Règles

𝙱𝚞𝚝 𝚍𝚞 𝚓𝚎𝚞

Pour les Villageois : Éliminer les
Loups-Garous.

Pour les Loups-Garous : Éliminer les
Villageois.

𝙻𝚎𝚜 𝚁𝚘̂𝚕𝚎𝚜

•𝐋𝐞𝐬 𝐥𝐨𝐮𝐩𝐬 𝐠𝐚𝐫𝐨𝐮𝐬

Chaque nuit, ils dévorent un Villageois.
Le jour, ils essaient de masquer leur identité nocturne pour échapper à la vindicte populaire.
Ils sont 1, 2, 3 ou 4 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliquées.
(En aucun cas un Loup-Garou ne peut dévorer un Loup-Garou).

•𝐒𝐢𝐦𝐩𝐥𝐞 𝐕𝐢𝐥𝐥𝐚𝐠𝐞𝐨𝐢𝐬

Il n’a aucune compétence particulière.
Ses seules armes sont la capacité d’analyse des comportements pour identifier les Loups-Garous, et la force de conviction pour empêcher l’exécution de l’innocent qu’il est.

•𝐋𝐚 𝐯𝐨𝐲𝐚𝐧𝐭𝐞

Chaque nuit, elle découvre la vraie personnalité d’un joueur de son choix.
Elle doit aider les autres Villageois, mais rester discrète pour ne pas être démasquée par les Loups-Garous.

•𝐋𝐞 𝐜𝐡𝐚𝐬𝐬𝐞𝐮𝐫

S’il se fait dévorer par les Loups-Garous ou exécuter malencontreusement par les joueurs, le Chasseur doit répliquer avant de rendre l’âme, en éliminant immédiatement n’importe quel autre joueur de son choix.

•𝐂𝐮𝐩𝐢𝐝𝐨𝐧

En décochant ses célèbres flèches magiques, Cupidon a le pouvoir de rendre 2 personnes amoureuses à jamais.
La première nuit (tour préliminaire), il désigne les 2 joueurs (ou joueuses ou 1 joueur et 1 joueuse) amoureux. Cupidon peut, s’il le veut, se désigner comme l’un des deux Amoureux.
Si l’un des Amoureux est éliminé, l’autre meurt de chagrin immédiatement.
Un Amoureux ne doit jamais voter contre son aimé, ni lui porter aucun préjudice (même pour faire semblant !).

Attention : si l’un des deux Amoureux est un Loup-Garou et l’autre un Villageois, le but de la partie change pour eux.
Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent éliminer tous les autres joueurs, Loups-Garous et Villageois, en respectant les règles de jeu.

•𝐋𝐚 𝐬𝐨𝐫𝐜𝐢𝐞̀𝐫𝐞

Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes :
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous, une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur.
La Sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir des ses 2 potions la même nuit.
Le matin suivant l’usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort1 mort ou 2 morts.
La Sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même si elle vient d’être attaquée par les Loups-Garous.

•𝐋𝐚 𝐩𝐞𝐭𝐢𝐭𝐞 𝐟𝐢𝐥𝐥𝐞

La petite fille peut, en entrouvrant les yeux espionner les Loups Garous pendant leur réveil. Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de
la victime désignée.
La Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour d’éveil des Loups-Garous.
Elle n’a pas le droit de se faire passer pour un Loup-Garou et d’ouvrir grand les yeux.

𝙼𝚒𝚜𝚎 𝚎𝚗 𝚙𝚕𝚊𝚌𝚎

A) Les joueurs désignent ou tirent au sort un meneur de jeu qui ne joue pas, mais dirige la partie. Pour les premières parties, quelqu’un qui connaît bien le jeu ou celui qui a déchiffré la règle ou un habile meneur de groupe sera le plus à même de restituer la meilleure ambiance.
(Pour plus de conseils au meneur, surfez sur www.loups-garous.com).

B) Le meneur de jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée. Chaque joueur regarde discrètement son personnage, puis repose sa carte face cachée devant lui.

C) Le meneur endort le village. Le meneur dit : “C’est la nuit, tout le village s’endort, les joueurs ferment les yeux”.
Tous les joueurs baissent la tête et ferment les yeux.
Puis selon le choix des personnages en jeu, le meneur appelle les différents personnages.

𝙳𝚎́𝚛𝚘𝚞𝚕𝚎𝚖𝚎𝚗𝚝 𝚍𝚎 𝚕𝚊 𝚙𝚊𝚛𝚝𝚒𝚎

1 – Le meneur appelle la Voyante

Le meneur dit : “la Voyante se réveille, et désigne un joueur dont elle veut sonder la véritable personnalité !”.
Le meneur montre à la Voyante la face cachée de la carte du joueur que la Voyante a désigné. Le meneur dit :
“La Voyante se rendort”. La Voyante referme les yeux.

2 – Le meneur appelle les Loups-Garous

Le meneur dit : “les Loups-Garous se réveillent, se reconnaissent et désignent une nouvelle victime !!!”.
Les Loups-Garous (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux, se concertent silencieusement et désignent une victime. Durant ce tour, la Petite Fille peut espionner les Loups-Garous en entrouvrant les yeux discrètement.
Elle n’y est pas obligée. Elle n’a pas le droit d’ouvrir les yeux en grand.
Si elle se fait prendre, les Loups-Garous ont le droit de changer d’avis et elle meurt à la place de la victime éventuellement choisie.
Le meneur dit : “les Loups-Garous repus se rendorment et rêvent de prochaines victimes savoureuses !”.
Les Loups-Garous ferment les yeux.

3 – Le meneur appelle la Sorcière

Le meneur dit : “la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?
Le meneur montre à la Sorcière la victime des Loups-Garous.
La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant.

4 – Le meneur réveille tout le village

Le meneur dit : “c’est le matin, le village se réveille, tout le monde se réveille et ouvre les yeux…”Le meneur désigne alors le ou les joueurs qui ont été victimes des Loups- Garous ou de la Sorcière durant la nuit.
Ce ou ces joueurs révèlent leur carte car ils sont éliminés du jeu. Il ne pourront plus communiquer avec les autres joueurs de quelque manière que ce soit.

Si un de ces joueurs est le Chasseur, il doit répliquer et éliminer immédiatement un autre joueur de son choix.

Si un des joueurs est l’ Amoureux, l’autre Amoureux meurt de chagrin immédiatement.

Si un des joueurs est Capitaine, il désigne son successeur.

5 – Le village débat des suspects

Le meneur anime et relance les débats.
Un bruit suspect pendant la nuit, un comportement bizarre par rapport à un autre joueur, ou une façon de voter toujours identique de certains Villageois : voici des exemples d’indices qui peuvent laisser suspecter certains joueurs d’être Loups-Garous.
Au cours de cette phase il ne faut pas perdre de vue que les objectifs de chacun sont différents :
• Chaque Villageois tente de démasquer un Loup-Garou et de faire voter contre lui.
• Les Loups-Garous doivent se faire passer pour des Villageois.
• La Voyante ainsi que la Petite Fille doivent aider les autres Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
• Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.
Chacun a le droit de se faire passer pour un autre. Cette phase est le cœur du jeu. Faites briller vos talents de tribun, bluffez ou dites la vérité, mais soyez toujours crédibles.
Croyez-nous, on finit toujours par se dévoiler d’une façon ou d’une autre, et les soupçons finissent toujours par tomber juste. Enfin, presque toujours !

6 – Le village vote

Les joueurs doivent éliminer un joueur suspecté d’être un Loup-Garou.
Au signal du meneur, chaque joueur pointe son doigt dans la direction du joueur qu’il souhaite éliminer.
Le joueur qui a la majorité des voix est éliminé. La voix du Capitaine compte double. En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime.
Sinon, les joueurs votent à nouveau pour départager les ex-æquo (y compris les joueurs en cause).
S’il y a toujours égalité, aucun joueur n’est éliminé.
Le joueur éliminé révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs d’aucune manière.

7 – Le village s’endort

Le meneur dit : “c’est la nuit, les survivants se rendorment !”, les joueurs referment les yeux. (Les joueurs éliminés se taisent, surtout quand ils découvrent qui sont vraiment les Loups-Garous…).
Le jeu reprend au début du tour normal, étape 1.

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