DIARIO DI UN SEMIDIO
Questa parte nasce dall'esigenza di fornire a voi lettori una sorta di glossario dove poter rivedere qualunque dubbio sulla lore di questo racconto. Sicuramente mi occuperò di aggiornare il diario a dovere ogni volta che verranno inserite nuove informazioni, perché sospetto che ve ne sarà il bisogno. Per ora, non ho altro da dire. Sono accetti suggerimenti su come migliorare questa sezione quindi, se avete qualche idea, non esitate a scriverla.
GEOGRAFIA ARCANA
◆ Mondo mortale
Il mondo mortale è il regno che tutti conoscono, quello abitato dagli esseri umani comuni, ma anche da semidei che, per scelta o necessità, hanno rinnegato il loro status e ora vivono tra gli uomini, nascondendo il loro legame con l'Altromondo. Questo mondo è popolato anche da veterani di battaglie e da mostri. Sebbene la quotidianità degli esseri umani possa sembrare priva di magia, il velo che separa il mondo mortale da quello divino è più sottile di quanto sembri. I semidei che camminano tra gli uomini sanno bene che ogni angolo di questa realtà potrebbe nascondere pericoli o opportunità provenienti dall'Oltremondo. In questo regno, le lotte non sono solo fisiche, ma anche spirituali, poiché molti dei cercano di manipolare le azioni degli esseri umani per i propri scopi, mentre mostri e forze sovrannaturali minacciano la pace fragile che regna tra i mortali.
◆ Altrimondo
Una dimensione alternativa che esiste su un piano astrale esattamente parallelo al mondo mortale. Fu creata millenni prima dell'inizio della storia da Niri e Randi, gli Empirei (divinità della seconda generazione), come dimora per tutta la progenie divina. Da allora, sono state costruite molte istituzioni per proteggere la vita dei giovani in cui scorre icore. Ailati (L'Italia dell'Altrimondo) è un territorio in cui coesistono esseri mostruosi, dimore per i semidei e luoghi sacri per venerare gli dèi stessi. Ogni regione è abitata da creature leggendarie come elfi, draghi e nani, che preservano antiche tradizioni e poteri arcani.
In Italia, ci sono due principali luoghi sicuri per semidei situati nell'Altrimondo: il Parco dei Gigli (Puglia) e l'Accademia dei Narcisi (Lombardia). A questi si aggiungono tutte le cittadelle e le dimore delle famiglie nobili.
Mappa Parco dei Gigli
Avevo in mente di aggiungere dei numeri per aiutare la localizzazione dei vari posti ma il file sarebbe diventato troppo pesante, dunque dovrete accontentarvi di questo. A ogni modo tenterò di fare del mio meglio per rendere il tutto piuttosto semplice.
Partendo dalla destra, vi è il cancello che permette di entrare e uscire dal parco, solitamente sorvegliato dai semidei più anziani. Seguendo il sentiero, a destra si può raggiungere un promontorio dove sono presenti i templi dedicati ai sei Dei maggiori (i due rossi sono per Aena ed Emion, il più piccolo per Cragar) e la Grande Dimora. Continuando dritto si arriva alle case dei semidei, suddivise in due cerchi, che vanno dalla prima alla dodicesima (cerchio superiore) e dalla tredicesima alla ventiquattresima (cerchio inferiore). La casa di Mardi funge, inoltre, da infermeria del parco. Le case di Emion e di Cragar sono poste una di fronte l'altra, dunque la numerazione delle case segue un ordine crescente a forma di infinito. Al centro delle due piazze sono presenti, rispettivamente, il fuoco, attorno al quale si siedono spesso i semidei, e la statua dedicata alle quattro vittime della seconda guerra delle maschere. Dal cerchio inferiore si può giungere alla stalla e all'armeria. Dal cerchio superiore, invece, si diramano più sentieri. Partendo da sinistra stavolta, il primo bivio conduce o alla spiaggia oppure a un secondo bivio. Proseguendo dritto si raggiunge un ponte e la baita delle canoe sulla spiaggia. Svoltando a sinistra ci sono invece le aule dove si tengono i corsi a cui partecipano i semidei. Il secondo sentiero porta ad una collina dedita all'arena, dove è possibile allenarsi e dove si tengono i tornei delle case. Il terzo sentiero conduce attraverso i boschi fino a raggiungere la foresta morta e la grande quercia fulminata (indovinate un po' da chi). L'ultima strada che si dirama dal cerchio superiore viene attraversata per giungere alla mensa, oppure per proseguire oltre. Accanto alla mensa c'è un mulino a vento, alle volte usato dalle giovani coppie per passare un po' di tempo da soli. Proseguendo lungo la via si raggiungono invece i laboratori e la forgia dei figli di Corgi. Infine, trovo sia giusto menzionare un piccolo passaggio segreto presente ai piedi del promontorio roccioso, porta ai sotterranei del parco, praticamente usati solo dai figli di Cragar e dai membri che lavorano alla Grande Dimora.
◆ Oltremondo
Gli Inferi della mitologia italiana, il regno dei morti. Si mostra come una landa fredda, silenziosa e costellata dagli spiriti dell'oltretomba. Attraverso la grigia terra scorrono cinque fiumi, che affluiscono in un grande lago infernale. Al centro sorge, su un isolotto, il palazzo del divino Cragar, dove quest'ultimo e la sua consorte supervisionano tutto il sottosuolo.
Uchia (fiume dei ricordi): il fiume più importante dei cinque. Un bagno nelle sue acque può cancellare la memoria di una persona oppure far sì che quest'ultima ricordi ciò che aveva dimenticato. Cragar è stato spesso avvistato nei pressi di questo fiume, le ragioni rimangono sconosciute.
Isper (fiume dei sussurri): rimanere sulle rive di questo fiume non è l'ideale. Richiama il mito delle sirene. Proprio come il fiume sussurra al malcapitato di abbandonarsi alla tentazione e immergersi nel fiume. È capace di far impazzire i semidei e traumatizzarli. La sua riva è costituita da una moltitudine di vetri infranti, in modo da scoraggiare chiunque abbia la volontà di scappare.
Vaverli (fiume fiammeggiante): le sue acque hanno la forma e la dinamica di un ammasso furioso di fuoco. È mortale per i mostri e le creature ma, al contrario, ha effetti benefici per i semidei.
Astell (fiume del dolore): le acque di questo torrente sono capaci di evocare il sentimento della sofferenza e richiamare ogni dolore sia mai stato provato in vita, tutto stretto insieme nello stesso istante. Il fondale di questo fiume è ricco di pietre preziose e di un metallo divino capace di essere permeato dall'etere.
Merio (fiume dell'assoluzione): chiunque vi si bagni avrà il corpo lavato dai propri peccati. Un tuffo in queste acque garantisce la rottura di ogni maledizione sia stata scagliata. Lo stesso torrente ha il potere di giudicare in modo positivo o negativo l'essere. In caso non si possa essere perdonati, la propria anima verrà scissa dal corpo ed estirpata.
◆ Abisso
La parte più profonda dell'Oltremondo, si presenta come una landa scarlatta scoscesa dove pullulano mostri. L'aria che permea questo posto è capace di rigenerare le creature che vengono distrutte all'infinito, riportandole in vita in modo continuo. L'Abisso si configura come un imbuto di dimensioni colossali con una voragine oscura al centro. Nessuno è a conoscenza di cosa vi sia sul fondo della voragine, alcuni suppongono che sia il luogo dove riposa l'ormai assopito Tebribe.
◆ Altomondo
Il mondo dove risiedono gli dèi dell'ultima generazione. Si tratta di un regno oltre i cieli dell'Altrimondo rivestito e illuminato da luce divina di di tonalità dorate. All'interno di esso sono presenti stelle fisse e ventiquattro pilastri disposti in modo concentrico, ognuno dimora di una delle divinità. Nel cuore del regno celeste è costruita una piazza con dei troni, dove gli dèi si riuniscono per discutere di impegni o gravi imprevisti. Questo mondo è popolato dagli angeli, guerrieri che costituiscono l'esercito divino.
◆ Inframondo
Per definizione: un mondo che esiste fra i mondi. Non ha un vero e proprio aspetto, può essere considerato il luogo che esiste nelle pieghe fra il mondo mortale e l'altromondo, accessibile unicamente ai figli di Cragar e agli spettri che vagano ancora sulla terra. Virtualmente, attraverso esso, è possibile raggiungere qualunque luogo esistente ignorando l'effettiva distanza del punto di partenza con quella del punto di arrivo. Viaggiare all'interno di esso risulta particolarmente difficile e stancante.
PANTHEON DIVINO
◆Divinità della prima generazione (Primordiali)
0 - Tebribe, dio della danza
I - Vion, dio del cielo
II - Vela, dea della terra
III - Galia, dio dell'oceano
IV - Decaros, dio del sottosuolo
◆Divinità della seconda generazione (Empirei)
I - Randi, dio del giorno
II - Niri, dea della notte
◆Divinità della terza generazione (Antichi)
I - Rakion, dio del tempo
◆Divinità della quarta generazione (Celestiali)
I - Emion, dio dei cieli
II - Aena, dea dell'amore
III - Idur, dio dei mari
IV - Sidal, dio della guerra
V - Ucsor, dio della purezza
VI - Nivia, dea delle nevi
VII - Ien, dea della sapienza
VIII - Ione, dea della caccia
IX - Corgi, dio del fuoco
X - Cechela, dea della natura
XI - Torari, dea della vendetta
XII - Tefine, dea del sonno
XIII - Cragar, dio dell'oltretomba
XIV - Rutia, dea dell'occulto
XV - Ammir, dio dei viaggi
XVI - Didreus, dio della scienza
XVII - Adia, dea dell'arte
XVIII - Ognia, dea della bellezza
IXX - Miula, dea del vino
XX - Aor, dea della musica
XXI - Mardi, dio della medicina
XXII - Aesi, dio delle armi
XXIII - Lodal, dio del mercato
XXIV - Drione, dio del suicidio
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