La magie ancienne??

Moi: Bonjour, bonsoir comment allez vous nous très bien.

Corentin: et c'est partie pour la suite de l'histoire.

Ominis: A voir ce qui va se passer.

Anne: Bon ben bonne lecture a tous.

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P.O.V de Corentin

Nous sommes en se moment on direction de la troisième cave qui se trouve dans la forêt interdite, je suis inaccompagné de ma douce Poppy de Seb et de Natty, pendant qu'on cherche le lieux, nous continuons de marcher un long moment dans la forêt et qu'on des grosses araignée apparait on se fait a coeur joie avec Seb de tous les tuer une par une. Et je l'avoue nous avons clairement eux des rires psychopathe a ce moment la. Nous continuons notre massacre avec Seb alors que les filles nous suivent toute les deux puis nous arrivons enfin près de la salle que je connais. Le passage est plus simple a trouver comparer a mon époque. des que nous rentrons dans la salle on fit d'abord le tour son rien trouver visuellement donc on cherche des petits détails qui pourrait nous aider mais c'est compliquer. 

Nous cherchons pendant des heures sur tout le murs et le sols sont rien voir et plus on cherche plus on commence a être dépitée de ne rien trouver puis on se calle sur des pierres pour se reposer.

Seb: Tes sûr que nous allons trouver quelque chose ici?

Natty: Car vraiment on a chercher de font en comble et on a rien trouver pour le moment.

Moi: Je sais que nous allons trouver un indice dans cette cave, je le sens.

On continue de parler tout les trois alors que je ne comprend pas ce que fait ma douce Poppy.

Poppy: Je crois avoir une idée.

Seb, Natty et Moi: Hein comment sa.

Poppy: Regarder en haut.

On lève notre tête et je remarque une toile d'araignée mais je ne comprend pas, mais quelque chose d'autre me perturbe.

Seb: Poppy c'est juste une grosse toile d'araignée que tu vois la.

Moi: Non elle a raison il a quelque chose qu'on avait pas vus au départ. Flamma.

J'utilise en sort de flamme que j'ai appris avec Morgane et la toile se désintègre la flamme continue son chemin et illumine toute  la cave puis d'un coup en se retrouve projeter dans un flash de souvenirs, on regarde puis des éléments apparaissent et une voix retentie et explique une partie de la magie ancienne.

Voix: Un dérive de la magie ancienne ce nomme L'élémentaliste. Ces sources de magies et...

L'élémentalisme est un type de magie qui se base sur les éléments naturels, composé de 14 courants le quatorzième est encore un mystère. Elles sont la Pyromancie, Aeromancie, la sonomancie, Hydromancie, Géomancie, Lapismancie, Phytomancie,Venemancie,  Mettalurgie, Cheromancie, Aglomancie, Luxomancie, Ombromancie

Pour commencer la magie de la Pyromancie est la magie permettant de manier le feu, la chaleur et la fumée. les personnes qui le contrôlent peuvent utiliser ses techniques si ils sont bien entrainer:

Arme enflammée: Le mage peut entourer une arme de flammes pour lui donner des propriétés brûlantes.

Boule de feu: Boule de feu projetée par la main du mage qui enflamme la zone visée.

Braisier: Le mage enflamme brutalement ce qu'il touche (corps, surface pouvant brûler...)

C'est chaud: Permet de réchauffer un plat

Canon de flammes: Le mage peut envoyer des gerbes de flammes de ses deux mains

Cercle de feu: Le mage peut encercler une cible avec un cercle de flammes

contrôle thermique: La température d'un individu sélectionné augmente considérablement.

Feu follet: Insuffle la vie à un feu follet qui obéit aux ordres basiques

Flammèche: Fait apparaitre une flamme au bout du doigt du mage, peut servir d'allumette

Golem de feu: Insuffle la vie à un golem de feu qui obéit aux ordres basiques

Immolation: Le mage provoque des brûlures à un adversaire, douloureuses mais superficielles

Moniac: La température dans la pièce devient intenable pour les êtres non habitués, les plus fragiles peuvent même s'évanouir

Nuage de fumée: Le mage peut faire apparaitre un voile de fumée plus ou moins épais dissimulant les individus ou les objets dans le périmètre

Nuage toxique: Le mage fait apparaitre un nuage de fumée nocif qui fait tousser et rend l'air irrespirable, le contact prolongé irrite les yeux et le nez

Pluies incandescentes: Le mage peut faire jaillir du ciel des flammes sur une zone choisie

Rayon enflammé: Le mage projette un jet de flamme en ligne dans une direction, très rapide, il cause un impact, brûle au contact et peut enflammer

Souffle gris: Le mage peut souffler un nuage grisâtre semblable à celui d'une pipe au visage d'une cible

Surchauffe: Le mage peut faire chauffer le métal à distance

Thermorésistant: Rend insensible à la chaleur

Bienvenue en enfer:  L'air devient irrespirable dans une pièce fermée, même à l'extérieur la température est abject dans un périmètre dépendant de la puissance du mage

Boule de feu explosive: Boule de feu explosive qui propulse la cible à son contact et projette des flammes autour d'elles et enflamme la zone visée

Brûlure: Le mage peut infliger des brûlures superficielles mais douloureuses au toucher

Canicule: La température autour du mage devient extrêmement élevé

Cautérisation: Ce sort de guérison permet de cautériser une plaie.

Colonne de flammes: Le mage peut faire jaillir des flammes du sol, brûlant la zone ciblée

Elementaire de flammes: Insuffle la vie à un élémentaire de flammes qui obéit aux ordres complexes jusqu'à un certain point

Fièvre: Le mage peut provoquer de la fièvre en augmentant la température de la cible

Fouet de feu: Le mage fait apparaitre au bout de son doigt une longue ligne enflammée souple semblable a un fouet et peut diriger celle-ci pour frapper

Ignifuge: Rend insensible la cible du sort aux flammes naturelles

Mains chaudes: Le mage peut réchauffer ses mains

Mur de feu: Le mage peut dresser un mur de flammes

Nuage mortel: Le mage fait apparaitre un nuage extrêmement toxique dont le contact prolongé peut provoquer l'évanouissement voir la mort

Partir en fumée: Le mage peut transformer son corps en fumée durant un temps déterminé, et se déplacer comme tel

Pyrogravure: Le mage fait apparaître écritures et symboles souhaités (en lettres de feu) à l'endroit ciblé

Souffle du dragon: Le mage incante au préalable et génère une boule de feu qu'il stock dans sa bouche, il la conserve jusqu'au moment où il dit le mot "abracadabra" lorsqu'il le dira il crachera un jet de flammes

Source de chaleur: Permet de générer une petite source de chaleur

Symbiose: Permet de régénerer son mana en utilisant les flammes naturelles

Torche humain: Le mage enflamme son corps ou une partie de celui-ci.

Seb: Houa j'aime beaucoup la pyromancie...

Moi: Chut... écoute la suite.

Aéromancie est la magie permettant de contrôler les vents. Les personnes qui peuvent le contrôler peuvent utiliser ses techniques.

Abbatement: La magie fait descendre une bulle de pression intense à grande vitesse cela écrase le sol et génère un vent très important de quoi faire chuter les personnes alentours.

Accélération: Génération d'un vent dans le dos de la personne permettant d'accélérer par trois la course d'une personne.

Anaérobie: Le mage devient capable de retirer tout oxygène d'une bulle d'air (en le transformant en CO2)

Anesthésie: Le mage, à partir des composante de l'air peut crée du N2O qui est un gaz hilarant. Cela a un effet anesthésiant et euphorique.

Assèchement: Contrôlant l'hygrométrie de l'air, le mage peut déplacer l'eau contenue dans l'air dans autre lieu de la pièce, asséchant totalement un espace, l'air inspiré brûle la gorge. Incantation à maintenir, surface contrôlée.

Aveuglant: Génération d'un vent important asséchant les yeux d'une personne et l'empêchant de voir.

Azote: Génère une sphère composée en majeure partie d'azote, cela peut entrainer la suffocation sans que la personne ne s'en rende compte puisque la sensation est due à la présence de CO2 et non pas à l'absence d'O2.

Aéro-griffes: Le lanceur créé des griffes de vent pouvant trancher la cible. Avec  de l'expérience les blessures seront plus profondes.

Aérobie: Le mage devient capable de crées une sphère d'air pleine d'oxygène.

Brise: Génération d'un vent de puissance faible dans une direction contrôlée. Nécessite du maintien du sort.

Bouclier d'air: génère un bouclier composé d'un vent soufflant et hurlant qui dévie tous les projectilles, bloque les coups à main nue, et peut dévier/ralentir les coups portés avec une arme. Le sorts est maintenu par une incantation.

Brise-os: le mage capable d'enchanter sa main pour que la pression infligée par cette dernière soit démultipliée.

Calme: Apaise des vents de force moyenne.

Colonne sous pression: Le mage génère une colonne avec une pression très importante, cette colonne peut creuser dans le sol, mais une personne peut s'en sortir aisément.

Compression: Le mage est capable de crées un espace d'air hautement compressé et uniquement contenu d'oxygène ou de dioxyde de Carbonne ou d'azote.

Composition de l'air: Le mage peut lancer un sort afin de connaître la composition de l'air ambiant.

Coup porté:  Le mage crée autour de son poing une augmentation anormale de pression, les coups qu'il porte deviennent 3x plus puissant.

Condensation: Le mage draine la quantité d'air dans un endroit proche de l'eau pour la compresser dans une autre, créant une brume de taille variable.

Création d'un nuage: Création d'un mouvement en tube ascendant au-dessus d'une surface d'eau, gérère un nuage basique.

D'air vêtu: Le mage après une très longue incantation parvient à générer deux ailes d'hélium dans son dos, elle se teinte d'une substance blanchâtre et restent collées au mage lui permettant de voler.

C'est du propre: le mage envoie une courte rafale au sol avec des propriétés aspirantes qui emmène les éléments légers à l'autre bout de la salle.

Déplacement des nuages: Création d'un vent sous un nuages afin de le déplacer sur une distance variable.

Eau gazeuse: Le mage insuffle du gaz dans de l'eau, celle-ci devient gazeuse.

Envolée: Le mage retire toute pression de l'atmosphère sur son corps et peut dès lors faire des sauts de 3m (et atterrir son douleur).

Empreinte de sylphe: La cible est marquée par l'air, celui-ci deviendra son meilleur alliée dan toute les actions, amélioration de force, dextérité, agilité.

Forme gazeuse: Le mage entre en communication avec l'air lui-même devenant du gaz, les coups dissipent les gaz qui reviennent a leur place initiale, les couleurs de la personne restent mais pas la forme.

Flagrance: Difficile a contrôler, ce sort de haut niveau permet au jeteur de sort une maîtrise totale des odeurs, crée de nouvelle odeur ou effacer la sienne.

Inversion: Le mage peut générer dans un lieu précis une pression atmosphérique inversée qui lutte contre l'attraction terrestre, dans cet espace tout flotte.

Marche diaphane: La personne devient transparente, composée uniquement de vent, elle perd la possibilité de saisir des objet mais gagne celle de voler.

Lame acérée: Le mage maintient un vent de cisaille autour de l'arme, la rendant extrêmement coupante et créant des microplaies de rasoir.

Mirage: Le mage augmente la chaleur par agitation des molécules à un endroit, générant un effet hallucinogène.

Nuage d'air: Génère un nuage solide d'air sous les pieds afin de permettre à la personne de voler.

Projection dans les vents: Le mage sera capable de projeter son esprit et sa vision dans les vents, il acquiert la capacité à voir la chaleur ainsi que l'humidité, mais également l'énergie. Il peut se déplacer mentalement très rapidement et observer les choses. Il sera également capable d'agir à distance dans une moindre mesure.

Pression protectrice: Le mage est capable de créer autour de lui une bulle avec une pression  très importante qui devient solide.

Rafale: Crée une vaste zone de défense.

Solide: La pression de l'air augmente à un point tel qu'il devient solide, sans aucun vent, sort maintenu.

Solidification: Le mage génère un mur d'un vent si puissant qu'il en devient physiquement solide.

Souffle colossal: Après avoir absorbé tout l'air environnant, le mage l'expulse violemment dans une terrible rafale de vent.

Souffle étranglé: Le mage est capable d'augmenter la pression de l'air dans les poumons de son ennemi lui infligeant d'atroces souffrances et à terme pouvant les faire exploser.

Sphère de pression: Le mage lance une sphère de pression très importantes qui à l'effet d'un coup de bélier.

Stase: Crée un espace sans aucun vent ou mouvement d'air de diamètre.

Sphère d'air: Génération d'un micro-tempête de vent de cisailles qui explose à l'impact avec des dizaines de coupures à lame de rasoir. 

Symbiose: Le mage devient insensible à la pression et aux variations de gaz dans l'air.

Tornade: Génération par un processus de contrôle des mouvements ascendant et descendant des vents, la tornade peut devenir incontrôlable et létale.

Tourmente: Génération de vent violent hurlant encerclant la cible, l'étau peut augmenter la pression.

Tornade défensive: Le mage s'entoure de nombreux vents en rotation suffisamment puissants pour détourner des projectiles.

Vent: Génération d'un vent puissant moyenne dans une direction contrôlée, nécessite du maintien du sort.

Vide: Dans un lieu précis et limité le mage est capable d'extraire tout l'air de cet endroit et de créer un vide.

Vortex: Le vent est si puissant et tourne en cercles concentriques qu'il génère un vortex aspirant tout dans un rayon réduit.

Sonomancie est la magie permettant de contrôler les sons. Les personnes qui peuvent le contrôler peuvent utiliser ses techniques.

Accélération: Le son se déplace plus rapidement dans les solides que dans l'air, le mage devient capable de faire porter un message haut dans le ciel, à la vitesse de s'il traversait le métal pour qu'il aille à des milliers de lieux.

Appel de la forêt: Le mage devient capable d'augmenter tous les sons anormaux en forêt. Dans un premier temps, il dois canaliser sa magie pour qu'elle s'habitue aux bruissements de forêt déjà présents. Ceux-là ne seront pas altérés, tout bruit différent sera entendu dix fois plus fort.

Cacophonie: Le mage parvient à faire entendre des dizaines de sons, voix, bruits à une personne en agitant les particules autour des oreilles. Cela n'est pas douloureux mais peut faire perdre la tête. 

Cacophonie de pression: le mage augmente la pression au niveau des oreilles de ses ennemis les faisant entendre un sifflement insupportable.

chant du courage: Le mage est capable de modifier sa voix afin qu'elle résonne aux oreilles de la personne qui l'entend en lui offrant le courage de porter un dernier coup quand il va abandonner.

Chant des sirènes: Le ma expérimenté est capable de faire entendre le chant des sirènes à une personne, ce chant est d'une douceur telle aux oreilles qu'il devient la seule chose qu'il entende.

Chuchotement hurleurs: Le mage emplit la pièce d'un sort, toute parole chuchotée sera alors similaires à une voix normale.

Chuchotement: le mage est capable de diminuer les sons présents pour une ou plusieurs personnes.

Clappement: Le mage incante puis termine son incantation par un claquement dans ses mains, il maitrise la vibration de l'air et en fait un son surpuissant qui peut potentiellement sonner une personne mais qui forcément lui sera très douloureux aux oreilles.

Crachat de voix: le mage, sans incantation, est capable de cracher sa voix à une certaines distance, pour un mètre, il aura dix secondes avant de retrouver sa voix.

Diapason: Le mage a besoin de deux barres de métal pour ce sort. Le mage est capable de les utiliser pour catalyser la vibration de l'air et provoquer des éboulement.

Echo: La voix de la cible semble venir d'ailleurs, et ou ne pas être la sienne. Elle peut d'ailleurs être remplacée par n'importe quel bruitages.

Instrumental: Le mage à l'aide d'un instrument a vent est capable de faire circuler de l'air à l'intérieur, a condition qu'il sait jouer, de manière a ce qu'il joue une mélodie.

Hurlement: Le mage est capable d'augmenter les sons présents pour une ou plusieurs personnes.

Isolation: Le mage est capable de lancer un sort qui momentanément empêchera tout son de sortir d'un lieu restreint.

Messes basses: Le mage est capable de moduler un message dans le creux de sa main qui se mettra à vibrer dans le creux de l'oreille de la personne choisie. ce message ne sera audible que de la personne choisie.

Modulation haute: Le mage ajuste tous les sons sortant de sa bouche pour les rendre plus aigus en augmentant la fréquence.

Modulation basse: Le mage ajuste tous les sons sortant de sa bouche pour les rendre plus graves en diminuant la fréquence.

Onde de choc: Le mage incante puis termine son incantation par un claquement de doigts dans une direction, cela enverra une onde de choc grâce aux vibrations des molécules qui a la puissance d'un coup de poing.

Paroles conservées: Les paroles feront vibrer l'air à un certain rythme, le mage s'empreint de ces vibration qu'il peut remettre dans une caisse en bois isolée et le réécouter à loisir.

Pas de félin: Le mage lance un sort autour des pieds d'un individu ou de soi-même qui n'émettront alors aucun son quelle que soit l'allure.

Silence: Le mage devient capable d'empêcher toute vibration devant la bouche d'une personne, la rendant muette.

Rupture: La cible est bombardée d'ondes sonores sur toutes les fréquences, jusqu'à ce qu'elle atteigne son point de repture ce qui la fera exploser.

Silence du corps: Le mage lance un sort autour d'un individu ou soi-même dont tous les sons seront étouffés.

Son physique: Le mage génère un mur devant lui de 10cm d'épaisseur ou le bruit est tel qu'il en devient solide. A tel point que les projectiles sont déviés et les personnes repoussées pour le pénétrer, les êtres ayant le plus de volonté peuvent le traverser, mais subiront des bruits tels qu'ils risquent de perdre l'ouïe, aucun son ne peut le traverser.

Sonar: Le mage est capable de ressentir la moindre vibration de l'air, et peut ainsi identifier tout ce qui l'entoure aussi sûrement qu'une chauve-souris, même dans l'obscurité la plus totale.

Son venu d'ailleurs: Le mage peut générer un son à un point précis, simuler une voix, un bruit, n'importe quoi.

Sourd: Le mage devient capable d'empêcher toute vibration devant les oreilles d'une personne, la rendant sourde.

Vibration de hargne: Le mage incante et les tympans de sa cible restent en vibration dans un son hurlant que seule elle entendra. Cela inflige d'immenses douleurs sans dommages, excepté une perte d'audition.

Virtuose: Le mage peut mettre en mouvement les particules dans l'aur pour jouer une mélodie. La quantité d'instruments dépend du niveau du mage.

Voix portée: Le mage parle une courte phrase et celle-ci ne s'arrêtera pas: elle traversera les murs, traversera les airs, les eaux, sur son chemin, tous l'entendront jusque sa destination.

Voix des enfers: Le mage canalise dans sa voix tous les sons environnant de la pièce ou il est, progressivement personne n'est capable d'émettre le moindre bruit, puis il lâche un cri qui paralyse la cible.

Hydromancie est la magie permettant de contrôler l'eau. Les personnes qui peuvent le contrôler peuvent utiliser ses techniques.

Aquasouffle: le mage se trouve capable de respirer sous l'eau, ou tout autre liquide.

Armure Aqueuse: L'armure aqueuse est une version améliorée de l'amure de bulle, plus il y a de bulle, plus l'armure est condensée, cette dernière revêt son lanceur, le protégeant des plus grosse des attaque de son niveau.

Armure de bulle: Le mage crée des bulle qui recouvre le corps de ses alliées ou le sien, elle ne peut encaisser de gros dégâts au vue de la fragilité des bulles, mais protèges quelque peu de la chaleur.

Armure de Corail: le plus au niveau d'armure, l'eau pour cette magie devient aussi solide que les coraux de la profondeurs des mers.

Bouclier de Zandaros: Crée une vaste zone de défense. l'eau se compose est si agitée qu'elle en devient solide et infranchissable.

Brume corrosive: Le mage fait apparaitre une brume de vapeur toxique et brûlante, sert principalement à repousser des potentiels adversaires.

Bête aquatique: Le mage apprend a changer la forme de l'eau en un animal.

Ceinture tourbillon: Le mage crée un tourbillon d'eau autour de lui. Utilisé de façon défensive, le tourbillon permet de ne pas être approché par sa vaste zone, utilisé de façon offensif, le tourbillon projette de l'eau engloutissant la cible.

Clapotis: Provoque une averse plus ou moins importante peut être utilisée en combinaison avec un autre type de magie.

Corps d'eau: Sort permettant au mage de transformer son corps physique en masse d'eau, rendant les attaque physique inutiles, cependant le corps devient beaucoup plus sensible aux attaques magiques.

Cyclone d'eau: Le mage crée un cyclone qui projette les ennemies au loin, proche d'une grande source d'eau, l'attaque est encore plus puissante.

Dôme aquatique: Dôme fait d'eau condensée, le lanceur utilise cette magie pour protéger ses alliés.

Eau curatrice: Ce sort de guérison liée à l'eau permet grâce à la génération d'une eau pure de nettoyer une plaie et d'empêcher les saignement.

Eau nébuleuse: Le mage fait se précipiter deux vagues d'eau vers la cible pour l'envoyer en l'air avec une force terrible, les vagues formant une hélice.

Fouet aqueux: Le mage transforme son bras en un  jet d'eau très puissant qui se dirige sur l'adversaire, il peut également transformer son bras en un long fouet d'eau pour frapper sa cible.

Hydro miroir: Un miroir d'eau se forme à l'endroit voulu, projetant l'image du lanceur, permettant ainsi de communiquer au besoin pour que l'ennemi ne soit pas au courant de quelconque information.

Hydro-griffes: Le mage crée de petit torrent à partir de ses mains, et griffe violement la cible, plus la force du torrent est grandes et fort, plus les dégâts causés sont grands.

Hydro-morphose: Permet de changer n'importe quel liquide d'eau.

Lance Aqueuse: Lance d'eau à forme solide, arme pouvant être lancée sur une cible.

Prison des marées: Le mage crée une prison faite d'eau, combinée avec un mage de glace, la prison ne permet pas la fuite de la ou les cibles.

Rayon Hydro: Le mage projette un jet d'eau à partir de ses mains ou d'une arme magique, qui peut se déplacer sur une grande distance jusqu'à atteindre sa cible.

Raz-de-marée: Crée une immense vague géante venues des profondeurs. Le raz-de-marée se forme et engloutit tout sur son passage et dans la zone ciblée. 

Vaporisation: La cible touchée par le lanceur se change en vapeur d'eau. 

Voile d'écume: le mage forme une voile fait d'écume, Ce sort recouvre alors la cible, l'aveuglant et ou entravant, le rendant incapable de faire quoique ce soit.

Echo de pluie: Le mage fait tomber la pluie, le mage saura alors avec précision tout ce qui est entré en contact de la pluie, des personnes aux objets.

Géomancie est la magie permettant de contrôler la terre. Les personnes qui peuvent le contrôler peuvent utiliser ses techniques.

Empreintes terrestre: Ce sort de guérison permet de créer un sort cataplasme de boue, protégeant la plaie et empêchant son infection.

Grondement planétaire: Le mage génèrent un dôme fait de la terre environnante et étant particulièrement épais.

Je suis une taupe: Le mage s'enterre spontanément dans le sol afin de se rendre à un endroit voulu.

Marais boueux: Le mage change le sol en boue profonde, comme des sables mouvants, ce sort doit être continuellement maintenu.

Montagne rocheuse:  le mage s'immobilise tandis que le sol vient à lui formant une armure compacte.

Mélasse: Le mage transforme une zone du sol en tourbe, la progression devient difficile, avec de l'expérience la mage pourra créer des sables mouvants.

Terreau: Le mage fait jaillir en abondance de ses mains une terre extrêmement riche et fertile, pratique pour faire pousser de bonne herbe, de bon fruits et de bon légumes.

Lapismancie est la magie permettant de contrôler la roche. Les personnes qui peuvent le contrôler peuvent utiliser ses techniques.

Apocalypse: la mage invoque un immense météore tombant du ciel et s'écrase sur une large zone ne peut être contré que par une magie défensive du même niveau.

Corps Rocheux: La surface de la peau se recouvre d'un enchevêtrement de petites pierres permettant de contrer quelque coups de faible force.

Enceinte de roche: Le mage crée rapidement un mur fait de briques afin de protéger ses alliées des attaques et projectiles.

Géo-griffe: Le mage crée des griffes rocheuses pouvant trancher la cible. avec de l'expérience les blessures seront plus profonds, voire briser certains os.

Lapidation: Le mage génère une pluie de pierres localisée dans une zone, avec l'expérience, il pourra faire pleuvoir des roches, ou étendre la zone.

Statue de roche: Le lanceur crée une silhouette de roche particulièrement intimidante, avec de l'expérience, le lanceur peut en crée plusieurs en un seul sort.

Verrouillage Tellurique: Le mage peut envoyer de nombreuse pierres qui viendront enfermer sa cible. 

Phytomancie est la magie permettant de contrôler les plantes. Les personnes qui peuvent le contrôler peuvent utiliser ses techniques.

Anneau de feuilles: le mage forme un anneau de feuilles magique, entravant et aveuglant la cible.

Armure d'écorce: Faites principalement de bois d'arbre, les écorces utilisées sont peu résistant, mais elle est tout de même assez résistantes contre des coups fait par des armes.

Armure de lianes: Fait principalement de liane, ces dernières sont si serrées entre elles que l'armure en devient solides.

Beaume: Sort de guérison lié aux plantes, améliore la cicatrisation grâce à ses propriétés désinfectantes.

Fruit explosif: Le mage fait pousser de nombreux arbres de la terre, leur fruits magiques sont variables aux niveaux des couleur, plus la couleur est inhabituelle au fruit d'origine, plus le fruit sera acide et puissant dans l'explosion.

Main verte: Le mage peut restaurer et faire croître ou décroître à sa guise toutes formes de végétaux rien que par le touché.

Monstro-plante: La cible se change en créature semi-végétale.

Mur Végétal: Un mur végétaux divers se dresse comme défense pour protéger ses alliers.

Phyto-lance: La mage utilise les plante environnantes, ainsi chaque brin d'herbe deviendra autant de petits épieux aiguisés et les branches d'arbres plus résistantes, pouvant alors transpercer la cible.

Phyto-prison: Le mage utilise un bois particulièrement robuste, pour que personne ne tente de la détruire.

Plante espionne: La mage a la capacité d'étendre son champ de vision grâce aux plantes, il fait pousser une plante qui contient un oeil.

Pluie de pétale: Le mage fait tomber une multitude de pétales différents, selon les pétales utilisée, l'effet sur la cible est différent

Rayon solaire: Le mage utilise la puissance du soleil sur les plantes pour lancer un rayon dévastateur.

Eclosion: Le mage fait pousser une plante qui éclot, puis apparaît à l'intérieur de celle-ci, grâce à ses racines le mage peut se déplacer en son sein sous terre et apparaître quand bon lui semble.

Venomancie est la magie permettant de contrôler les poisons. Les personnes qui peuvent le contrôler peuvent utiliser ses techniques.

Acidarmure: crée une armure très acide qui peux faire fondre toute attaque que l'adversaire fait.

Bombe Acide: le mage vaporise des acides qui infliges de graves dégats

Brume toxique: Le mage fait sortir des plantes un nuage toxique, ce qui empoisonne la cible.

Crochet vénéneux: Le mage peut utiliser des spores ou de la sève de plantes qu'il connait capable d'anesthésier ou d'empoisonner une cible si elle l'absorbe.

Crochet venin: le mage peut utiliser se sort sur ses dents si ils pris en otage pour mordre son ennemies.

Dard-venin: Le mage peut envoyer des piqûre sur une personne qu'on il la vise avec son doigts.

Gaz toxique: Le mage peux empoisser toute personne qui rentre dans le nuage de gaz qu'il crée.

Griffe funeste: Le mage peux crée des griffes qui peux lui permettes de griffer toutes chose, peux très bien pénétrer la peau et c'est un sort très mortelle.

Pics Toxique: Le mage peux lancer des pics transparents autour de lui pour ralentir son adversaire.

Purification: Le mage peux purifier tout autour de ses allier ou autre le lieux pour qu'il ne soit pas en danger sort également de guérisson.

Sécrétion: La mage peut secréter le poison de tout être vivant pour on connaitre la composition et pouvoir soit la réutiliser ou bien soigner un blesser.

Souffre: Le mage génère du dioxyde de souffre qui est toxique à la respiration mais sur les plaies a des propriétés désinfectantes et réfrigérantes.

Toxik: Le mage peux crée autour de sa cible un nuage toxik qui lui fera voir des illusions.

Venom animal: Le mage peux crée une forme physique d'un animal fait en poison

Métallurgie est la magie permettant de contrôler le métal. Les personnes qui peuvent le contrôler peuvent utiliser ses techniques.

Affutage: le mage peut affûté une arme en la touchant et en incantant.

Alourdissement: Le mage peut alourdir considérablement les objets métalliques.

Argenterie: Le mage peut transformer le fer en argent.

Armure de fer: Le mage peut se composer une armure de Fer.

Attirance: Le mage peut attirer le métal à lui.

Battre le fer quand il est encore chaud: Le mage peut augmenter la température du métal jusqu'à le rendre bouillant.

Bille de métal: Le mage peut crée une petite bille métalique.

cage de fer: Le mage peut générer une cage de fer autour de la cible.

Création d'épée: Le mage peut crée une épée a partir d'un pommeau.

Création de couteau: Le mage peut créer un couteau a partir d'une lame.

Création de dague: le mage peut créer une dague a partir d'un manche.

Création de lance: Le mage peut créer une lance a partir d'un manche.

Diapason: Le mage fait faillir deux barres de métal du sol, leur fonctionnement en diapason fait office de radar d'écholocation.

Emoussage: Le mage peut émousser une arme à distance.

Folie métallisée: Le mage peut transformer tout son corps en fer.

Fonderie: Le mage peut faire fondre le métal.

Fouet de fer: Peut transformer un métal rigide en fouet.

Golem de métal: Le mage peut insuffler la vie à un monstre de métal qui obéit aux ordres basique.

Jet de lave: Le mage projette un peu de lave dans la direction d'un ennemi.

Le faire plier: Le mage peut faire plier un objet en métal.

Menottes: le mage peut générer des menottes métalliques reliées entre elles autours des poignets d'une cible. 

Mur de fer: Le mage peut dresser un mur de fer devant lui et ses alliés.

Métal en fusion: Le mage peut projeter du métal en fusion.

Métalisé: Le mage peut changer une partie de son corps en métal.

Pieu métallique: Le mage peut générer un pieu affuté en métal et le projeter dans la direction d'une cible.

Pilier d'acier: Le mage génère un pilier fait des métaux présents le sol.

Poing de fer: Le mage peut changer sa main en fer.

Poussière métallique: Le mage génère un nuage de poussière ferreux, ce sort aveugle la cible.

Refroidissement: le mage peut faire baisser la température du métal jusqu'à le rendre glacé.

Rouille: faire rouiller le métal.

Réparation: Le mage peut réparer un objet métallique en apposant sa main sur celui-ci.

Solidifier: Le mage peut rendre le métal plus solide.

Vierge de fer: Le mage génère plusieurs pieux qui viennent transpercer la cible.

Chéromancie est la magie permettant de contrôler la foudre. Les personnes qui peuvent le contrôler peuvent utiliser ses techniques.

Accélération: Le mage gagner une grande vélocité.

Appel du tonnerre: Fait venir le tonnerre.

Bouclier foudroyant: le mage génère une barrière faite de foudre.

Boule de foudre: Sphère composé d'électricité que le mage peut projeter sur une cible, provoque des brûlures et une paralysie potentielle.

Cage d'électricité: Cage composé d'électricité en mouvement et qui peut brûler la chaire de la cible.

Coup de foudre: Le mage peut faire frapper un individu ou une zone par la foudre.

Coup de jus: Faible décharge électrique qui vient piquer la cible.

Décharge électrique: une décharge électrique administrée au contact qui peut sonner.

Eclair: envoie un éclair sur une cible désignée, peut mettre le feu à des zones inflammables et éblouir.

Eclair conducteur: Le mage envoie un éclair dans la direction d'un individu, si il se trouve proche d'un autre individu il sera lui aussi électrisé.

Eclair multiples: Propulse plusieurs éclairs du bout des doigts sur des cibles désignés, peut mettre le feu aux zones inflammables et éblouir.

Electrisation: Courant électrique qui traverse le corps provoquant des blessures plus ou moins graves, sort à lancer au corps à corps.

Electrisation multiple: Des sphères composés d'électricité tournoient autour de la cible et lui infligent des déchargent électriques provoquant brûlures et potentielle paralysie.

Electrocution: Violent choc électrique provoquant la mort au contact.

Elementaire de foudre: Insuffle la via à un élementaires de foudre qui obéit dans une certaine mesure.

Etincelles: Provoque de faibles étincelles qui peuvent enflammer des surfaces inflammables.

Hydrocution: le mage propage un arc électrique dans l'eau.

Lame de foudre: Le mage peut offrir des propriété électriques à une arme conductrice.

Lumière foudroyante:  Le lanceur se charge en électricité provoquant une lumière éblouissante autour de lui.

Paratonnerre: Rend insensible à l'électricité et à la foudre.

Poing éclair: Provoque une décharge électrique au combat du poing du mage.

Rayon de foudre: De la pointe du doigt le lanceur envoie un faisceau bleu de foudre vers la cible.

Statik: Le mage génère de l'électricité statique dans l'air, ce sort, une fois qu'il touche la cible, la rend incapable de faire quoique ce soit. Ca peut aller jusqu'à la rendre inconsciente.

Vague de foudre: Le mage projette une vague de foudre de ses mains qui peut brûler une ou plusieurs cibles, les paralyser et occasionner de gros dégâts internes.

Eletropulsation: Ce sort de guérison fonctionne par életropulsation, permettant de cautériser les tissus profonds.

Aglomancie est la magie permettant de contrôler la glace. Les personnes qui peuvent le contrôler peuvent utiliser ses techniques.

Anneau de gel: Le mage forme un anneau de gel qui entrave sa cible et peut engourdir ses membres.

Armure de neige: Le mage peut générer une armure de neige sur lui ou un des ses alliés, cette armure ralentira les coups provoqués par des armes et pourra les amoindrir et rendra presque inefficace toutes attaques physiques à mains nues.

Armure glaciale: l'amure glaciale est une version améliorée de l'armure de neige, composé de glace, seul les frappes portées avec un objet contendant peuvent l'atteindre, elle est très solide.

Bienvenue sur Khuzdul: L'air devient irrespirable dans une pièce fermée, même à l'extérieur la température congèle les individus sur place dans un périmètre dépendant de la puissance du mage.

Blizzard: Une tempête glaciale se lève. Effet papillon garanti, la tempête poursuivra la personne à la fin du temps de contrôle pendant une journée.

Bonhomme de neige: Le mage peut générer à partir de neige présente ou pas, un bonhomme de neige inanimé.

Boule de neige: Le mage génère une boule de neige dans ses mains, qu'il peut propulser sur la cible.

Brouillard: La mage peut générer un brouillard à l'aide du froid.

Cercueil de glace: Enferme la cible dans un cercueil de glace, le froid la fera tomber inconsciente.

Chaîne de givre: Permet de transformer la neige ou la glace en chaîne très solides, une fois la cible entravée celle-ci ne peut plus bouger, la cible entravée subit l'assaut du froid pouvant l'engourdir.

Cristal: Création d'un cristal gelé.

Cryo-griffes: Le mage crée des griffes de glace, pouvant trancher la cible et provoquer des engelures, avec de l'expérience les blessures seront le plus profondes.

Cryogénisation: La cible est prise dans un sommeil cryogénique à très basse température, la conservant intacte jusqu'au moment de son réveil.

Elementaire de glace: Insuffle la vie à un élémentaire de glace qui obéit à des ordres complexes dans une certaine mesure.

Etreinte de lanjis: Le toucher du mage peut provoquer la paralysie d'un individu par le froid.

Flèche de glace: Une flèche de glace vient frapper la cible à grande vitesse, celle-ci subit l'impact, peut-être transpercée, et subira froid et engourdissement au niveau de la plaie.

Frisson de lanjis: La température d'un individu sélectionne chute.

Gel: Le mage peut abaisser suffisamment la température pour provoquer le gel d'un objet ou d'un individu.

Golem glacial:  Insuffle la vie à un Golem de glace qui obéit aux ordres basiques.

Grelons: Le mage peut faire tomber une averse de grêles sur ses ennemis.

Lac gelé: Le mage peut refroidir la surface de l'eau et la faire geler.

Lance de glace: Une solide lance de glace se forme et se projette sur la cible, provoque de sérieuses engelures à l'endroit ou elle reste fichée.

Lanjis: La températures dans la pièces devient très basse pour les être non habituée, les plus fragiles peuvent même s'endormir.

Marche de givre: Sous les pieds du mage un chemin de glace se forme.

Menottes de glace: Le mage peut entravé les poignets de sa cible en de solides chaînes de glaces reliées entre elles, lui provoquant des engelures.

Morsure du froid: Un individu subit une baisse de température violente et en subit les conséquence.

Mur de glace: Le mage peut dresser un mur de glace solide devant lui.

Pics à glace: Un pique de glace jaillit du sol pour empaler la victime du mage.

Pluie de cristaux: Une déluge de cristaux glacé vient lapider et lacérer ceux qui se trouvent dans son champ d'action.

Prison de gel: Enferme la cible dans un prison de glace.

Rester de glace: Le mage devient insensible au froid.

Sculpture de glace: Permet de donner à la glace la forme que l'on désire, le sort doit s'accompagner d'un contact constant avec la masse gelée qui se modèle en suivant les mouvements du mage.

Souffle glacial: Le mage peut ralentir ou paralyser plusieurs individus en provoquant un souffle glacé dans leur direction.

Vague de froid: La température autour du mage devient très basse.

Zéro absolu: Il devient pratiquement impossible pour les autres individus de bouger tant le froid est intense, les plus faibles s'endorment sur place pouvant provoquer une hypothermie.

Ombomancie est la magie permettant de contrôler les ombres. Les personnes qui peuvent le contrôler peuvent utiliser ses techniques. tout le monde pense que c'est de la magie noir alors que non c'est une forme de magie qui ne nui a personne ces la personne qui fait cette magie ce qu'il en fait si il est bon elle peut tout aussi sauver des vies.

Cage des ténèbres: Bloc sombre composé des ombres, seul le mage qui la lancer peur entendre à l'intérieur et pénétrer volontairement, la cible est emprisonnée.

Dissimulation: Le mage est capable de se dissimuler dans les ombres.

Griffes de l'ombre: Le mage génère au bout de ses doigts une paire de griffes composée d'ombre, celle-ci se trouve être intangible, pouvant traverser les armures et les protections et blesser de manière réelle les adversaires.

Ombre: Le mage peut entendre toutes les propriétés d'une ombre et se rendre intangible.

Royaume des ombres: Le mage peut se rendre dans le royaume des ombres, endroit mystérieux où le temps s'écoule différent du monde extérieur, un séjour prolongé peut tuer le mage.

Spectre d'ombres: Le mage peut canaliser sa magie afin de faire apparaître un spectre d'ombres qui se dirigera sur sa cible avant d'imploser et de provoquer des dégâts.

Vierge des ténèbres: Ce sort ne peut être utilisé que sur une victime entravée par la cage des ténèbres, des piques composés d'ombre viennent transpercer la cible à la manière d'une vierge de fer.

Vision nocturne: Le mage ou la cible peut voir dans l'obscurité.

Voile ténébreux: Rend aveugle temporairement la cible.

zone d'ombre: Le mage peut dissimuler une zone choisie dans un dôme d'ombre.

Luxomancie  est la magie permettant de contrôler la lumière. Les personnes qui peuvent le contrôler peuvent utiliser ses techniques.

Aura lumineuse: Le mage fait apparaitre autour de lui une aura lumineuse qui empêche les créatures malfaisantes de l'approcher sans prendre le risque d'être brûlé.

Chaînes de lumière: Le mage peut entraver les adversaires avec des chaînes lumineuses qui blessent les individus aux mauvaises intentions.

Explosion lumineuse: Le mage propulse autour de lui sur une zone défini une explosion de lumière qui peut pulvériser les plus faibles serviteurs du mal et brûler gravement les autres, la lumière peut éblouir les ennemies.

Frappe vertueuse: Le mage abat sa main dans la direction d'un ennemi à la fin de son incantation, une vague de lumière s'abbat dans sa direction blessant et tranchant les individus tel une épée.

Lame de la foi: Le mage peut couvrir une arme d'énergie lumineuse pour la rendre efficace.

Lueur: Fait apparaitre une sphère lumineuse chargée d'énergie vitale.

Lumière dans les ténèbres: le mage fait irradier de son corps une énergie lumineuse qui dissipe les sorts d'ombromancie et peut éblouir les personnes situées autour.

Rayon de lumière: Le mage tire un trait lumineux de son doigt qui peut traverser les armures, et brûle.

Souffle lumineux: Le mage finalise son incantation par une inspiration qui permet de souffler de la lumière dans une direction.

Le fresque arrête enfin de tout nous expliquer.

Natty: Je ne penser pas qu'ils avait de tel magie.

Poppy: Il en a beaucoup mais cela veux dire qu'on possède l'une d'elle??? 

Moi: Je crois que oui mais je ne sais pas comment on peut s'entrainer.

Seb: ...... Il y a autan de magie c'est pas possible....

Moi: Eh ça c'est que les magies élémentaires et ils on manquent une.

Natty: Maintenant qu'on c'est cela on devrais y aller.

Poppy: Oui on devrais rentrer je pense.

Moi: Très bien sortez et attendais moi deux minutes je vous rejoins. Les trois sortent dehors alors que je suis encore dedans et je lance le sort pour que sa fasse comme lorsque que nous somme venue découvrir ce lieu avec ma soeur, des que j'ai finis de lancer le sort, je rejoint mes deux amis et ma copine et nous rentrons tous les quatre au château.

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Moi: Eh voilà le chapitre et enfin finie, il y a au total 6651 mot dans ce chapitre.

Corentin: Eh bien sa en fait des pouvoirs, donc Ominis à l'hydromancie.

Ominis: Exactement.

Corentin: Toi tu as la cheromancie et aglomancie.

Moi: Pour le moment oui mais j'en dit pas plus pour tout les autres chaque chose en sont temps.

Corentin: Très bien. 

Ominis: Bon a la prochaine tout le monde, bye.



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