aclaraciones...
1-aqui todo sucede después del festival deportivo.
2-aqui izuku se fue de viaje por unos "asuntos familiares" cuando en realidad, fue a hacer unos trabajos para los heroes profesionales, que solo el puede hacer.
3-aqui será algo típico de este tipo de fics, aunque los que odiaran a izuku pues serán solo mineta, monoma y lida, aunque el último después será amigo de izuku.
4-aqui es en el mundo de mi oc, donde izuku es uno de los casi nulos héroes que saben, sobre la guerra que hay entre los héroes del mundo, y los Asesinos de la liga de Asesinos.
5-aqui izuku tendrá una actitud un poco diferente al canon, será más seguro de su mismo, un poco coqueto y no tan tímido con las mujeres, aunque solo un poco nada más.
6-aqui izuku si nació con un quirk de nacimiento, pero el doctor de mierda ese mintió para que no lo despierte, pero después del campamento, izuku despertó su quirk, donde lo estuvo entrenando para dominarlo.
7-este es el quirk de nacimiento de izuku.
Kinesis: como su nombre lo indica, son básicamente poderes psíquicos, pero muy especial.
Estas capacidades y habilidades se dividen en 4 categorías:
Capacidades y Habilidades Extrasensoriales: Donde los poderes dependen enteramente de las sensaciones del cuerpo, sin afectar más allá de sus límites corporales.
Habilidades Psíquicas (o Psicoquinesis): Donde ya domina lo básico de la energía psíquica y puede extenderla más allá de su cuerpo, afectando a otros seres pero sigue limitada a su posición.
Habilidades Psiónicas: Donde ya le es posible darle forma física a su energía.
Habilidades Kinéticas: Donde ya tiene la capacidad para afectar a su entorno de manera global y de personalizar sus habilidades psíquicas en base a los elementos que componen la materia del universo.
Capacidades y Habilidades Extrasensoriales:
En esta primera categoría, la mente del usuario sigue aferrada al cuerpo, lo que significa que usa puramente sus sentidos como mejoras o extensiones de sus capacidades fisiológicas, como las sensaciones corporales, percepciones e intuición de la mente, tiene un nivel medianamente alto de comprensión pero vagamente puede manifestar la energía psíquica. Es coloquialmente conocido como "Sexto Sentido".
Este punto puede ser despertado por cualquier persona con un poco de entrenamiento, adaptación o venir con ello de nacimiento. Sin embargo, todavía no son los suficientemente diestros para ser llamados Psíquicos.
Lista de Capacidades y Habilidades Extrasensoriales:
Enlistados de A-Z y sus derivados.
Sentidos Agudizados:
Desarrollo de cierta agudeza física o mental en todos, o algunos, de los sentidos.
Oído.
Gusto.
Tacto.
Olfato.
Vista.
Intuición (Sexto Sentido).
Males (Capacidades extrasensoriales de efectos negativos).
Sentido del Oído Agudizado:
Audición Mejorada: Detección clara de las frecuencias de resonancia y la intensidad del sonido que un humano promedio, puede juzgar las cualidades, calidad, peso y estado de la materia por medio del sonido.
Ecolocalización: Capacidad de conocer su entorno por medio de la emisión de sonidos y la interpretación del eco que los objetos a su alrededor producen. Las ondas sonoras emitidas, rebotan en el objetivo y así es como lo encuentra.
Ecolocalización Invertida: En vez de emitir un sonido, sus oídos se agudizan tanto que podrá escuchar a todo detalle los sonidos a su alrededor, incluso las ondas emitidas por los latidos cardíacos o las tensiones musculares y de esa manera encontrar a su objetivo.
Equilibrio Mejorado: Capacidad para balancear el cuerpo en un punto invisible que se encuentra sobre la cabeza, esto para nivelar su estabilidad. Impide tropezarse torpemente, tener menos probabilidades de caer mientras se está realizando una actividad y tener un ángulo de equilibrio más amplio en el cual balancearse.
Momento Angular: Capacidad de detectar en todo momento la posición en la que se está con respecto a su centro de gravedad. Esto le permite girar, cambiando la velocidad angular, arqueando su columna, lo que provoca que la masa de la parte trasera del cuerpo se encuentre alejada del eje de rotación; esto crea una pequeña velocidad angular de la parte trasera, permitiendo al usuario "caer de pie" bajo circunstancias normales. Es una habilidad presente en los gatos.
Ukemi: Capacidad evolucionada del Momento Angular. Son tácticas sensoriomotrices que combinan la audición con las vibraciones al contacto del cuerpo que le permiten caer con el menor impacto y levantarse lo más rápido posible. Además, ahora podrá detener su trayectoria al momento de recibir un fuerte golpe y salir despedido por los aires; al impactar con alguna estructura o superficie se reincorporará al instante o simplemente caerá bien parado al recibir un golpe, sin sufrir daño, perder tiempo con la caída o al levantarse.
Sonido del Ambiente: También referido como: Música de Fondo. Es una habilidad extrasensorial en la que el usuario percibe sonidos que el cerebro interpreta como señales emocionales, estos sonidos le advierten del impacto o situación que tiene el entorno en concreto, por ejemplo: lo peligroso que es una ruta, la situación crítica por la que pasa un vecindario, la tristeza y felicidad que se vive en un hogar o lo desolado que se encuentra un lugar abandonado. El tipo de sonidos varía entre usuarios, pudiendo percibir voces, cánticos, música o gritos dependiendo de la interpretación que le de el propio cerebro, y una vez interpretados, estos sonidos siempre serán los mismos.
Sentido del Gusto Agudizado:
Gusto Mejorado: Percepción de manera más detallada sobre las diferencias entre los distintos sabores.
Estómago de Hierro: Capacidad para autorregular las dolencias estomacales y prevenir la intoxicación o envenenamientos ingeridos.
Saliva Curativa: Habilidad para cerrar las heridas y acelerar el proceso de regeneración de las células mediante la saliva.
Sentido del Olfato Agudizado:
Homeostasis (Estabilidad Somática): Permite mantener constante y en equilibrio el organismo gracias a una respiración profunda y tranquila que inunda de paz el cuerpo interior. Esto regula la presión arterial, el contenido de oxígeno en la sangre, el Ph del líquido cefalorraquídeo, la presión osmótica del plasma, el nivel de glucosa en sangre y la inflamación de los pulmones.
Olfato Mejorado: Detección de los ligeros olores que normalmente no serían olfateados.
Purificación de Aire: Capacidad de inhalar aire contaminado sin aversiones ni complicaciones y exhalarlo de manera pura.
Rastreo: Capacidad para recordar en su totalidad y a la perfección lo que olfatea, cada mínimo detalle.
Sentido del Tacto Agudizado:
Amortiguamiento: Capacidad para absorber y disipar la energía recibida debido a la fuerza de impacto mediante el hinchamiento producido por la tensión de los músculos.
Electropercepción: Detección de las ondas eléctricas que todos los seres vivos emiten, alertando de su presencia.
Mecanorrecepción: Capacidad motora de respuesta. Respuestas motoras instintiva y actos reflejo agudos, son una respuesta muscular automática.
Salto Lunar: Capacidad para redirigir la energía corporal a una extremidad, tensando los músculos para impulsarse con gran fuerza o saltar varios metros.
Sudoración: Capacidad para emanar el sudor del cuerpo a voluntad. Sirve para eliminar las toxinas del cuerpo, así como también sirve para liberar las grasas y aceites corporales mediante el sudor, los cuales funcionan como una capa o membrana que protege de algunos daños externos.
Paso Fantasma: Capacidad para deslizarse sobre las superficies con mayor facilidad usando la grasa y aceites del sudor del cuerpo.
Resistencia Anormal al Dolor: Alta resistencia al dolor físico.
Semi-Insensibilidad al Dolor: Capacidad de inhibir parcialmente los receptores del dolor para restringir las alertas y señales de las dolencias del cuerpo.
Insensibilidad al Dolor: Capacidad de inhibir completamente los receptores del dolor para anular las alertas y señales de las dolencias del cuerpo.
Tacto Mejorado: Sensación de las vibraciones en un lugares amplios.
Ruptura de Tobillo: Capacidad de moverse con audacia de tal forma que los que intenten impedir el camino o perseguir al usuario, pierdan el equilibrio y se tropiecen mediante una rotura de tobillo.
Termopercepción: Detección de las ondas caloríficas que todos los seres vivos emiten, alertando de su presencia.
Percepción del Frío y el Calor: Permite percibir la temperatura exterior y alerta para protegernos.
Termorregulación: Capacidad de regular los niveles de temperatura corporal para estabilizar el cuerpo.
Fluctuación Térmica: Invulnerabilidad a los cambios de la temperatura.
Sentido de la Vista Mejorado:
Visión Mejorada: Percepción detallada sobre el rango y distancia de la vista, los patrones de luz y colores.
Enfoque: Capacidad de ver a grandes distancias.
Ojo de Águila: Capacidad de verse a sí mismo desde un punto de vista general.
Ojo de Halcón: Capacidad de verse así mismo y a los demás desde un punto de vista panorámico.
Ojo de Hélice: Capacidad de ver de manera más detallada un objeto, así como la capacidad de ver de forma ralentizada o en "cámara lenta", al contraer las pupilas, de manera que percibe los patrones de movimiento de forma más detallada. Por otro lado, al dilatarse, adquiere la capacidad de visualizar el entorno en vista panorámica, que le permite tener una mayor amplitud de lo que le rodea.
Ojos Compuestos: Capacidad de ver el entorno desde distintas perspectivas.
Ojos de Pez Muerto: Capacidad de bloquear la influencia emocional de los demás para no verse afectado por sus palabras.
Ojos de Shinigami: Capacidad de ver el tiempo de vida que le resta a las personas.
Tetravisión: Capacidad de ver longitudes de onda que están fuera del espectro visible, con lo que se es capaz de distinguir coloraciones que para el ojo humano son colores idénticos.
Visión Electromagnética: Habilidad de ver la radiación electromagnética del entorno, esto incluye las ondas de radio, las ondas de microondas, los rayos infrarrojos, la luz visible, los rayos ultravioleta y los rayos gamma.
Visión Nocturna: Habilidad de ver entornos que están en bajos niveles de iluminación mediante la conversión de la luz débil del espectro visible a la luz visible.
Visión de Rayos X: Habilidad de ver y atravesar cuerpos opacos, permitiendo la obtención y visualización de la imagen interna, como su estructura, huesos, articulaciones, órganos, etc.
Visión Térmica o Visión Infrarroja: Habilidad de ver entornos que están en bajos niveles de iluminación, proyectando la imagen a través de energía de microondas, sonido, o cualquier otra señal que sea reflejada o irradiada por los objetos y pueda ser enfocada y ser detectada como energía infrarroja lejana que percibe como fuente de calor.
Intuición:
Desarrollo de cierta agudeza mental.
Adivinación: Capacidad de obtener una visión de las múltiples líneas temporales y sus posibilidades a través de un proceso oculto estandarizado.
Fortuna: Capacidad de adivinar la suerte, el karma y futuro sobre alguien.
Alerta de Presencia: Sensación de alerta sobre la aparición de un individuo, así como su futura llegada. En usuarios más diestros, pueden presentir la ubicación, tiempo y cuántos aparecerán.
Amplificación (Presencia): Habilidad que sirve para incrementar el rango en las señales y ondas de radio mediante pequeños pulsos electromagnéticos que rodean al usuario.
Arrebato: Capacidad de usurpar objetos con audacia, sin que la persona se percate.
Hurto: Habilidad de poder usurpar objetos con la mente debido a un "gran entrenamiento en el arte de desear", sin embargo para poder usurpar algo, esta persona no debe tener en cuenta que dicho objeto existe, es decir, que si desea arrebatarle un objeto a otra persona, esta no debe saber que lleva dicho objeto consigo o necesita estar concentrada o distraída en otra cosa, de tal manera que olvide que lleve el objeto en cuestión. El hurto es instantáneo, como si el mismo usuario teletransportara el objeto a sus manos.
Camaleón Social: Capacidad social para adaptarse perfectamente a un entorno y grupo social.
Consolidación del Sueño: Habilidad de absorber y recopilar el 80% de la información de las experiencias diarias mediante el reposo (dormir o tomar una pequeña siesta) y con ello aprender o resolver una problemática.
Elusión Perfecta: Capacidad de mover el cuerpo instintivamente en el momento justo para evadir un ataque.
Guardia Perfecta: Capacidad de mover el cuerpo instintivamente en el momento justo para bloquear un ataque.
Espontaneidad: Capacidad de improvisar una idea o plan instintivamente de forma rápida y fugaz.
Estacas: Son la representación mental de la permisividad que se le da a la mente para accionar el cuerpo. Una especie de barras, cadenas o sogas mentales que frenan subjetivamente a la persona a la hora realizar un acto. Estas pueden ser influenciadas por terceras personas y algunas estacas son consideradas negativas, puesto que limitan demasiado a la persona y lo cierran de mente.
Fluidez: Capacidad para desenvolverse gratamente ante una situación, despejando su mente de factores externos.
Imitador: Capacidad para imitar y copiar perfectamente los movimientos y artes marciales de otra persona.
Interferencia (Presencia): Habilidad que sirve para causar interferencia estática en las señales y ondas de radio mediante pequeños pulsos electromagnéticos que rodean al usuario.
Instinto Asesino: Percepción de la "malicia" o "sed de sangre" en el ambiente y en las personas. Permite mover su cuerpo instintivamente en señal de peligro.
Instinto Maternal: Percepción a distancia de un peligro inminente sobre la Familia o allegados.
Intuición Femenina: Mayor perspicacia en su toma de decisiones, para evitar el engaño. Solo la presentan los seres femeninos.
Lenguaje Animal: Capacidad para comprender el lenguaje y comportamiento de los animales.
Memoria Fotográfica: Capacidad para recordar en su totalidad y a la perfección lo que percibe, cada mínimo detalle.
Mente Mecanizada: Capacidad para olvidarse de sí mismo y efectuar tareas de forma no consciente y automatizada. En este estado, administra la energía necesaria para realizar la acción, de modo que cuando regresa en sí, siente poco o nulo cansancio en comparación al que sentiría en circunstancias normales debido a la estabilidad de su desgaste enérgico que permanece neutro. Por lo general es un mecanismo de defensa para bloquear eventos traumáticos o borrar de la mente tareas que resultan desagradables para el usuario.
Multi-tareas: Capacidad de fragmentar la mente para ejecutar diversas tareas al mismo tiempo sin perder la concentración. Puede coordinar su pensamiento para que pueda resolver problemas concurrentes con la máxima eficiencia. Está más presente en las mujeres, especialmente las madres o mujeres trabajadoras.
Persuasión: Capacidad de influir y manipular a las personas mediante su forma de hablar pudiendo hacer que cambien de opinión y trastornar sus ideales.
Subyugación: Capacidad de persuadir a las personas al observarlas directamente a los ojos. Esto provoca que se pierdan en su mirada y se olviden de sí mismos, permitiendo ponerlos de rodillas sin mucho esfuerzo, el golpe entumece las rodillas y de esa forma las piernas no reaccionan, lo que les impide levantarse unos segundos, "quedando a sus pies" literalmente.
Predicción de Movimiento: Análisis detenido y detallado sobre los demás, de sus gestos, temperamento y actitudes para lograr una predicción exacta de sus formas de pensar.
Premonición: Percepción de eventos futuros prontos a suceder.
Presagio: Sensación de un mal próximo. Un "Mal presentimiento".
Sueños Premonitorios: Percepción inconsciente de eventos prontos a suceder.
Propiocepción: Capacidad de percepción del propio cuerpo que permite reconocerse a sí mismo en el espacio-tiempo incluso con la privación de otros sentidos (como los ojos cerrados). Aunque no se pueda ver o tocar, sabe qué lugar ocupa su cuerpo y cómo están distribuidas sus partes.
Radiestesia: Habilidad para localizar objetos guiándose por las conexiones de energía mediante la intuición.
Reforzamiento Psicológico (Adaptabilidad): Le permite estimular su mente de tal manera que obtiene una capacidad adaptativa de combate mucho mayor, pudiendo ajustarse progresivamente a su oponente, al punto de llegar a percibir de manera perfecta (predecir, prever, presentir, etc.) sus movimientos.
Resiliencia: Capacidad para superar eventos traumáticos de forma más eficiente. O inhibir la sensación emocional para que tenga menos fuerza de impacto y repercusiones futuras.
Retrocognición: Percepción de eventos pasados.
Sentido de Detección de Mentiras: Percibe las mentiras o actos malintencionados.
Sentido de Detección de Sangre: Percibe las ondas eléctricas, puede sentir los latidos del corazón en forma de ondas, incluso si está oculto o inmóvil.
Sentido de Sensación del Dolor: Manipula su umbral del dolor para anular las señales y alertas del cuerpo. No adquiere insensibilidad al dolor, solo bloquea las señales de los receptores del dolor para concentrarse y evitar distraerse.
Sentido de Percepción de Ataque: Presiente el instinto asesino de los demás y se percata de las malas intenciones, como los intentos de Control Mental de un tercero, tales como: Telepatía, Manipulación Mental, Persuasión, etc.
Sentido de Percepción de la Muerte: Percibe el "color de la muerte", el cual es visualizado como un silueta oscura que acompaña a la persona pronto a morir. En un sentido más agudo, puede ver directamente a Ekatherina (La Muerte).
Sentido de Percepción del Peligro Agudizado: Siente que es observado, los más diestros evolucionan esta simple sensación de "alguien me observa" a una especie de intuición que no falla. Mediante ella percibe las miradas de las personas que lo estén observando constantemente, de modo que presiente algo malo en sus constantes miradas, poniéndose en estado de alerta.
Sentido de Percepción Sinestésica: Percibe y asocia estímulos que le corresponden a un sentido, con otro sentido. Visualiza un color al escuchar u oler, siente el gusto de una textura, le da olor a los colores, etc.
Torbellino de Ideas: Capacidad de mentalizar múltiples posibilidades ante una situación o problema.
Visión Compartida: Capacidad de ver y sentir lo que otro experimenta. Es una habilidad exclusiva de los hermanos gemelos, trillizos y demás.
Voluntad de Hierro: Es altamente resistente al Control Mental y levemente resistente al Control Corporal (manipulaciones que únicamente controlan el cuerpo sin ver afectada su mente).
Voluntad Inquebrantable: Es invulnerable al Control Mental y Altamente Resistente al Control Corporal (Manipulaciones que únicamente controlan el cuerpo sin ver afectada su mente).
Males:
Los Males, son habilidades sensitivas y sensoriales que afectan negativamente a sus usuarios y un pequeño grupo de personas.
Mal Aliento: Capacidad de emanar un hedor nauseabundo de la boca, este es capaz de aturdir al enemigo, causar mareo o dejarlo en un estado de trance momentáneo.
Mal de Habla: Capacidad para acertar con las palabras hirientes adecuadas que provocarán a los demás, tergiversando la conversación. Hablar de una manera imprudente o demasiado cruel, tan cruel que un humano catalogado como feliz, tenga todas las intenciones de cometer suicidio.
Mal del Muerto: Capacidad para infundir una parálisis del sueño hacia las personas con quienes siente resentimiento.
Mal de Ojo: Capacidad de enviar una especie de Maleficio inofensivo y travieso que se activa inconscientemente y causa un efecto negativo en su objetivo, tales como: mala suerte, dolores estomacales, mareos, situaciones olvidadizas, etc. En seres más espirituales se potencia el efecto, llegando a causar penurias, enfermedad e inclusive la muerte de su objetivo.
Mal Toque: Capacidad para dejar una sensación desagradable en el cuerpo de otro mediante su contacto. En casos más graves, la víctima no permitirá que le pongan un dedo encima.
Mal Repugnante (Olor de la Muerte): Capacidad de olfatear la Esencia de los Muertos para rastrear cadáveres, criaturas undead/no-muertos o pistas relacionadas a temáticas donde se involucra un cadáver, como percibir el olor de de las personas que asesinaron recientemente.
Mala Sangre: Sangre "espiritualmente contaminada". Se despierta en personas que acumulan mucho rencor y hostilidad; la sangre está siempre a la defensiva como si intentara eliminar un agente infeccioso inexistente, lo que da la impresión de una persona físicamente enferma cuando no es así. Provoca incompatibilidad en las transfusiones de sangre durante las donaciones y si se da el caso de compatibilidad, le transfiere parte de su hostilidad a la persona. Además de funcionar como una especie de sustancia tóxica cuando es expuesta y su olor se dispersa. También sirve como veneno para los insectos y arácnidos, y en casos más graves puede llegar a intoxicar a los vampiros y criaturas que subsisten mediante el vampirismo (beber sangre).
Habilidades Psíquicas:
En esta segunda categoría, ya entran los verdaderos Psíquicos. Estas habilidades psíquicas, también son llamadas: Psicoquinesis.
El usuario puede extender su capacidad mental fuera de su cuerpo, percibiendo no solo lo propio, sino lo de su alrededor. Su mente "ya rompió el cascarón" y ahora tiene la capacidad de controlar la energía psíquica más allá de su cuerpo, pero esta sigue conectada a sí mismo, limitando el rango de sus poderes a su posición.
Lista de Habilidades Psíquicas:
Enlistados de la A-Z y sus derivados.
Psicoquinesis:
Apacible: Habilidad automática que auto-regula sus emociones para mantenerse en un estado neutral. Visualmente se presenta como un brillo verdoso que le borra el llanto o la sonrisa de su rostro.
Clarividencia: Capacidad de ver el el pasado, presente y futuro certeros, además de encontrar personas desaparecidas, sin conocerlas o haberlas visto, teniendo como referencia un objeto personal de la persona o una foto suya.
Detector Mental: Capacidad de encontrar a un individuo en cualquier parte del universo mediante su nombre.
Predicción: "Suposiciones" del futuro; palabras clave que tienen una gran relevancia en el futuro de alguien.
Profecía: Afirmación certera sobre el futuro.
Visión Remota: Capacidad de obtener información de un evento, persona, objeto o lugar que se encuentra a grandes distancias.
Disipación: Se convierte en bruma para evadir un golpe y luego se reagrupa en otro sitio.
Dispersión: El Rango de la Disipación se expande aún más.
Desvanecimiento: Se Disipa o Dispersa en algo personalizado y luego se reagrupa en otro sitio. Su Rango ahora es ilimitado, permaneciendo desvanecido el tiempo que desee.
Empatía: Capacidad de leer los corazones de las personas.
Detector de Mentiras: Capacidad de ver la verdad a través de la emoción.
Empatía Forzada: Capacidad de interconectar varios corazones, funciona como una red emocional en la que un pequeño grupo se siente como el otro.
Resplandor Emocional: Capacidad intrapersonal para reconocer de forma clara la emoción propia.
Imperceptibilidad: Habilidad para borrar su presencia por completo, pasando desapercibido.
Intangibilidad: Capacidad de atravesar la materia sólida.
Invisibilidad: Capacidad para reflejar los espectros de luz, eliminando su imagen visible.
Levitación: Se mantiene flotando sobre el suelo.
Médium (Canalización): Es una habilidad extrasensorial que le permite ver, sentir y comunicarse con los espíritus de los muertos. Además de ver fantasmas, puede ver cualquier cosa que sea invisible.
Mímica: Habilidad que permite copiar los movimientos del enemigo, ya sean sus artes marciales, duelo de espadas, estilo de combate, imitar algunos poderes sobrenaturales.
Telepatía: Capacidad de leer los pensamientos de otra persona, o de comunicarse mentalmente.
Telepatía Forzada: Capacidad de interconectar varias mentes, funciona como una red mental en la que un pequeño grupo se puede comunicar.
Transcripción: Capacidad para enviar información audio-visual inmediata a otras mentes.
Choque Mental: Puede averiar el cerebro de los demás, causando una especie de "onda de choque" en las neuronas cerebrales y así provocar que las personas queden inconscientes durante un periodo de 5 minutos.
Telequinesis: Capacidad de mover objetos con la mente.
Teletransportación: Capacidad de desaparecer instantáneamente de un lugar para reaparecer en otro.
Aporte: Teletransportación directa (mediante el contacto) o indirecta (visión o pensamiento) de un objeto.
Cambio Abrupto: Intercambia dos objetos de similar tamaño, peso o masa.
Teletransportación Forzada: Teletransporta un objeto o persona sin necesidad de entrar en contacto directo. Se le llama "Forzada" porque aunque el objetivo se resista, es transportado aun en contra de su voluntad.
Transferencia: Transfiere su cuerpo o proyecta su esencia a la posición en la que se encuentre un objeto, el cual manipula mentalmente. Si proyecta su esencia y es atacado, se estaría atacando directamente al objeto.
Transmisión: Vincula un objeto para aparecer instantáneamente en la posición de este.
Psicografía: Capacidad de escribir y dibujar con la mente, así como transcribir los pensamientos inconscientes.
Psicometría: Capacidad de conseguir información sobre un objeto con solo tocarlo.
Purificación: Sanación psíquica canalizando los diferentes tipos de energías. Reduce la Energía Maligna y cura de Envenenamientos y dolencias.
Simpatía: Capacidad para percibir, describir e interpretar el aura, un "campo energético" que rodea a las personas y los objetos.
Control Mental:
Artículo principal: Control Mental
Afecta la mente, incluyendo la lectura de la memoria de otras personas, el cambio de la personalidad de una persona por medio del lavado de cerebro, el borrado, modificación y alteración de la memoria, la amplificación o inhibición de la voluntad (aumenta o disminuye las "ganas" de combatir de su oponente), infusión de ilusiones y capacidad de trasplantar emociones.
Hipnosis: Lleva a sus objetivos a entran en un estado de trance donde quedan completamente a sus órdenes. Puede controlar la mente de su víctima y hacerla desde revelar secretos, hasta usarlo como marioneta en alguna batalla.
Psique: Crea una especie de espiral que hipnotiza a quien la observe.
Ilusionismo: Tácticas para engañar la percepción de los demás.
Transformación (Ilusión): Capacidad de cambiar de forma engañando la percepción de los demás. Sin embargo, la realidad podrá ser vista a través de la fotografía, reflejo, espejo, sombra, etc.
Manipulación de las Memorias: Alterar los recuerdos de los demás, llegando a borrarlos, recrearlos o modificarlos, la persona no puede percatarse de la incongruencia, salvo si otra alguien más llegara a tener pruebas de ello.
Poder del Convencimiento (Control Mental). Es un tipo de Control Mental basado en la Persuasión. Capacidad de influir y manipular a las personas mediante su forma de hablar pudiendo hacer que cambien de opinión y trastornar sus ideales.
Sueño:
Proyección Astral: Experiencia extra-corporal donde el "cuerpo astral" se separa del cuerpo físico y viaja a Plano Astral.
Viaje Astral: Capacidad de Indagar en los Sueños y/o Memorias de los demás.
Posesión de Cuerpo: Puede entrar en los cuerpos de los demás para controlarlos momentáneamente.
Manipulación Extra-Corporal: Le Permite usar su cuerpo como una marioneta mientras su esencia se encuentre fuera, esto es para evitar que su cuerpo se dañe mientras él no se encuentre. Es similar a un estado de sonambulismo.
Habilidades Psiónicas:
En esta tercera categoría, el usuario puede manipular su energía psíquica a voluntad, sin limitarse a mantenerla alrededor de su cuerpo, de modo que ya es capaz de darle una forma física y materializarla como una esencia nebulosa de un color rosado.
Lista de Habilidades Psiónicas:
Enlistados de la A-Z y sus derivados.
Armadura Psíquica: Recubre su cuerpo de una capa de energía que le otorga mayor resistencia física.
Barrera Psíquica (Campo de Fuerza): Genera un campo psíquico a su alrededor que actúa como barrera protectora, puede ser circular, envolviéndolo de forma esférica; o similar a un muro.También adquiere la forma de una especie de Manto de energía que mueve a voluntad para bloquear algún movimiento o técnica.
Esfera Psíquica: Crea esferas de energía por medio de la mente, reuniendo la energía necesaria para arrojarla.
Bomba Psíquica: Gran esfera de energía psíquica concentrada. Un cúmulo de Esferas Psíquicas fusionadas en una sola, explota en el área circundante.
Golpe a Presión: Genera una pequeña corriente de energía a presión en la punta de sus dedos que perfora al instante.
Manipulación Psíquica: Usa su energía psíquica para formar extremidades similares a tentáculos.
Materialización: Cualquier objeto que imagine adquiere forma y se vuelve real, crea cualquier cosa de la nada mediante su pensamiento, materializando una infinidad de ellos.
Desmaterialización: Desintegración o disolución de un objeto o cuerpo.
Mimetismo: Todo lo que imite como mimo se puede hacer real, tal es el caso de "lanzar una pelota imaginaria" y esta puede golpear verdaderamente a quien se la lance. Asimismo puede crear espejos que sirven como un escudo o barrera de protección.
Presión Psíquica: Aplica una enorme fuerza mental envolviendo a su enemigo en una capa de energía psíquica y aplica presión para aplastarlo, matándolo -en la mayoría de los casos- instantáneamente.
Rayo Exterminador: Un rayo letal de energía psíquica, de un color rosado que se genera concentrando la energía en un sólo punto, se dispara desde la punta del dedo índice y su tamaño y potencia varían dependiendo de la energía que utilice.
Rayo Invisible: Una fuerza invisible que golpea como una onda de choque, se dispara desde la punta del dedo índice y puede atacar directamente el tejido interno.
Rayo Láser: Un pequeño rayo de altas temperaturas del grosor de un hilo, corta y funde estructuras fácilmente.
Rayo Plasmático: Un rayo de Plasma que se genera concentrando la energía en un sólo punto.
Redundancia: Hace girar -en forma de espiral- intensamente a su objetivo por los aires con tal de sacudirlo o zafar alguna de sus partes y/o extremidades.
Restauración: Regresa un cuerpo u objeto a su estado original.
Sable Psíquico: Crea dagas de energía por medio de la mente o el pensamiento o recubre sus brazos de energía cortante.
Control del Sueño:
Crea, controla, manipula y/o altera los estados del sueño, además de ser capaz de traer a la realidad los sueños y pesadillas de los demás o de poder materializar los pensamientos.
Burbuja (Campo de Fuerza) y Capullo (Campo de Protección): Son barreras circulares que se emplean como escudos. El capullo es resistente pero se va agrietando a medida que recibe golpes y no se repara; mientas que la Burbuja atrapa proyectiles para desviarlos; además, puede atrapar y comprimir a su víctima hasta hacerla desaparecer. Las burbujas pueden ser reparadas si se les suministra energía y al romperse cualquiera de las dos barreras, liberará diversos gases venenosos.
Burbuja Elástica: Variación del Campo de Fuerza de la Burbuja. Crea diversas burbujas de variados tamaños y debido a su elasticidad son capaces de causar una enorme fuerza de rebote, regresando los proyectiles o botando sus contrincantes.
Burbuja Absorbente: Variación del Campo de Fuerza de la Burbuja. La Burbuja deja de proteger y es empleada a manera de esponja. Al recibir un ataque este es absorbido y la energía almacenada. Esa energía puede ser usada más tarde para recuperarse de sus heridas, regresar el mismo ataque o para ser usada como una poderosa Bomba de Energía una vez acumule la necesaria.
Devora-sueños: Le Permite consumir los Sueños de los seres vivos, devorando los sueños puede recobrar sus energías; sin embargo, si consume demasiado la víctima puede sufrir serios problemas de salud, como: cansancio excesivo, parálisis del sueño, enfermedades crónicas, Narcolepsia (caer dormido en cualquier lugar), o en caso grave: quedar en estado de coma, por ello intenta ser precavido. Mientras devora los sueños, la víctima es incapaz de despertarse incluso aunque esté consiente.
Ensoñación: Capacidad de traer objetos del Mundo de los Sueños a la Realidad al convertir esos pensamientos en materia física.
Esfera Neblina: Esfera de bruma blanca que no daña, pero arroja al enemigo al Mundo de los Sueños sin que este se percate.
Bomba Niebla: Esfera explosiva de bruma oscura que daña al oponente y lo arroja al Mundo de los Sueños.
Inducción: Capacidad de inducir al sueño o a un estado de trance leve.
Habilidades Psiónicas:
En esta tercera categoría, el usuario puede manipular su energía psíquica a voluntad, sin limitarse a mantenerla alrededor de su cuerpo, de modo que ya es capaz de darle una forma física y materializarla como una esencia nebulosa de un color rosado.
Lista de Habilidades Psiónicas:
Enlistados de la A-Z y sus derivados.
Armadura Psíquica: Recubre su cuerpo de una capa de energía que le otorga mayor resistencia física.
Barrera Psíquica (Campo de Fuerza): Genera un campo psíquico a su alrededor que actúa como barrera protectora, puede ser circular, envolviéndolo de forma esférica; o similar a un muro.También adquiere la forma de una especie de Manto de energía que mueve a voluntad para bloquear algún movimiento o técnica.
Esfera Psíquica: Crea esferas de energía por medio de la mente, reuniendo la energía necesaria para arrojarla.
Bomba Psíquica: Gran esfera de energía psíquica concentrada. Un cúmulo de Esferas Psíquicas fusionadas en una sola, explota en el área circundante.
Golpe a Presión: Genera una pequeña corriente de energía a presión en la punta de sus dedos que perfora al instante.
Manipulación Psíquica: Usa su energía psíquica para formar extremidades similares a tentáculos.
Materialización: Cualquier objeto que imagine adquiere forma y se vuelve real, crea cualquier cosa de la nada mediante su pensamiento, materializando una infinidad de ellos.
Desmaterialización: Desintegración o disolución de un objeto o cuerpo.
Mimetismo: Todo lo que imite como mimo se puede hacer real, tal es el caso de "lanzar una pelota imaginaria" y esta puede golpear verdaderamente a quien se la lance. Asimismo puede crear espejos que sirven como un escudo o barrera de protección.
Presión Psíquica: Aplica una enorme fuerza mental envolviendo a su enemigo en una capa de energía psíquica y aplica presión para aplastarlo, matándolo -en la mayoría de los casos- instantáneamente.
Rayo Exterminador: Un rayo letal de energía psíquica, de un color rosado que se genera concentrando la energía en un sólo punto, se dispara desde la punta del dedo índice y su tamaño y potencia varían dependiendo de la energía que utilice.
Rayo Invisible: Una fuerza invisible que golpea como una onda de choque, se dispara desde la punta del dedo índice y puede atacar directamente el tejido interno.
Rayo Láser: Un pequeño rayo de altas temperaturas del grosor de un hilo, corta y funde estructuras fácilmente.
Rayo Plasmático: Un rayo de Plasma que se genera concentrando la energía en un sólo punto.
Redundancia: Hace girar -en forma de espiral- intensamente a su objetivo por los aires con tal de sacudirlo o zafar alguna de sus partes y/o extremidades.
Restauración: Regresa un cuerpo u objeto a su estado original.
Sable Psíquico: Crea dagas de energía por medio de la mente o el pensamiento o recubre sus brazos de energía cortante.
Control del Sueño:
Crea, controla, manipula y/o altera los estados del sueño, además de ser capaz de traer a la realidad los sueños y pesadillas de los demás o de poder materializar los pensamientos.
Burbuja (Campo de Fuerza) y Capullo (Campo de Protección): Son barreras circulares que se emplean como escudos. El capullo es resistente pero se va agrietando a medida que recibe golpes y no se repara; mientas que la Burbuja atrapa proyectiles para desviarlos; además, puede atrapar y comprimir a su víctima hasta hacerla desaparecer. Las burbujas pueden ser reparadas si se les suministra energía y al romperse cualquiera de las dos barreras, liberará diversos gases venenosos.
Burbuja Elástica: Variación del Campo de Fuerza de la Burbuja. Crea diversas burbujas de variados tamaños y debido a su elasticidad son capaces de causar una enorme fuerza de rebote, regresando los proyectiles o botando sus contrincantes.
Burbuja Absorbente: Variación del Campo de Fuerza de la Burbuja. La Burbuja deja de proteger y es empleada a manera de esponja. Al recibir un ataque este es absorbido y la energía almacenada. Esa energía puede ser usada más tarde para recuperarse de sus heridas, regresar el mismo ataque o para ser usada como una poderosa Bomba de Energía una vez acumule la necesaria.
Devora-sueños: Le Permite consumir los Sueños de los seres vivos, devorando los sueños puede recobrar sus energías; sin embargo, si consume demasiado la víctima puede sufrir serios problemas de salud, como: cansancio excesivo, parálisis del sueño, enfermedades crónicas, Narcolepsia (caer dormido en cualquier lugar), o en caso grave: quedar en estado de coma, por ello intenta ser precavido. Mientras devora los sueños, la víctima es incapaz de despertarse incluso aunque esté consiente.
Ensoñación: Capacidad de traer objetos del Mundo de los Sueños a la Realidad al convertir esos pensamientos en materia física.
Esfera Neblina: Esfera de bruma blanca que no daña, pero arroja al enemigo al Mundo de los Sueños sin que este se percate.
Bomba Niebla: Esfera explosiva de bruma oscura que daña al oponente y lo arroja al Mundo de los Sueños.
Inducción: Capacidad de inducir al sueño o a un estado de trance leve.
Habilidades Kinéticas:
En esta última categoría, permite al usuario controlar, no solo mentalmente a los seres, sino que ahora puede manipular el medio externo como las estructuras, el ambiente y la propia composición de la materia.
Su Psicoquinesis se vuelve más personalizable (engloba a las kinesias) y ahora puede enfocar su energía hacia los elementos que componen el universo y a la materia en general, controlando parcial o totalmente la realidad, incluidos el tiempo-espacio y distorsiones. Los más diestros pueden reescribir las leyes del universo a su antojo.
Lista de Habilidades Kinéticas:
Enlistados de la A-Z y sus derivados.
Avenida: Capacidad para viajar al Mundo de los Muertos.
Bloqueo de Energía: Cierra los canales de energía de un cuerpo para que no los pueda utilizar.
Bilocación: Capacidad de estar 2 lugares al mismo tiempo.
Multilocación: Capacidad de estar en diferentes lugares al mismo tiempo.
Omnipresencia: Capacidad de estar presente en múltiples lugares al mismo tiempo.
Consciencia Colectiva: Capacidad de conectarse telepáticamente con el mundo e influir en sus decisiones. Sirve como una especie de "mente colmena".
Experiencia Cercana a la Muerte: Habilidad premonitoria para experimentar la sensación de la muerte inminente, de modo que puede evitarla.
Omnilenguaje: Capacidad para entender e interpretar los patrones, códigos y símbolos de cualquier tipo.
Transformación: Capacidad de cambiar de forma a voluntad.
Trascendencia: Capacidad para viajar a Planos superiores dentro de la realidad de una misma Dimensión.
Control de la Realidad:
Manipulación Espacio-Temporal: Altera parcialmente la realidad, deformando o reescribiendo las leyes de la física. Crea distorsiones espacio-temporales o agujeros negros, así como vórtices de atracción y rupturas dimensionales. Las leyes del espacio-tiempo también son manipuladas (gravedad, inercia, termodinámica y tiempo).
Creación Dimensional: Habilidad para crear su propia dimensión, bajo sus efectos y sus leyes.
Cuerpo Extra-Dimensional: Una forma evolucionada de la Intangibilidad. Permite atravesar la materia sólida al mismo tiempo que puede entrar en contacto con esta.
Eterno Retorno (Evento Bucle): Permite que un evento se repita incontables veces y con infinitas posibilidades, multiplicando sus variables.
Esfera de la Realidad: Crea una pequeña dimensión esférica de un tamaño aproximado al de un pueblo.
Espacio Imaginario: Disminuye o Amplifica la energía hasta hacerla explotar o desaparecer.
Espacio Limitado: Barrera o campo de Fuerza que es utilizado para limitar la zona de combate y así evitar daños más allá del límite de espacio. También se es capaz de rodear otras técnicas para que detonen en explosiones puramente esféricas al determinar el rango exacto que abarcará el daño.
Desdoblamiento Espacial: Capacidad para saltar de un espacio a otro o presentar un mismo efecto desde ángulos diferentes.
Distorsión Espacio-Temporal: Altera el causalidad de la realidad (causa y efecto) reflejado en las leyes espacio-temporales de la realidad. Crea anomalías existenciales, incongruencias espaciales e inconsistencias temporales. La energía recibida se desvía a su alrededor (curvándose o zigzagueando) o se refleja directamente.
Doblegamiento Espacial: Capacidad para doblegar el espacio, volviendo inexistente la distancia entre 2 puntos.
Manipulación de la Gravedad: Capacidad para aumentar o disminuir el campo gravitacional, así como la atracción y repulsión que este genera.
Inmovilización Espacial: Zona en el que el espacio se mantiene inerte, los que se adentren quedarán inmóviles por un lapso de tiempo.
Paro Parcial Espacio-Temporal (Paro Temporal): Detiene el tiempo de todo a su alrededor, la máxima es de 18 minutos dentro de un rango variable. La Técnica es muy poderosa y gasta una cantidad abismal de energía.
Prisión Temporal: Zona Dimensional en el que el tiempo no transcurre para un cuerpo, sin embargo se estará consciente de que el tiempo está detenido, si su fuerza es inmensa aún podrá moverse pero con mucha dificultad.
Reversión Temporal: Rebobina el tiempo de algún evento ocurrido hace poco (unos segundos).
Ruptura: Da un corte que desgarra la realidad.
Viaje Interdimensional: Habilidad para saltar entre las distintas Dimensiones, Planos o Vacíos.
Teletransportación Interdimensional: Habilidad para aparecer instantáneamente en cualquier Dimensión y Tiempo.
Kinesias:
Extensiones de la Psicoquinesis enfocada en un tipo de Control específico.
Aerokinesis/Aeroquinesis: Control del Viento.
Atmokinesis/Atmoquinesis: Control del Clima.
Audiokinesis/Audioquinesis: Control del Sonido.
Biokinesis/Bioquinesis: Control de la biología.
Criokinesis/Crioquinesis: Control del Hielo.
Cronokinesis/Cronoquinesis: Control del Tiempo.
Electrokinesis/Electroquinesis: Control de la Electricidad.
Ergokinesis/Ergoquinesis: Control de la Energía.
Fitokinesis/Fitoquinesis: Control de las Plantas como extensión del Control de la Naturaleza.
Fotokinesis/Fotoquinesis: Control de la Luz.
Fragokinesis/Fragoquinesis: Control de Ácidos.
Geokinesis/Geoquinesis: Control de la Tierra.
Hidrokinesis/Hidroquinesis: Control del Agua.
Magnetokinesis/Magnetoquinesis: Control Magnético.
Norikinesis/Noriquinesis: Control del Vapor.
Psammokinesis/Psammoquinesis: Control de la Arena.
Pirokinesis/Piroquinesis: Control del Fuego.
Radiokinesis/Radioquinesis: Control Nuclear.
Termokinesis/Termoquinesis: Control del Calor como extensión del Control de la Temperatura.
Umbrakinesis/Umbraquinesis: Control de la Oscuridad y Control de la Sombras.
Tecnokinesis/Tecnoquinesis/Tecnopatía: Control de la Tecnología.
Si lo se... demasiado roto la verdad, pero claro, tendrá una gran desventaja que será esta.
Desventajas.
Gigantesca carga metal al usuario: si el usuario usa esto, por más de 5 minutos sentirá un dolor comparado al mismo infierno, y una jaqueca sin límites, por lo que tiene tiempo límite para usar este quirk, de lo contrario se arriesga a incluso perder su cordura y sanidad mental, y posteriormente morir en el proceso.
Solo poder usar uno cada cierto tiempo: como su nombre lo indica, solo puede usar uno cada cierto tiempo, un ejemplo seria el de los elementos, solo podría usar uno a la vez pero si quiere usar uno, tendrá que esperar de 30 a 50 minutos para poder usarlo, osea solo podrá usar uno cada vez.
Consumo de esperanza de vida y de mente: cuando más use su quirk de nacimiento, más corta será su vida y su inteligencia, debido a lo poderoso de su quirk.
8-esto será solo Mini-harem(solo 4 máximo 5), donde vere cuales elegir pero acepto ayuda si quieren ayudarme en esto.
9-aqui tanto la liga de Asesinos como los héroes eran aliados, pero un héroe falso intento propasarse con una de las esposas, del Asesino más fuerte de todos, donde el lo mató sin compasión, donde eso exploto en la actual guerra entre ambos bandos.
10-aqui izuku tiene unos amigos fuera de la U.A, cuales no diré por qué serán sorpresa jiji.
11-aqui izuku sigue tieniendo el OFA, cual usa en combate cuerpo a cuerpo, y su quirk de kinesis para distancia media y larga.
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