La Renaissance de l'Atlantide

Présentation du RPG :

Dans l'Antiquité, il existait une contrée lointaine nommée « Atlantide », située dans l'Océan Atlantique. Elle était très avancée technologiquement, mais lors de la chute de l'Empire Romain d'Occident, elle était devenue la première puissance mondiale et était au centre du commerce tandis que la Méditerranée était peu à peu abandonnée. Y vivaient de nombreux demi-dieux et toutes sortes de créatures, que les humains considéraient comme les leurs. Ainsi, cette cité étant surpuissante, les dieux décidèrent de faire migrer leurs habitants aux quatre coins du monde afin de ne pas créer une forte disparité entre l'Atlantide et les autres pays et éviter une potentielle catastrophe si jamais ce pays entrait en guerre avec un autre. Ils firent oublier cet état au monde entier, afin que plus personne n'y mette les pieds, et le dissimulèrent des regards des Hommes.
Jadis, bien des années auparavant, à l'époque où les humains n'existaient pas, les dieux étaient en guerre les uns contre les autres pour une raison qu'ils n'ont jamais voulu dévoiler. Phénotys, dieu de la forge, avait donc fabriqué des armes exceptionnelles et uniques pour son camps. Heureusement, personne n'eut jamais à s'en servir car la guerre prit vite fin. Alors, les dieux tinrent conseil et en conclurent qu'il fallait mettre hors de portée de tout le monde ces armes dangereuses. Ils prirent donc la décision de les éparpiller sur Terre, aux endroits les plus inaccessibles. Ce n'est qu'après la fin d'Atlantide qu'ils réalisèrent que ce n'était peut-être pas les bons endroits pour les cacher, et que visiblement, le lieu le plus sûr était l'Atlantide. Ces armes sont au nombre de neuf :

- Une trompette ==> Pour quiconque souffle dedans, son son sera perçu de très loin. Une personne qui l'entend se verra alors devenir une véritable marionnette : elle obéira à tout ce que veut la personne ayant soufflé dedans.

- Une plume ==> Les mots qu'elle écrit deviennent réalité pour la personne s'en étant servie.

- Une potion ==> Le liquide est contenu dans un flacon particulier, car tout ce qui entre en contact avec lui devient immédiatement liquide, y compris les êtres vivants.

- Un cheval de bronze ==> Cette machine permet de se déplacer sur la terre, sur l'eau, dans les airs et résiste au feu.

- Une sarbacane ==> Tous les projectiles qu'elle rejette deviennent instantanément des flèches qui ne ratent jamais leur cible.

- Un costume ==> Permet à la personne qui le porte de rapetisser ou grandir à sa guise très rapidement.

- Un collier ==> Peut ramener une armée entière à la vie. Les personnes ressuscitées deviennent alors immortelles.

- Une flamme éternelle ==> Donne à toutes les personnes se trouvant à sa lueur une chance incroyable, qui peut durer plusieurs semaines.

- Un tapis ==> Tous les individus marchant dessus sont alors clonés une douzaine de fois. Cela peut donc agrandir considérablement une armée, même jusqu'à l'infini si l'on passe plusieurs fois.



Nom : Árni Óskarsson / Þór Háraldsson. (Prononcez Awrtné Owskarsso-n / [th anglais]owr Hhhawraldsso-n – en les „r". Le „ð" se prononce presque comme le „þ", mais avec un léger „d" devant). (Le „/" est expliqué plus bas – dans l'histoire du personnage).

Prénom(s) : Elfar, Björg, Snæbjörn / Þjóðvarður, Jarl, Óðinn. (Prononcez Elvar, Byeurg, Snaïbyeurtn / [th anglais]yowðvarður, Yartl, Owðénn – en roulant les „r" de Elfar, Björg, et Þjóðvarður. Le „ð" se pronce presque comme le „þ", mais avec un léger „d" devant). (Le „/" est expliqué plus bas - dans l'histoire du personnage).

Surnom(s) : Aucun / Þjóð. (Le „/" est expliqué plus bas – dans l'histoire du personnage).

Âge : 27 ans.

Sexe : Masculin.

Pays : Islande.

Nationalité(s) : Islandaise.

Lieu de résidence : Ísafjörður, capitale de la région de Vestfirðir en Islande (située au Nord-Ouest du pays, dans les fjords de l'Ouest). Bien que ce soit l'une des plus grandes (en termes de population) et importantes villes du pays, elle ne possède que 2 636 habitants et ressemble plus à un village qu'autre chose. Malgré sa petite superficie, cette ville possède un hôpital et même des loisirs, de quoi s'occuper.

Physique : Elfar est un jeune homme de grande taille (1m96) et plutôt maigre (62,7 kilogrammes), cela étant dû à ses périodes dépressives durant lesquelles il ne se nourrit pas suffisamment. Venant de l'Islande, pays où le soleil se fait rare voir même inexistant la moitié de l'année, il a donc une peau diaphane assez sensible, mais cela ne lui nuit pas puisqu'il ne quitte jamais son pays pour aller dans un lieu comme l'Afrique. Il n'est pas bien musclé car il ne pratique pas d'activité sportive (parce qu'il n'aime pas le sport). Elfar possède de longs cheveux roux (couleur que beaucoup de membres de sa famille ont) qu'il laisse lâchés. Son grand nez en bec d'aigle attire rapidement l'attention, quoique le regard se porte très vite sur ses magnifiques yeux vairons, l'un est émeraude et l'autre gris. Il est d'ailleurs souvent complimenté pour cette particularité, qui est loin d'être un défaut mais plutôt une qualité. Ses lèvres fines sont plutôt foncées, ses joues lisses et creuses, ses oreilles petites et légèrement pointues, ses sourcils d'épaisseur moyenne et droits, son front large et marqué d'un tatouage rouge ressemblant vaguement à ce qui pourrait être un ancien symbole (une sorte d'étoile étrange), son menton pointu et son visage symétrique un peu en lame de couteau. Ses épaules ne sont pas larges mais sont carrées. Ses doigts longs et fins font parfois penser à ceux d'une fée mais ses mains sont pourtant grandes, ce qui vient atténuer cette impression. Il a de longues jambes, ce qui lui donne une silhouette svelte et élancée. Du haut de ses 27 ans, il en paraît plus, vers 35 ans peut-être, ou à peu près. Il porte autour du cou constamment un collier ayant en guise de pendentif un médaillon de bronze sur lequel le symbole familial est gravé dessus, mais ce détail n'est pas très visible. Elfar ne craignant pas le froid (il y est habitué depuis toujours), il porte seulement en hiver un jean noir et un pull de laine noire également, qu'il recouvre d'un long manteau gris toujours fermé, le col relevé pour protéger son cou du vent glacial en plus d'un châle bleu marine. Il est chaussé de bottes de cuir hautes et fourrées, de couleur brune ou noir selon les jours. En été, malgré le thermomètre affichant dix degrés, il revêt un simple t-shirt au lieu d'un pull et troque ses bottes fourrées pour de simples bottes.

Caractère : Elfar n'est pas quelqu'un de très sensible et a parfois du mal à comprendre certaines émotions qu'il ressent, ou simplement celles des autres. De nature impulsive, il lui arrive souvent de répondre sans vraiment réfléchir, ce qui a tendance à faire fuir certaines personnes à cause de ses dires parfois blessants. Même s'il s'en rend compte, Elfar ne se corrige que rarement. Il se dit qu'après tout, ce n'est pas sa faute (alors que si). Il veut toujours avoir raison et le contredire ne sert à rien dans la plupart des cas ; vous aurez beau lui démontrer par a + b qu'il a tort, il ne changera pas d'avis et n'avouera pas s'être trompé. Elfar est donc un jeune homme têtu et aussi déterminé : il ne perd pas de vue ses objectifs sans les avoir atteints. Il a toujours été studieux mais n'a jamais vraiment eu l'occasion de profiter de cette qualité, du moins à longs termes.

Pouvoirs : Il est capable de „s'introduire dans la tête des gens" et de leur parler, mais la plupart du temps, il finit par les faire devenir fous, voir les pousser à se suicider pour les plus sensibles. Cependant, Elfar n'utilise que rarement son don car la plupart du temps, il le fait involontairement, il n'arrive pas vraiment à se contrôler. Son pouvoir peut être positif, dans la mesure où il l'utilise à bon escient et le contrôle, surtout.

Père ou mère : Queltink, le dieu de la psychologie.

Défauts : Elfar a tendance à être beaucoup trop franc, il va droit au but et sans aucune délicatesse quand il s'agit d'annoncer une triste nouvelle par exemple. Lorsqu'il veut dire quelque chose, il ne se voile pas la face et la dit. Il n'est donc pas rare qu'il tienne des propos blessants, sans forcément le faire exprès. Lorsque quelque chose va mal et qu'il a besoin de „décompresser", Elfar se rend souvent dans des bars avec des amis et boit jusqu'à oublier, ce qui lui a souvent valu de se réveiller dans un fossé avec la gueule de bois le lendemain matin... Mais même de temps en temps (ou plutôt tous les jours), il a tendance à prendre quelques verres par ci par là, histoire de se faire un petit plaisir. Il est aussi un peu suicidaire et a parfois songé à mettre fin à ses jours à cause de Þjóðvarður, mais a toujours réussi à se retenir. Il est cependant quelque peu dépressif et ne fait pas forcément attention au danger.

Qualités : Même s'il n'y paraît pas de par sa folie, Elfar est intelligent et a une logique mathématique qui pourrait s'avérer utile lors de leur quête. Bien qu'il soit impulsif et réagisse au quart de tour, il est de nature calme et studieuse, ce qui faisait jadis de lui un étudiant modèle (dans l'ensemble). C'est également quelqu'un qui possède une grande détermination et est très organisé et ordonné.

Peur(s) : Elfar a peur qu'un jour, sa deuxième personnalité ne prenne le dessus et qu'il ne se contrôle plus du tout, le faisant commettre des choses graves qu'il regrettera par la suite. Il a également peur du feu car cela a tendance à faire „apparaître" Þjóðvarður sans qu'il ne sache pourquoi.

Passion(s) : Elfar adore lire des thrillers (surtout psychologiques) car il aime réfléchir et cela occupe bien son cerveau. Ça lui permet de s'évader et de se couper du monde extérieur tout en faisant travailler ses neurones, puisqu'il tente toujours de trouver le coupable et de deviner la fin de l'histoire.

Ce qu'il/elle/iel aime : Elfar aime résoudre des énigmes. Il n'est pas rare qu'il regarde la rubrique „faits divers" dans les journaux afin de regarder s'il n'y a pas eu un meurtre encore non résolu. Cette habitude lui a été transmise de sa mère, qui écrit souvent des romans policiers.

Ce qu'il/elle/iel déteste : Il n'aime pas du tout les gens hypersensibles avec lesquels il faut parler en prenant des pincettes, et qui se laissent marcher sur les pieds ou qui se font sans cesse victimiser. Il n'aime pas la chaleur et surtout le feu.

Orientation sexuelle (facultatif) : Il n'a jamais éprouvé d'attirance pour qui que ce soit et ne sait donc toujours pas.

Animal de compagnie (facultatif) : Depuis ses 16 ans, il possède un mouton à laine noire que son grand-père lui a offert pour son anniversaire. Il porte le nom de Eldir.

Histoire : Elfar souffre d'un trouble psychologique appelé „trouble dissociatif de l'identité de forme possessive" : c'est à dire qu'il a une double-personnalité qui peut s'apparenter à de la possession démoniaque alors qu'il n'en est rien, la personnalité secondaire prend possession de lui, en quelques sortes. Cela est du à un fort traumatisme durant la petite enfance, mais les proches d'Elfar n'en trouvent pas. Cela a pour conséquences de causer des amnésies assez sévères, et il est alors parfois incapable de se souvenir de périodes entières de son enfance, voir même de son adolescence et il est possible qu'il y a des moments durant lesquels il oublie temporairement certaines choses censées être acquises, notamment dans les domaines de l'informatique, de la cuisine, etc., comme se servir par exemple d'un ordinateur. (Je précise que je n'ai rien inventé concernant ce trouble psychologique et ses effets). La deuxième s'appelle Þjóðvarður Jarl Óðinn Þór Háraldsson et est mauvaise. Lorsque cette personnalité prend le dessus, Elfar se fait donc appeler Þjóðvarður (ou Þjóð pour le surnom) et change complètement de caractère. Ainsi, il devient fou et tient des propos incohérents et/ou se montre violent. Lorsque cela arrive, certaines personnes pensent qu'il est possédé alors que non. Cette personnalité peut ressortir d'une seconde à l'autre, rendant Elfar dangereux, surtout si Þjóðvarður décide d'utiliser son pouvoir. Il est de plus en plus fréquent qu'Elfar se fasse dominer par Þjóðvarður et ne contrôle donc pas ses faits et gestes. Quand il „se réveille", il arrive souvent qu'Elfar ne se souvienne plus de ce qu'il a fait en temps que Þjóðvarður et perde connaissance, quelques secondes et parfois plusieurs minutes ou même heures, ce dernier cas étant relativement rare. Il possède cette double-personnalité depuis ses 3 ans et y est donc habitué. Cette particularité lui a valu d'être souvent rejeté par ses jeunes camarades de classe et moqué. C'est d'ailleurs pour cette raison que sa mère, Auður Ólafsdóttir, a pris la sage décision de se charger elle-même de son éducation à partir de ses 6 ou 7 ans. Sa mère est issue d'une famille aisée et bien connue d'Ísafjörður pour ses antécédents de braves guerriers au temps où l'Islande n'était pas encore convertie au christianisme, puis plus tard de soldats. Cela fait maintenant près d'un siècle que la famille vit dans une vieille ferme et y produit sa propre viande (l'agriculture n'a pas porté ses fruits à cause des températures négatives et de la neige). Auður est également écrivaine, comme sa mère et sa grand-mère avant elle, etc.. Elfar aimerait beaucoup qu'elle ait le succès qu'elle désire tant. Sa maternelle a rencontré le dieu Queltink par tout hasard dans une librairie. Ils ont vécu le grand amour pendant quelques années avant que Queltink dut partir, alors qu'Auður était enceinte d'Elfar. Auður avait appris qui était vraiment Queltink, ce dernier lui ayant avoué. Elle ne fut donc pas surprise de découvrir que son fils avait un pouvoir surnaturel. Quand Þjóðvarður est apparu pour les premières fois, elle a accoutumé Elfar à ne pas se servir de ce don, car elle avait compris qu'il pourrait très vite s'avérer dangereux. Âgé de 20 ans, Elfar a finalement été accepté dans une université avant d'être renvoyé moins de deux ans après à cause d'un „accident" causé par sa deuxième personnalité. Malgré ses problèmes mentaux, il a finit par être embauché dans un bistrot puis dans une office de tourisme, où il a pu apprendre davantage le Français, qu'il connaissait déjà pas mal grâce à un collègue Français du temps où il était serveur (dans le bistrot). Il a quitté la ferme familiale quand il a commencé ses études pour une petite maison au centre-ville d'Ísafjörður et y vit toujours seul depuis. Eldir est resté avec sa mère, mais Elfar vient souvent leur rendre visite pour prendre de leurs nouvelles et passer du bon temps, ainsi que pour aider Auður à la ferme.

Symbole familial : Un macareux moine (oiseau qui est le symbole de l'Islande) prêt à s'envoler, les ailes ouvertes, entouré de lupins violets (fleur que l'on trouve abondamment en Islande).



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Ceci est le seul RPG que j'ai créé. La présentation du contexte est donc de ma plume.

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