❓Toutes les informations sur le monde

🌍 Le Monde de Välemnir

La Trame : Dans Välemnir, la magie est une entité vivante appelée la Trame, une toile invisible qui lie chaque être et chaque chose. Elle a une conscience propre et influence les événements de manière capricieuse.

Les Villes Volantes : Välemnir est célèbre pour ses Cités-Îles flottantes : d'immenses morceaux de terre en lévitation, protégés des créatures sauvages d'en bas et habitées par des clans en constante rivalité.

Les Forêts Dévoreuses : Les forêts de Välemnir, connues sous le nom de Fleuves Verts, ne sont pas de simples étendues boisées. Elles avalent, modifient et recrachent ceux qui s'aventurent trop loin, transformant les imprudents en hybrides humains-végétaux.

Les Chimères Errantes : Partout dans Välemnir, des chimères, créatures hybrides nées de la Trame, errent. Certaines servent les humains, d'autres se nourrissent d'eux.

Le Cycle des Ombres : Tous les dix ans, un événement mystérieux appelé le Cycle des Ombres transforme le ciel et libère des entités d'une autre dimension. Pendant une année entière, ces créatures hantent Välemnir et tout le monde cherche à se protéger.



🐉 Les Chimères de Välemnir

Les chimères sont des créatures fantastiques issues de la fusion de différentes espèces animales et de la Trame elle-même. Elles sont souvent imprévisibles, certaines étant des compagnons loyaux, d'autres des menaces féroces. On en compte plusieurs variétés, chacune avec des caractéristiques uniques. En voici quelques-unes :

Les Kryslings

Description : Petite créature ressemblant à un renard avec des écailles cristallines sur le dos et des yeux lumineux.

Capacités : Elles peuvent détecter les sources de magie et deviennent nerveuses à l'approche de pierres magiques.

Où les trouver : Principalement autour des Fleuves Verts, où la Trame est la plus concentrée.

Rareté : Moyenne.


Les Draconis Célestes

Description : Majestueux serpents ailés, avec des plumes chatoyantes et des écailles dorées. Ils peuvent atteindre plusieurs mètres de long.

Capacités : Ils peuvent voler et manipuler légèrement la Trame pour se dissimuler.

Où les trouver : Dans les montagnes de Vaelorn, souvent perchés sur des falaises inaccessibles.

Rareté : Rare.


Les Féornis

Description : Ressemblant à un croisement entre un loup et un hibou, avec des ailes et des yeux perçants qui voient dans l'obscurité totale.

Capacités : Vision nocturne, silence absolu en vol, et capacité de repérer les émotions des autres créatures.

Où les trouver : Dans les forêts profondes, particulièrement autour des Ruines Ancestrales.

Rareté : Très rare.


Les Myrdaliens

Description : Petits êtres aquatiques avec des nageoires translucides et des antennes lumineuses. Ils ont des propriétés de camouflage et ressemblent à des poissons.

Capacités : Inoffensifs, mais capables de générer des impulsions magiques pour repousser les prédateurs.

Où les trouver : Dans les lacs et rivières saturés de Trame.

Rareté : Commune.



💎 Les Pierres Magiques

Les pierres magiques, appelées Orbes de Trame ou simplement "Éclats", sont des cristaux concentrant l'énergie de la Trame. Elles se forment naturellement dans des lieux où la Trame est particulièrement dense.

Importance des Pierres :

Utilisation Magique : Elles sont utilisées par les mages pour amplifier leurs sorts ou pour créer des artefacts enchantés.

Lien aux Chimères : Certaines chimères se nourrissent de l'énergie contenue dans ces pierres, notamment les Kryslings, qui deviennent dépendants de cette magie.

Rôle dans la Trame : Les pierres magiques sont également les points de stabilisation de la Trame. Leur destruction ou exploitation excessive pourrait causer des perturbations dans la magie elle-même, rendant le monde instable.

Où les trouver :

Les Fleuves Verts : Les zones où la Trame est la plus puissante, les cristaux flottent parfois en lévitation dans l'air.

Les Ruines Ancestrales : Vestiges d'une civilisation disparue, ces ruines regorgent de pierres de grande taille, mais elles sont protégées par d'anciennes magies et créatures.

Les Montagnes de Vaelorn : Profondes grottes où la Trame s'est condensée pendant des siècles.


🌌 Définition de la Trame

La Trame est la source de magie vivante qui imprègne Välemnir, une toile invisible reliant chaque être et chaque élément du monde. Elle est capricieuse, consciente, et réagit aux émotions et aux actions des habitants de Välemnir.


Organisation du Monde de Välemnir

Arcanys, la Cité Suspendue

Dirigée par : Le Conseil des Arcanes (Aethran en est le Gardien Principal)

Rôle : Protège la Trame et régule l'usage de la magie

Accès : Réservé aux mages et érudits autorisés ; interdit aux Sinistrats

Sylva, la Forêt Vivante

Dirigée par : Nelyra, une puissante dryade

Rôle : Sanctuaire naturel ; préserve l'équilibre de la flore et de la faune

Accès : Ouvert aux chamans, voyageurs respectueux et créatures magiques

Ombrefosse

Dirigée par : Morvath, sorcier noir et Seigneur des Ombres

Rôle : Refuge pour les Sinistrats et les adeptes de la magie noire

Accès : Strictement réservé aux Sinistrats et leurs alliés

Plaines de Zaar

Dirigée par : Les chefs tribaux et le Chaman Errant

Rôle : Territoire des tribus nomades, gardiens des ruines anciennes

Accès : Ouvert, mais nécessite le respect des coutumes tribales

Vallée des Brumes Éternelles

Dirigée par : Esprits anciens (sans dirigeant officiel)

Rôle : Lieu mystique pour les visions et révélations

Accès : Libre, mais périlleux pour les non-initiés


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Espèces Présentes sur Välemnir

Humains

Apparence : Variée, souvent avec des tatouages magiques

Espérance de vie : 70-100 ans

Rareté : Commune

Habitat : Arcanys, Plaines de Zaar, Sylva

Régime alimentaire : Omnivore


Dryades

Apparence : Ressemble à des êtres humanoïdes faits de bois et de feuillage

Espérance de vie : Immortelles (tant que leur forêt est saine)

Rareté : Rare

Habitat : Sylva uniquement

Régime alimentaire : Absorption d'énergie solaire et eau


Sinistrats

Apparence : Humanoïdes mais souvent marqués par des traits d'ombre (peau pâle, yeux sombres)

Espérance de vie : Inconnue (prolongée par la magie noire)

Rareté : Rares et redoutés

Habitat : Ombrefosse exclusivement

Régime alimentaire : Omnivore, certains pratiquent des rites sombres pour maintenir leur puissance


Chimères

Apparence : Créatures hybrides, souvent une combinaison d'animaux (ex : griffon, léodrake)

Espérance de vie : 20-30 ans pour les plus communes, jusqu'à 100 ans pour les plus puissantes

Rareté : Très rare

Habitat : Vallée des Brumes, Plaines de Zaar

Régime alimentaire : Carnivore ou omnivore selon le type


Esprits Ancestraux

Apparence : Formes vaporeuses ou lumineuses, souvent liées à leur environnement

Espérance de vie : Immortels (liés aux lieux qu'ils protègent)

Rareté : Extrêmement rare

Habitat : Vallée des Brumes, certaines régions cachées de Sylva

Régime alimentaire : Absorbent l'énergie ambiante


Nomades Tribaux (sous-espèce d'humains avec héritage ancien)

Apparence : Peau souvent tannée, parés de bijoux et symboles tribaux

Espérance de vie : 60-80 ans

Rareté : Commune dans les Plaines de Zaar

Habitat : Plaines de Zaar uniquement

Régime alimentaire : Principalement carnivore et végétarien (adapté au désert)


Lùmérins (nouvelle espèce)

Apparence : Humanoïdes avec une peau bioluminescente, souvent bleu ou violet

Espérance de vie : 150 ans

Rareté : Très rare

Habitat : Vallée des Brumes et lacs cachés

Régime alimentaire : Plantes aquatiques et fruits

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