas, si es que tienen un tiempo de casteo.
- Eficiencia mágica: Los hechizos mágicos cuestan 1 menos de maná.
- Visión de los elfos nocturnos: Aumenta un 20% la visión durante la noche.
- Tech-nico: Permite ver las estadísticas de tu arma y editarlas. Se obtiene un punto de arma por nivel para cada arma. (Ocupa una ranura de habilidad programable de manera permanente.)
- Magia condensada: Los hechizos basados en maná hacen 5% más de daño base.
- Departamento técnico: Puedes dar un bonus extra a todas las habilidades programables (No incluye armas).
- Upgrade de armas: Las armas mejoradas al máximo pueden recibir una actualización. El nivel de todos los apartados aumentables se reducirá a 1 (las mejoras se reducirán un poco); pero, se desbloquearán nuevos apartados.
- Paquete de herramientas II: Permite programar habilidades más complejas con los mismos recursos. Puedes agregar un segundo bonus pequeño extra a cada habilidad programable. (No incluye armas)
- Anti-virus gratuito: Hay un 20% de posibilidades de resistir cualquier efecto de daño con el tiempo, de parálisis o de inconciencia.
- Ecualizador: Los aumentos de energía, magia y Chi son independientes entre si.
- Principios del programador: Al ver una habilidad, puedes hacerte una idea básica de cómo funciona, lo que te permite programar habilidades en base a la nueva información. Los talentos seguirán siendo afectados según la información obtenida. Máximo un 10% (varía según la complejidad de la habilidad)
Habilidades programadas (5/8)
Estructura de las habilidades programadas:
Habilidad base: Descripción
Rango: Rango de la habilidad programable (Rango 4 máximo)
| Primera variante (A): Descripción + comando.
* Bonus extra pequeño específico.
| Segunda variante, etc.
|| Bonus extra (Si es que tiene): Descripción. Solo se activa si el comando se agrega cuando se dice el hechizo.
|| Bonus extra: Descripción. Solo se activa si el comando se agrega cuando se dice el hechizo.
||| Bonus pequeño extra: Descripción. Siempre activo.
Antes
"Encantar: Bala de maná": Encanta tres piedras pequeñas o guijarros para poder usarlo como munición. Solo se puede encantar hasta 12 a la vez en un mismo turno. Costo: 3 (4 - 1) de maná por triada.
Rango: 4
| A: La bala de maná hace el 100% del daño de una bala normal. Comando: Ninguno
* La bala de maná hace un 5% más de daño base.
| B: la bala de maná es envuelta en llamas y hace el 80% del daño de una bala normal + 10% de daño como daño de fuego por comentario durante 4 comentarios. Comando: Incendiaria
* Cada 10 balas disparadas. la décima bala incendiaria siempre explota causando 130% de daño de fuego de manera instantánea en área.
| C : La bala de maná es envuelta en escarcha y hace un 60% del daño de una bala normal y; además, congela al objetivo ralentizándolo un 40% en su velocidad de movimiento y en un 30% en su velocidad de ataque. Comando: Congelante
* Cada décima bala congelante disparada siempre congelará al objetivo principal por un turno, evitando que se pueda mover.
|| Comando: Explosiva. Al disparar una bala al suelo o al aire, crea una explosión de maná que causa el mismo daño y efecto que la bala de maná en efecto en un área de 1 metro de diámetro. Si la bala no conecta con nada luego de 5 segundos, también explota. Costo: 5 de maná extra por cada uso de Encantar: Bala de maná.
|| Comando: Duplicar. Al disparar, la primera bala de maná disparada se duplica. Los efectos especiales de la segunda bala son un 50% menos efectivos; pero, se suman a los de la bala principal.
||| Las balas que estén dentro del "Inventario espacial: Armería" o en los bolsillos del usuario son transportadas directamente al cargador o recámara del arma sin costo de maná por Inventario espacial.
||| La 6ta bala disparada hace un 10% más de daño.
"Refuerzo: ": Aumenta una estadística de hasta 3 objetivos un 20% y dura 5 comentarios. Solo puede haber dos refuerzos activos a la vez por objetivo (No cuenta los refuerzos de Demo). Costo: 4 de Chi.
Rango: 4
| A: Aumenta la defensa. Comando: Defensa
* Aumenta la defensa contra ataques perforantes un 5% más al primer objetivo.
| B: Aumenta la velocidad. Comando: Velocidad
* Aumenta la velocidad de movimiento un 5% más al primer objetivo.
| C: Aumenta la fuerza: Comando: Fuerza
* Aumenta el daño de ataque un 5% al primer objetivo.
|| Comando: Refrescar. Reduce en 3 comentarios los tiempos de reutilización de todas las habilidades con tiempo de reutilización a los objetivos afectados por "Refuerzo: ". Costo: 1 de Chi extra.
|||Restaura 5 de energía, 5 de maná o 1 de Chi a cada uno de los afectados. Orden de prioridad: Maná>Chi>Energía
||| Aumenta en 10% la velocidad de movimiento, indiferentemente del tipo de refuerzo.
"Inventario espacial: ": Se crea una distorsión en el espacio-tiempo, una especie de dimensión de bolsillo, donde se pueden almacenar distintos objetos. Costo: 9 de maná para abrir el inventario.
Rango: 4
| A: Se abren 5 espacios que pueden tener hasta 25 alimentos del mismo tipo cada uno. Comando: Alimentos.
* Refrigeración está activo en todos los espacios.
| B: Se abren 5 espacios que pueden tener hasta 25 objetos del mismo tipo, limitado a armas, cada uno. Comando: Armería.
* Si llenas un espacio completo, el siguiente espacio tendrá una capacidad aumentada en 5.
| C: Se abren 4 espacios que pueden tener hasta 20 objetos del mismo tipo, limitado a recursos de producción, cada uno. Comando: Materiales
* Cada día, los objetos del mismo tipo que estén guardados dentro aumentan en 1.
|| Trampa instalada: Es posible abrir el "Inventario espacial: Armaría" en la dirección a donde apunte la mano del usuario, haciendo que un objeto seleccionado sea disparado desde el interior como si fuera la munición de un rifle. Costo: 20 de maná.
||| Refrigeración: La temperatura de los primeros 4 espacios de cada Inventario espacial tienen una temperatura de 4°C.
||| El avance del tiempo de los objetos guardados se reduce en un 20%.
"Crear: " Crea un objeto del tamaño de un puño una cabeza. Puede usarse para crear paquetes de hasta 6 por comentario (costo por cada 2 objetos) Costo: 19 (20 - 1) de maná + 25 energía.
Rango: 4
| A: Crea una granada de mano explosiva. Comando: Granada explosiva.
* Aumenta un 5% el daño de la explosión.
| B: Crea una bala de penetración que ignora escudos. Comando: Bala de penetración.
* Hace un 5% más de daño al penetrar escudos o corazas.
| C: Crea una mina terrestre. Detona con el comando "Explosión" o cuando algo pesado la pisa. Comando: Mina terrestre.
* Si dos minas detonan juntas, el daño combinado asciende a 250% del daño individual.
|| Encadenar: Usar todo el paquete (2 objetos creados) en un mismo comentario reduce el costo del siguiente "Crear: " en 5 de maná (máximo: -10 de maná.).
||| Trucado: Todo lo que es creado con esta habilidad tiene una posibilidad del 10% de no ser afectado por reducción de daño.
||| Paquetes de oferta: Cada 10 objetos creados, te da un paquete de 3 de lo último creado de manera gratuita.
Nueva habilidad:
"Tormenta metálica ": Se clavan 5 armas de metal al suelo y se dibuja un círculo que las une. Al terminar, el círculo brillará y seleccionará a todos los enemigos como objetivos (Máximo 10), enviando una lluvia de metralla que tendrá las características de las armas usadas y hará x10 veces el daño promedio de las armas usadas. Tarda 4 (5 - 1) comentarios en completarse. Costo: 5 armas + 50 de maná.
Rango:4
| A: Aumenta los objetivos máximos a 15. Comando: Mayor
* Hace daño por fuego de +1% por comentario durante 5 comentarios.
| B: Reduce el multiplicador a x6; pero, aumenta la duración haciendo ese daño por 2 comentarios. Comando: Tirano
* El multiplicador aumenta a x6.5.
| C: La lluvia de metralla atraviesa coberturas; pero, el multiplicador de daño se reduce a x8. Comando: Verdadera
* Causa un estado de confusión en los objetivos afectados
|| Suprema: Duplica los objetivos máximos de "Tormenta metálica: " y aumenta el multiplicador en 2. Costo: 1 arma +20 de maná.
||| Aumenta el daño un 5%.
||| Los efectos extras son aumentados un 5%.
Capacidades del arma:
Rifle de repetición:
Puntos de arma:0
- Capacidad de munición: 5 balas en el cargador +1 en la recámara (Nivel 1- Max)
- Tiempo de enfriamiento entre disparos: 0 comentarios (Nivel 1 - Max)
- Velocidad de disparo: 5 municiones por comentario (Nivel 5/5 - Max)
- Modo ráfaga (Activable): Dispara 3 municiones a un solo objetivo en una rápida sucesión. (Nivel 4 - Max )
-- tiempo de enfriamiento: 0 comentarios
- Encantamientos activos: (2/2) (Nivel 3/4 - mejorable (2/4))
-- Encantamientos disponibles:
Resistencia aumentada: El rifle es un 10% más resistente a los golpes. (Elegido)
Sin encancasquillamientos: El rifle no se encasquilla ni se traba. (Elegio)
Capacidad ampliada: +2 a la capacidad del cargador.
Rango aumentado: Las balas disparadas con el rifle son letales en un rango de 20%.
Culata reforzada: Al dar un golpe con la culata del arma, tienes un 10% de posibilidades de dejar inconsciente a un objetivo si estás oculto.
Después
"Encantar: Bala de maná": Encanta tres piedras pequeñas o guijarros para poder usarlo como munición. Solo se puede encantar hasta 12 a la vez en un mismo turno. Costo: 3 (4 - 1) de maná por triada.
Rango: 4
| A: La bala de maná hace el 100% del daño de una bala normal. Comando: Ninguno
* La bala de maná hace un 5% más de daño base.
| B: la bala de maná es envuelta en llamas y hace el 80% del daño de una bala normal + 10% de daño como daño de fuego por comentario durante 4 comentarios. Comando: Incendiaria
* Cada 10 balas disparadas. la décima bala incendiaria siempre explota causando 130% de daño de fuego de manera instantánea en área.
| C : La bala de maná es envuelta en escarcha y hace un 60% del daño de una bala normal y; además, congela al objetivo ralentizándolo un 40% en su velocidad de movimiento y en un 30% en su velocidad de ataque. Comando: Congelante
* Cada décima bala congelante disparada siempre congelará al objetivo principal por un turno, evitando que se pueda mover.
|| Comando: Explosiva. Al disparar una bala al suelo o al aire, crea una explosión de maná que causa el mismo daño y efecto que la bala de maná en efecto en un área de 1 metro de diámetro. Si la bala no conecta con nada luego de 5 segundos, también explota. Costo: 5 de maná extra por cada uso de Encantar: Bala de maná.
|| Comando: Duplicar. Al disparar, la primera bala de maná disparada se duplica. Los efectos especiales de la segunda bala son un 50% menos efectivos; pero, se suman a los de la bala principal.
||| Las balas que estén dentro del "Inventario espacial: Armería" o en los bolsillos del usuario son transportadas directamente al cargador o recámara del arma sin costo de maná por Inventario espacial.
||| La 6ta bala disparada hace un 10% más de daño.
"Refuerzo: ": Aumenta una estadística de hasta 3 objetivos un 20% y dura 5 comentarios. Solo puede haber dos refuerzos activos a la vez por objetivo (No cuenta los refuerzos de Demo). Costo: 4 de Chi.
Rango: 4
| A: Aumenta la defensa. Comando: Defensa
* Aumenta la defensa contra ataques perforantes un 5% más al primer objetivo.
| B: Aumenta la velocidad. Comando: Velocidad
* Aumenta la velocidad de movimiento un 5% más al primer objetivo.
| C: Aumenta la fuerza: Comando: Fuerza
* Aumenta el daño de ataque un 5% al primer objetivo.
|| Comando: Refrescar. Reduce en 3 comentarios los tiempos de reutilización de todas las habilidades con tiempo de reutilización a los objetivos afectados por "Refuerzo: ". Costo: 1 de Chi extra.
|||Restaura 5 de energía, 5 de maná o 1 de Chi a cada uno de los afectados. Orden de prioridad: Maná>Chi>Energía
||| Aumenta en 10% la velocidad de movimiento, indiferentemente del tipo de refuerzo.
"Inventario espacial: ": Se crea una distorsión en el espacio-tiempo, una especie de dimensión de bolsillo, donde se pueden almacenar distintos objetos. Costo: 9 de maná para abrir el inventario.
Rango: 4
| A: Se abren 5 espacios que pueden tener hasta 25 alimentos del mismo tipo cada uno. Comando: Alimentos.
* Refrigeración está activo en todos los espacios.
| B: Se abren 5 espacios que pueden tener hasta 25 objetos del mismo tipo, limitado a armas, cada uno. Comando: Armería.
* Si llenas un espacio completo, el siguiente espacio tendrá una capacidad aumentada en 5.
| C: Se abren 4 espacios que pueden tener hasta 20 objetos del mismo tipo, limitado a recursos de producción, cada uno. Comando: Materiales
* Cada día, los objetos del mismo tipo que estén guardados dentro aumentan en 1.
|| Trampa instalada: Es posible abrir el "Inventario espacial: Armaría" en la dirección a donde apunte la mano del usuario, haciendo que un objeto seleccionado sea disparado desde el interior como si fuera la munición de un rifle. Costo: 20 de maná.
||| Refrigeración: La temperatura de los primeros 4 espacios de cada Inventario espacial tienen una temperatura de 4°C.
||| El avance del tiempo de los objetos guardados se reduce en un 20%.
"Crear: " Crea un objeto del tamaño de un puño una cabeza. Puede usarse para crear paquetes de hasta 6 por comentario (costo por cada 2 objetos) Costo: 19 (20 - 1) de maná + 25 energía.
Rango: 4
| A: Crea una granada de mano explosiva. Comando: Granada explosiva.
* Aumenta un 5% el daño de la explosión.
| B: Crea una bala de penetración que ignora escudos. Comando: Bala de penetración.
* Hace un 5% más de daño al penetrar escudos o corazas.
| C: Crea una mina terrestre. Detona con el comando "Explosión" o cuando algo pesado la pisa. Comando: Mina terrestre.
* Si dos minas detonan juntas, el daño combinado asciende a 250% del daño individual.
|| Encadenar: Usar todo el paquete (2 objetos creados) en un mismo comentario reduce el costo del siguiente "Crear: " en 5 de maná (máximo: -10 de maná.).
||| Trucado: Todo lo que es creado con esta habilidad tiene una posibilidad del 10% de no ser afectado por reducción de daño.
||| Paquetes de oferta: Cada 10 objetos creados, te da un paquete de 3 de lo último creado de manera gratuita.
"Tormenta metálica ": Se clavan 5 armas de metal al suelo y se dibuja un círculo que las une. Al terminar, el círculo brillará y seleccionará a todos los enemigos como objetivos (Máximo 10), enviando una lluvia de metralla que tendrá las características de las armas usadas y hará x10 veces el daño promedio de las armas usadas. Tarda 4 (5 - 1) comentarios en completarse. Costo: 5 armas + 50 de maná.
Rango:4
| A: Aumenta los objetivos máximos a 15. Comando: Mayor
* Hace daño por fuego de +1% por comentario durante 5 comentarios.
| B: Reduce el multiplicador a x6; pero, aumenta la duración haciendo ese daño por 2 comentarios. Comando: Tirano
* El multiplicador aumenta a x6.5.
| C: La lluvia de metralla atraviesa coberturas; pero, el multiplicador de daño se reduce a x8. Comando: Verdadera
* Causa un estado de confusión en los objetivos afectados
|| Suprema: Duplica los objetivos máximos de "Tormenta metálica: " y aumenta el multiplicador en 2. Costo: 1 arma +20 de maná.
||| Aumenta el daño un 5%.
||| Los efectos extras son aumentados un 5%.
Capacidades del arma:
Rifle de repetición:
Puntos de arma:0
- Capacidad de munición: 5 balas en el cargador +1 en la recámara (Nivel 1- Max)
- Tiempo de enfriamiento entre disparos: 0 comentarios (Nivel 1 - Max)
- Velocidad de disparo: 5 municiones por comentario (Nivel 5/5 - Max)
- Modo ráfaga (Activable): Dispara 3 municiones a un solo objetivo en una rápida sucesión. (Nivel 4 - Max )
-- tiempo de enfriamiento: 0 comentarios
- Encantamientos activos: (2/2) (Nivel 3/4 - mejorable (2/4))
-- Encantamientos disponibles:
Resistencia aumentada: El rifle es un 10% más resistente a los golpes. (Elegido)
Sin encancasquillamientos: El rifle no se encasquilla ni se traba. (Elegio)
Capacidad ampliada: +2 a la capacidad del cargador.
Rango aumentado: Las balas disparadas con el rifle son letales en un rango de 20%.
Culata reforzada: Al dar un golpe con la culata del arma, tienes un 10% de posibilidades de dejar inconsciente a un objetivo si estás oculto.
Talentos:
Nivel 2:
- Eficiencia informática: Aumenta la velocidad de casteo de las habilidades en un comentario, si es que tiene tiempo de casteo.
- Magia condensada: Los hechizos basados en maná hacen 5% más de daño base.
- Mira: Al visor se le aumenta una mira cuando se está en combate que señala a dónde estás apuntando. Es solo un área aproximada con un margen de error de 1cm cada 15 metros. (Elegida)
Nivel 3:
- Eficiencia energética: Las habilidades basadas en energía cuestan 1 punto menos de energía.
- Conexión del bosque: Al estar en un bosque, las cargas de chi se recuperan cada 4 comentarios en vez de cada 5 comentarios. (Elegido)
Nivel 4:
- Mira telescópica x2: Al activarla, puedes hacer zoom x2 a tu visión para ver más lejos. Consume 2 de maná por comentario hasta que se cancela. (Elegido)
- Optimización de recursos: Las habilidades de sacrificio ahora requieren un 10% menos recursos, hasta un mínimo de 1 unidad.
- Visión élfica: Puedes ver tenuemente las líneas de maná de los seres que estén en tu rango de visión, incluso a través de las paredes de madera.
Nivel 5:
- Eficiencia mágica: Los hechizos mágicos ahora cuestan 1 menos de maná.
- Datos comprimidos: Ahora puedes dar un bonus extra a una sola habilidad programada. (Elegido)
Nivel 6:
- Actualización de software: Ahora puedes programar y editar hechizos de rango 2 (no me acuerdo el nombre de ese rango). Los hechizos editados para aumentar su rango tendrán efectos mejorados; pero, también tendrán un mayor coste. (Elegido)
Nivel 7:
- Magia condensada II: Los hechizos basados en maná hacen un 5% más de daño base. (Requiere Magia condensada)
- Magia desatada: Puedes sobrecargar una habilidad programada para que haga un 30% más de daño y/o tenga un efecto 20% más grande a cambio del doble de gasto de recursos. (Elegido)
Nivel 8:
- Paquete de herramientas: Permite programar habilidades un poco más complejas con los mismos recursos. Es posible dar un efecto menor extra al programar y/o editar habilidades. (no incluye armas) (Elegido)
- Disparo de precisión: Te quedas apuntando por 1 turno antes de disparar. El disparo siempre da en el blanco si el objetivo está a menos de 100 metros. Tiempo de recuperación: 4 turnos luego de disparar. Costo: 30 de energía.
Nivel 9:
- Gestión de recursos: Las barras de recursos ahora son más detalladas y también puedes ver los recursos de combustible de un oponente. (Elegido)
- Perspicacia élfica: Tienes un aumento de 5% de celeridad al usar armas cuerpo a cuerpo.
Nivel 10: +1 al número máximo de habilidades programables. (Aumento por llegar a nivel 10)
- Sistema de apoyo balístico: Aumenta la precisión al disparar armas de largo alcance. Desviación reducida a 1cm cada 30 metros.
- Sistema de alerta temprana: Alerta al usuario en caso de que alguna entidad hostil se acerque a menos de 50 metros mientras duerme. (Elegido)
- Recarga rápida: Aumenta la recuperación de maná a 2 por comentario.
Nivel 11
Recuperación de archivos: Puedes elegir 2 talentos pasados.
- (nivel 2) Eficiencia informática: Aumenta la velocidad de casteo de las habilidades en un comentario, si es que tiene tiempo de casteo.
- (nivel 5) Eficiencia mágica: Los hechizos mágicos ahora cuestan 1 menos de maná.
Nivel 12:
- Cañón mortero: Vacía el cargador al disparar al aire, causando un 30% de daño extra cuando las balas caen al suelo. El rifle no puede volver a disparar hasta que se enfríe por un comentario. Costo: 10 de maná, 30 de energía. Tiempo de reutilización: 5 comentarios. (Elegido)
- Disparo rápido: Cada 5to disparo, se dispara la 6ta munición junto al 5to disparo.
- Reciclaje: Cada 12 disparos, recuperas 1 munición.
Nivel 13:
- Visión de los elfos nocturnos: Aumenta un 20% la visión durante la noche. (Elegido)
- Visión de los elfos de la montaña: Aumenta la visión en un 20% dentro de cuevas y cavernas.
- Visión de los elfos del bosque: Aumenta un 20% la visión al estar en un bosque.
Nivel 14:
- Tech-nico: Puedes ver las estadísticas de tu arma y mejorarla. (Ocupa un espacio de programación) (Elegido)
Nivel 15:
- Aumento de memoria: Aumenta en 1 la cantidad de habilidades programables. (Elegido)
- Departamento técnico: Puedes dar un bonus extra a todas las habilidades programables (No incluye armas).
Nivel 16:
- Actualización de software: Ahora se puede programar o editar habilidades de rango 3. (Elegido)
Nivel 17:
- Mejora de base de datos: Se puede dar un segundo efecto a las habilidades programadas. Solo afecta a la función principal y se diferencia con letras (A, B, C, etc.) (Elegido)
- Resistencia reducida: Las habilidades ofensivas ignoran la protección de las armaduras de tela o cuero.
Nivel 18:
- Visor de calor: Puede ver las señales de calor de cualquier fuente en su rango de visión, incluso a través de paredes gruesas de madera, árboles o similares. No puede ver a través de la piedra.
- Demo del programa: Se puede pasar una copia reducida, pero permanente, de una habilidad programada a un objeto por el triple del costo normal. No incluye bonus. (Elegido)
Nivel 19:
- Comando de acceso rápido: Se puede usar una habilidad programada previamente seleccionada sin gastar turno (solo una vez por turno). (Elegido)
- Datos comprimidos II: Es posible comprimir los datos de una sola habilidad programada y darle un bonus extra. No se puede usar en una habilidad con un bonus extra ya existente.
Nivel 20: +1 a la cantidad máxima de habilidades programadas (recompensa por nivel)
- Mejora de base de datos II: Es posible dar un tercer efecto a las habilidades programadas. Solo afecta a la función principal y se diferencia con las letras (A, B, C, etc.) (Elegido)
- Mejoras técnicas: Se reduce en 1 la cantidad de recursos necesarios para activar cualquier habilidad programada.
- Mejoras tácticas: Se obtienen todas las mejoras previas de "Mira".
Nivel 21
- Recuperación de archivos II: Puedes elegir 2 talentos pasados.
(Nivel 1) Magia condensada: Los hechizos basados en maná hacen 5% más de daño base.
(Nivel 15) Departamento técnico: Puedes dar un bonus extra a todas las habilidades programables (No incluye armas).
Nivel 22
- Upgrade de armas: Las armas mejoradas al máximo pueden recibir una actualización. El nivel de todos los apartados aumentables se reducirá a 1 (las mejoras se reducirán un poco); pero, se desbloquearán nuevos apartados. (Elegido)
- Virus informático: Al disparar contra un objetivo único, la munición le enviará un virus que reducirá aleatoriamente uno de 3 aspectos (rango de visión, velocidad de casteo, regeneración de vida) en un 50% (-50% de rango de visión, doble de turnos para castear una habilidad, -50% de autocuración por turno) por 10 turnos.
Nivel 23
- Paquete de herramientas II: Permite programar habilidades más complejas con los mismos recursos. Puedes agregar un segundo bonus pequeño extra a cada habilidad programable. (No incluye armas) (Elegido)
- Anti-aéreo: Al disparar contra objetivos aéreos, aumenta el daño base de la munición en un 20%.
Nivel 24
- Presupuesto extendido: En caso de quedarse sin munición, se puede usar maná para crear un cargador completo. No es afectado por las habilidades programadas. Costo: 20 maná. Tiempo de reutilización: 5 comentarios.
- Anti-virus gratuito: Hay un 20% de posibilidades de resistir cualquier efecto de daño con el tiempo, de parálisis o de inconciencia. (Elegido)
Nivel 25
- Máquinas al ataque: Invoca 2 robots de combate, que tienen una de 3 armas (Rifle de asalto, ametralladora ligera, lanzacohetes), que duran 10 comentarios antes de desaparecer. En caso de que las armas no estén en el inventario del usuario, se crea una copia del arma dentro del inventario. Costo: 50% del maná máximo Tiempo de reutilización: 20 comentarios luego de que los robots desaparezcan. (Elegido)
- Maquinaria de asalto pesado: Habilitas un traje de combate que duplica las estadísticas físicas y triplica la defensa, junto a una de dos armas de asalto pesado (Ametralladora pesada o Lanza-granadas). Las armas usadas con este traje no tienen límite de munición. Tanto el traje como las armas desaparecen luego de 10 comentarios. Costo: 50% del maná máximo. Tiempo de reutilización: 20 comentarios luego de que el traje desaparece.
Nivel 26
- Actualización de software: Permite aumentar el rango de habilidades programables a 4. Las habilidades editadas para subir su rango tendrán efectos mejorados y un costo mayor. (Elegido)
Nivel 27
- Ecualizador: Los aumentos de energía, magia y Chi son independientes entre si. (Elegido)
- Batería externa: Activar para recuperar el 20% de los recursos totales. Tiempo de reutilización: 10 comentarios.
Nivel 28:
- Tiro trucado: Tarda 2 comentarios en apuntar y disparar; pero, el disparo rebota en todos los objetivos seleccionados (máximo 5) Haciendo el 100% del daño a cada objetivo. No se puede esquivar. Costo: 40 de energía Tiempo de Reutilización: 2 comentarios
- Principios del programador: Al ver una habilidad, puedes hacerte una idea básica de cómo funciona, lo que te permite programar habilidades en base a la nueva información. Los talentos seguirán siendo afectados según la información obtenida. Máximo un 10% (varía según la complejidad de la habilidad) (Elegido)
Nivel 29:
- Comando de acceso rápido 2: Desbloquea un segundo espacio para acceso rápido que no consume turno. (Elegido)
- Inversiones pesadas: Aumenta en 1 el beneficio de cualquier habilidad de programación previa.
Nivel 30: +1 a la cantidad máxima de habilidades programadas (Recompensa por nivel)
- Aumento de memoria: Aumenta en 1 la cantidad máxima de habilidades programadas.
- Variantes de datos: Ahora se le puede dar un pequeño bonus extra a cada efecto específico de una habilidad programada. (Elegido)
Nivel 31:
- Tech-nología del nuevo milenio: Las armas obtenidas actualmente son cambiadas y evolucionan a un arma del mismo tipo del siglo 21. (Elegido)
- Sistemas de apoyo defensivo: Dos drones aparecen al rededor de la cabeza del usuario como satélites. Éstos equipos son indestructibles; pero, son completamente autónomos y solo defienden al usuario.
Nivel 32:
- Capacitores de energía aumentados: Aumenta la regeneración de recursos en un 100%. (Elegido)
- Reestructuración de sistemas: Puedes alterar ligeramente una habilidad al usarla en combate. El cambio solo se activa una vez. Costo: 10 de maná, 10 energía y 2 de Chi. Tiempo de reutilización: 2 comentarios.
Nivel 33:
- Alfa del programa: Se puede crear una copia reducida; pero, permanente de una habilidad en un objeto por el triple del costo normal. Incluye solo uno de los bonus pequeños. (Elegido)
- Revitalizar: Recupera las heridas menores de un objetivo o cierra sangrados. Costo: 4 de Chi
Nivel 34:
- Recuperación de archivos III: Puedes seleccionar 2 talentos anteriores que no hayan sido seleccionados. (Elegidos)
(Nivel 4) Visión élfica: Puedes ver tenuemente las líneas de maná de los seres que estén en tu rango de visión, incluso a través de las paredes de madera.
(Nivel 25) Maquinaria de asalto pesado: Habilitas un traje de combate que duplica las estadísticas físicas y triplica la defensa, junto a una de dos armas de asalto pesado (Ametralladora pesada o Lanza-granadas). Las armas usadas con este traje no tienen límite de munición. Tanto el traje como las armas desaparecen luego de 10 comentarios. Costo: 50% del maná máximo. Tiempo de reutilización: 20 comentarios luego de que el traje desaparece.
Nivel 35:
- Visor 2.0: Se activan todas las mejoras del visor anteriores por 6 turnos.
- Principios del programador II: Aumenta el grado de comprensión de otras habilidades. Máximo 20%. (Elegido)
Nivel 36:
- Actualización de software: Permite aumentar el rango de habilidades programables a 5. Las habilidades editadas para subir su rango tendrán efectos mejorados y un costo mayor. (Elegido)
Nivel 37:
- Paquete de herramientas III: Permite programar y editar un 3er bonus pequeño extra.
- Procesador de 8 núcleos y 4 hilos: Duplica las capacidades de las habilidades programadas manteniendo el costo. No incluye bonus. (Elegido)
Nivel 38:
- RAM de 32GB: Duplica los efectos de los bonus ya programados y aumenta la capacidad de los bonus por programar. (Elegido)
- Desafío aceptado: Puedes programar una habilidad en combate; pero, solo dura hasta el final del combate.
Nivel 39:
- Tarjeta gráfica dedicada: Los efectos especiales de las habilidades no programadas se duplican. (Elegido)
- Antivirus pago: Duplica los efectos de Antivirus gratuito y agrega resistencia del 30% a los efectos de congelamiento y de ceguera.
Nivel 40: +1 a la cantidad máxima de habilidades programadas (Recompensa por nivel)
- Refrigeración líquida: Reduce a la mitad el tiempo de recuperación consecuente de usar alguna habilidad (incluye armas y talentos).
- Ingeniero de sistemas: Obtienes una clase secundaria, desbloqueando un segundo árbol de talentos (gana nuevos talentos por cada 5 niveles). La clase secundaria puede tomar talentos de la clase principal. (Elegido)
(Nota: Esto está inspirado en mi propia carrera de la universidad y el hecho de que es aplicable a todas las industrias imaginables.)
Talentos nuevos:
Nivel 41:
- Principios del programador III: Aumenta los efectos de "Principios del programador" a 30%. (Elegido)
- Casquillos trucados: Las municiones reales y mágicas hacen el doble de daño.
Nivel 42:
- Ojos élficos: Puedes escoger 2 talentos de visión de los elfos. (Elegido)
(Nivel 13) Visión de los elfos de la montaña: Aumenta la visión en un 20% dentro de cuevas y cavernas.
(Nivel 13) Visión de los elfos del bosque: Aumenta un 20% la visión al estar en un bosque.
Nivel 42:
- Conexión múltiple: ahora se pueden usar hasta 4 espacios de programación para multiplicar la fuerza de un solo hechizo. (Elegido)
- Pizca de pimienta: Todas las municiones físicas y mágicas hacen un 1% de la vida máxima del objetivo como daño verdadero.
Nivel 43:
- Macros: Se pueden encadenar múltiples habilidades programadas en un orden pre-establecido. (Elegido)
- Potencial desbloqueado: Las habilidades programadas pueden aplicar la información que se obtiene con "Principios del programador".
Nivel 44:
- Protocolo alfa: Loa robots invocados pueden mantenerse en el plano físico de manera indefinida. (Elegido)
- Optimus-E: Se duplica la regeneración de todos los recursos.
Nivel 45
- Aumento de memoria: Aumenta en 1 la cantidad máxima de habilidades programadas. (Elegido)
- Investigación y desarrollo: Se duplican los puntos de armas obtenidos por nivel, incluye niveles previos.
Nivel 46:
- Actualización de software: Permite aumentar el rango de habilidades programables a 5. Las habilidades editadas para subir su rango tendrán efectos mejorados y un costo mayor. (Elegido)
Nivel 47:
- Tecno-magia: Se pueden crear habilidades específicas para las armas, de manera individual. La cantidad de habilidades dependen del nivel del arma. (Elegido)
- Señor robot: Aumenta el máximo de robots invocados por "Máquinas al ataque" a 4. El costo se mantiene.
Nivel 48:
- Metal de alta calidad: Las armas y robots duplican su resistencia.
- 3ra revolución industrial: Las habilidades de creación y almacenamiento programadas reducen su costó a 10 en todos los rangos. (Elegido)
Nivel 49:
- Pico de energía: Se pueden seleccionar 5 talentos previos. (Elegido)
(Nivel 20) Mejoras técnicas: Se reduce en 1 la cantidad de recursos necesarios para activar cualquier habilidad programada.
(Nivel 20) Mejoras tácticas: Se obtienen todas las mejoras previas de "Mira".
(Nivel 22) Virus informático: Al disparar contra un objetivo único, la munición le enviará un virus que reducirá aleatoriamente uno de 3 aspectos (rango de visión, velocidad de casteo, regeneración de vida) en un 50% (-50% de rango de visión, doble de turnos para castear una habilidad, -50% de autocuración por turno) por 10 turnos.
(Nivel 31) Sistemas de apoyo defensivo: Dos drones aparecen al rededor de la cabeza del usuario como satélites. Éstos equipos son indestructibles; pero, son completamente autónomos y solo defienden al usuario.
(Nivel 45) Investigación y desarrollo: Se duplican los puntos de armas obtenidos por nivel, incluye niveles previos.
Nivel 50: +1 a la cantidad máxima de habilidades programadas (Recompensa por nivel)
- Paquete premium: Se obtienen todas las mejoras previas de paquete de herramientas y datos comprimidos (solo los talentos no seleccionados). (Elegido)
- Protocolo de supresión: Se crean 2 drones satélite de ataque autónomos. Los drones comparten mejoras con los robots y las armas.
Nivel 52:
- Principios del programador IV: Aumenta los efectos de "Principios del programador" a 40%. (Elegido)
- Experiencia técnica: Aumenta los beneficios de las mejoras de armas y maquinarias un 50%.
Nivel 54:
- Equipo de exterminación: Ahora se crean 2 robots adicionales de exterminación, usando "máquinas al ataque", que tienen lanzallamas y tanques de gases tóxicos equipados. El costo se mantiene.
- Guardia roboriana: Ahora se crean 2 robots de vanguardia, aumentando el total de robots invocados por "Máquinas al ataque en 2, que tienen un escudo de plasma el cual puede expandirse para proteger a todo un grupo. El costo se mantiene. (Elegido)
Nivel 56: Actualización de software: Permite aumentar el rango de habilidades programables a 6. Las habilidades editadas para subir su rango tendrán efectos mejorados y un costo mayor. (Recompensa por subir de nivel)
- Cañón de riel: Luego de dos turnos, puedes invocar el disparo de un cañón de riel, el cual atravesará y hará explotar a todos los enemigos en una línea recta de de 400 metros.
- Principios del programador V: Aumenta los efectos de "Principios del programador" a 50%. (Elegido)
Nivel 58:
- Elfo superior: Evolucionas en un elfo superior, lo que te da un mayor control sobre todas las energías conocidas y las líneas de la magia, lo que disminuye en un 50% la dificultad de cualquier magia y habilidad programada que estés usando, provocando un aumento del 100% en la eficiencia de éstos y disminuyendo en 1 turno el tiempo para lanzar habilidades. También puedes ver la estructura misma de las demás habilidades y magias, lo que te permite interrumpir el casteo de éstas, bloquearlas o mejorarlas. (Elegido)
Nivel 60: +1 a la cantidad máxima de habilidades programadas (Recompensa por nivel)
- Aumento de memoria: Aumenta en 1 la cantidad máxima de habilidades programadas. (Elegido)
- Rendimiento superior: Se duplican las estadísticas de los robots invocados.
Nivel 62:
- Principios del programador VI: Aumenta los efectos de "Principios del programador" a 60%. (Elegido)
- Computación cuántica: Se optienen los conocimientos sobre la computación cuántica, lo que permite programar habilidades imposiblemente complejas a máxima eficiencia. Es posible activar múltiples magias en simultáneo, aún si tienen tiempo de casteo.
Nivel 64:
- Archivos recuperados: Permite seleccionar hasta 5 talentos previos no seleccionados:
(Nivel 43) Potencial desbloqueado: Las habilidades programadas pueden aplicar la información que se obtiene con "Principios del programador".
(Nivel 44) Optimus-E: Se duplica la regeneración de todos los recursos.
(Nivel 47) Señor robot: Aumenta el máximo de robots invocados por "Máquinas al ataque" a 4. El costo se mantiene.
(Nivel 60) Rendimiento superior: Se duplican las estadísticas de los robots invocados
(Nivel 62) Computación cuántica: Se optienen los conocimientos sobre la computación cuántica, lo que permite programar habilidades imposiblemente complejas a máxima eficiencia. Es posible activar múltiples magias en simultáneo, aún si tienen tiempo de casteo.
Nivel 66: Actualización de software: Permite aumentar el rango de habilidades programables a 7. Las habilidades editadas para subir su rango tendrán efectos mejorados y un costo mayor. (Recompensa por subir de nivel)
- Ingeniero de sistemas II: Puedes obtener una 2da y una 3era clase secundaria con los mismos límites que la 1ra clase secundaria. (Elegido)
- Cortafuegos: Cualquier habilidad que afecte la mente será bloqueada.
Nivel 68:
- Principios del programador VII: Aumenta los efectos de "Principios del programador" a 70%. (Elegido)
- Momentos de inspiración: Obtienes un momento de inspiración, lo que permite que programes una habilidad en 2 turnos en medio del combate.
Nivel 70: +1 a la cantidad máxima de habilidades programadas (Recompensa por nivel)
- Ingeniero de sistemas III: Puedes obtener una 4ta clase secundaria con los mismos límites que la 1ra clase secundaria. (Elegido)
- Eliminación de bugs: Elimina y parcha cualquier bug que se pueda presentar en una habilidad, logrando el 100% de estabilidad.
Nivel 72:
- Principios del programador VIII: Aumenta los efectos de "Principios del programador" a 80%. (Elegido)
- Mira maestra: Mira obtiene un zoom de hasta x64, lo que aumenta la precisión al disparar a 1cm por cada 2 kilómetros.
Nivel 75:
- Aumento de memoria: Aumenta en 1 la cantidad máxima de habilidades programadas. (Elegido)
- Holo-señuelo: Se crean señuelos holográficos los cuales duran 20 turnos y hacen el 40% del daño del arma actual. No pueden ser controlados y atacarán al objetivo prioritario de manera automática mientras se mueven. Costo: 20 de maná por señuelo. Tiempo de reutilización: 1 turno.
Nivel 76: Actualización de software: Permite aumentar el rango de habilidades programables a 8. Las habilidades editadas para subir su rango tendrán efectos mejorados y un costo mayor. (Recompensa por subir de nivel)
- Principios del programador IX: Aumenta los efectos de "Principios del programador" a 90%. (Elegido)
- Mira láser: Las armas ahora tienen una mira láser, lo que da una precisión aún mayor al disparar. Reduce la desviación de 1cm a 0.2cm al usar mira.
Nivel 78:
- Principios del programador X: Aumenta los efectos de "Principios del programador" a 100%. (Elegido)
- Overcloak: Puedes sobrecargar una habilidad o habilidad programada, lo que produce que triplique su poder y disminuya en 1 turno el tiempo de casteo.
Nivel 80: +1 a la cantidad máxima de habilidades programadas (Recompensa por nivel)
- Aislante: Los robots creados con magia no son afectados por los efectos de robo de energía. (Elegido)
- Sobrecargados: Los robots cuadruplica sus estadísticas durante 5 turnos.
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