Glossario
Le Cronache di Irvania nascono come resoconto di una campagna di Dungeons and Dragons, e come tali, danno per scontati molti elementi chiave di questo gioco di ruolo e della sua ambientazione. Inoltre, tutti gli scenari qui descritti sono frutto di fantasia, dunque ignoti al lettore finché non li incontra per la prima volta. Questo glossario nasce con lo scopo di offrirvi tutte le spiegazioni necessarie sui termini usati e sul loro significato, quindi non esitate a segnalarmi termini che mi sono sfuggiti e che desiderate ricevano un approfondimento.
Tutti i luoghi citati sono presenti anche nella mappa, che trovate all'inizio di questo romanzo.
Luoghi:
Irvania: Continente in cui si svolgono le vicende narrate. È una grande isola, le cui dimensioni sono paragonabili a quelle di una delle grandi nazioni europee. I suoi abitanti hanno sempre vissuto al suo interno, ignari di cosa si sviluppi aldilà del mare che la circonda e ogni tentativo di esplorazione al suo esterno è sempre fallito.
Ileyn: Capitale del continente di Irvania, è la città più grande per dimensioni e potere dell'isola. È situata nella parte ovest del continente, e controlla una grande porzione dei territori ad essa limitrofi. È governata da un re, che viene anche definito "imperatore di Irvania".
Anarsi: Città orientale del continente, è l'unico dei grandi regni umani a non vivere sotto lo stretto controllo della capitale. Tra Anarsi e Ileyn vige un trattato economico e politico di collaborazione e non belligeranza. Controlla una discreta porzione di territori orientali, che vengono definiti appunto territori di Anarsi.
Collediquercia: Umile villaggio situato al centro del continente, all'interno dei territori controllati dalla capitale. Da questo semplice villaggio iniziano le avventure del gruppo di viaggiatori.
Sassofratto: Città fiorente e meta in tempi antichi di viaggiatori in cerca di avventura, oggi vive degli introiti portati dagli stessi, che vi si sono trasferiti al termine delle loro esplorazioni. È situata a nord-ovest di Collediquercia, distante appena un giorno di cammino dalla stessa.
Merny: Potente città feudataria della capitale, la sua posizione al centro esatto tra i possedimenti delle due maggiori potenze del continente la rende un punto focale negli scambi tra gli stessi.
Foresta di Deirfiúr: Insediamento elfico nei territori di Anarsi, vive di scambi pacifici con la città umana in un patto non scritto di reciproca accettazione.
Unea-Dunea-Trinea: Le tre città gemelle del sud di Irvania, residenza prediletta della popolazione halfling dell'isola.
Gref: Città nei territori di Anarsi, controlla i villaggi e le città più piccole sul confine.
Riverwood: Potente città al centro di Irvania, governata dal braccio destro dell'imperatore di Ileyn; è conosciuta per la sua confederazione religiosa, formata dalle dieci maggiori religioni dell'isola, ciascuna delle quali ha un tempio al centro della città. È nota anche per essere un centro culturale e storico molto importante e inoltre controlla parte dei commerci fluviali del continente.
Mangwar: Città fiorente tra Riverwood e Sassofratto, deve buona parte del suo prestigio ai meravigliosi campi di lavanda che la circondano e che costituiscono al contempo il settore di mercato nel quale si è sviluppata maggiormente. I fiori coltivati in città sono la principale fonte di approvvigionamento dei laboratori di profumi di Ileyn e della città Estera, capitale delle essenze di Irvania.
Razze
Umani: Banalmente la nostra razza, in tutte le sue sfaccettature.
Elfi: La razza più antica e nobile di Irvania. Gracili, eleganti, portati per le arti magiche e per l'uso di armi da guerra, vivono in parte in mezzo alle altre razze, in parte isolati nella parte sud-orientale dell'isola. Le loro caratteristiche fisiche possono variare in base al ramo familiare al quale appartengono.
Nani: Razza forte e tenace, sono considerati i migliori fabbri e artigiani di Irvania. Bassi, tozzi e con una forte propensione all'alcool, sono anche cultori dell'architettura e della storia antica. Vivono anch'essi in parte fusi con il resto delle razze, anche se il più grande insediamento nanico si trova a Nord, nella grande città di Arfnar.
Halfling: Piccoli, agili, svelti e furbi, sono senza dubbio i più scaltri ladri del continente. La loro bassa statura gli permette di intrufolarsi in ogni angolo aperto, e non è raro trovarli in taverna, le orecchie tese a carpire dettagli su nuovi possibili furti. Non tutti loro però sono ladri, e quelli che non lo sono, difendono con orgoglio l'onestà della loro razza. Non possiedono un insediamento esclusivo, ma molti di loro si sono riuniti nelle città gemelle, famose per essere sede della più grande Gilda dei Ladri del continente.
Mezz'elfi: L'incrocio razziale più comune di Irvania, sono figli di umani ed elfi, frutto in antichità di violenze, ma in tempi moderni di amori liberi e accettati. Non sono particolarmente discriminati, salvo da alcuni esponenti della razza elfica, che li considerano inferiori per sangue e capacità magiche.
Gnomi: In antichità razza comune, oggi meno presenti nel tessuto sociale di Irvania. Di statura simile a quella degli halfling, ma meno agili e svelti, sono conosciuti e apprezzati per le loro doti magiche, che combinate ad una grande propensione per l'artigianato, li rende tra i migliori creatori e incantatori di oggetti magici. Non possiedono un insediamento privilegiato, ma in molte città importanti è facile imbattersi in piccole comunità di gnomi.
Mostri e bestie magiche
Coboldi: Razza di stirpe draconica, possiedono solo un briciolo della maestosità e della bellezza dei loro cugini più noti. Piccoli, con il corpo squamoso, gli occhietti gialli e due corna appena accennate, vivono in comunità ristrette. Sono spesso scacciati dagli eserciti umani perché in quanto predatori, si trovano a competere per le risorse alimentari.
Draghi: Maestosi, minacciosi, bellissimi e terribili, i draghi sono considerati ormai quasi estinti sul tutto il territorio di Irvania, a seguito delle terribili guerre avvenute tra loro e le popolazioni umanoidi più di diecimila anni or sono. Si racconta che alcuni di essi giacciano nascosti nelle profondità, troppo pochi per affacciarsi ancora sulla superficie, dove un tempo erano considerati i signori del tempo e della vita.
Nelle leggende si racconta anche che non tutti fossero malvagi e che alcuni di essi, riconoscibili per le sfumature cromate delle scaglie, si allearono con le razze umanoidi durante le guerre.
Goblin: Versione più aggressiva e grottesca dei coboldi, sono anch'essi di bassa statura, possiedono larghe bocche corredate di zanne e lunghe braccia artigliate. Al contrario dei coboldi, sono perseguitati dagli eserciti umani perché ritenuti pericolosi per le comunità agricole, che spesso sono vittime delle loro incursioni.
Topi crudeli: Ben più grossi dei comuni roditori, i topi crudeli arrivano a prendere le dimensioni dei cani di grossa taglia. Minacciosi e impavidi, mostrano tutta la loro aggressività di predatori quando trovano una preda sola e appetibile. Il loro morso è veicolo di malattie, nonché causa di squarci e dissanguamenti difficili da curare senza l'uso della magia.
Hobgoblin: Grossi umanoidi (con sembianze umane) dalla statura possente, sono spesso definiti i cugini grandi dei goblin. Hanno la pelle ricoperta di peluria rossastra, il naso e il mento piatto e gli occhi e le zanne gialli. Sono più organizzati e aggressivi dei goblin, e non è insolito trovare un esponente di tale razza a capo dei cugini più piccoli.
Mephit: Razza elementale, proviene da uno dei piani astrali interni che coesistono intorno a quello terrestre, detto Piano Materiale; a seconda del piano di appartenenza, si distingue per costituzione e abilità magiche. Quello affrontato dagli avventurieri è giunto su Irvania dal Piano elementale della terra.
Troll: Creatura bipede e incredibilmente vorace, è alta due volte un uomo e pericolosa almeno altrettanto. Vive in tutti gli ambienti climatici e spesso si stabilisce in prossimità di insediamenti umani per cibarsi degli abitanti finché non ha divorato fino all'ultimo di loro.
Classi e ruoli
Guerriero: Esperto nell'arte militare, può indicare sia un soldato inserito in un esercito militare, che un mercenario.
Ranger: Anch'egli esperto nel combattimento, si distingue dal guerriero per la sua profonda conoscenza dell'ambiente naturale, che lo rende anche un ottimo cacciatore, nonché una guida o un esploratore spesso al servizio dell'esercito.
Druido: Portavoce e profondo conoscitore della natura, vive nella maggior parte dei casi immerso in essa, lontano dalla civiltà e dalle sue costruzioni. Il suo legame con la natura gli permette di attingere alle sue risorse energetiche per difenderla e tutelarla dalle minacce magiche e non che possono colpirla.
Ladro: Esperto nell'arte del raggiro e dello scassinamento, vive spesso ai margini della società, muovendosi nell'ombra in cerca di tesori e ricompense. In alcuni casi, i ladri si affiliano in società, dette Gilde, con strutture gerarchiche rigide e finalizzate a far fruttare al massimo i ricavi delle azioni illecite.
Mago: Profondo conoscitore dell'arte magica, è uno studioso attento e disciplinato di tale arte, incline ad apprenderne ogni più piccola sfumatura per saperla plasmare a suo piacimento. Anche i maghi sono soliti riunirsi in Gilde, anche se nel loro caso lo scopo primario è quello di condividere la conoscenza magica per permettere ad ogni membro di attingerne in misura sempre maggiore. Non è insolito trovare maghi al fianco di re e nobili potenti, che si servono delle loro abilità e conoscenze per governare sui propri sudditi.
Stregone: Incantatore come il mago, è però in grado di attingere all'energia magica in modo del tutto spontaneo, cosa che lo porta ad evitare lo studio e l'approfondimento di tale disciplina. Ben più libero del mago, è però meno abile nell'uso dell'arte magica e tende a muoversi per motivi personali, in cerca di fama, soldi e potere. Spesso gli stregoni entrano nell'esercito come incantatori, occupandosi di proteggere le truppe a distanza o di potenziarle.
Chierico: Adepto e fedele di un dio, è anch'egli un incantatore, anche se il suo potere è una diretta concessione della sua divinità. Intermediario diretto del dio, il chierico viaggia per il mondo per portare il suo messaggio, o per mettere in pratica i suoi insegnamenti in favore (o in sfavore) dell'umanità. Poiché il mondo di Irvania è vegliato sia da divinità buone che da divinità malvagie, le sue terre sono solcate sia da chierici che cercano e portano il bene, sia da chierici che perpetuano l'opera malvagia del loro dio.
Tutte le confessioni religiose sono divise in strette gerarchie, i cui vertici hanno spesso sede nella capitale e nelle città più importanti di Irvania. Nel continente, tutte le confessioni religiose buone sono accettate e libere di portare i loro insegnamenti alla popolazione, mentre quelle malvagie sono state rese illegali e sono perseguitate.
Divinità
Pelor: Dio del sole e della luce, è anche detto Lo splendente. È il protettore della vita, e il soccorritore delle anime in difficoltà. I suo allineamento è neutrale buono e i suoi chierici sono soliti viaggiare per i territori di Irvania per portare soccorso e protezione.
Kurtulmak: Dio dei coboldi, è anche'egli un coboldo ed è il loro creatore e protettore. Disprezza ogni altra razza diversa dai coboldi, e richiede ai suoi fedeli sacrifici di sangue nei suoi luoghi di culto, grotte nascoste nelle profondità della terra.
Gruumsh: Dio degli orchi, è venerato da questa razza come loro creatore. È chiamato anche Un-occhio o Colui-che-non-dorme-mai, e i suoi seguaci (spesso anche non orchi) sono spinti dal suo messaggio ad essere forti, a perseguitare i più deboli e a reclamare ogni nuovo territorio come proprio. Il suo allineamento è caotico malvagio e i suoi chierici sono solitamente a poco di tribù di orchi, goblin e altre creature malvagie.
Yondalla: Dea custode degli halfling, è chiamata la Protettrice, la Provvidente, la Matriarca che nutre e la Benedetta. È la creatrice del piccolo popolo degli halfling e veglia su di loro donandogli armonia e abbondanza. Il suo allineamento è legale buono.
Heironeous: Dio della giustizia e del valore, è il combattente più accanito del male, tanto che tra i suoi fedeli spiccano alcuni dei Paladini del bene più celebri e determinati di Irvania. Tre sono i precetti principali del suo culto, ovvero Dovere verso il Popolo, Dovere dell'Arcipaladino e Dovere verso le Donzelle.
Ehlonna: Descritta spesso come una donna dai capelli neri e altrettanto spesso come una leggiadra elfa dai capelli dorati, Ehlonna è la dea delle foreste, protettrice della Flora, della Fauna e della Fertilità. I suoi chierici vestono in verde pallido e ciascuno, quando viene ammesso al tempio della dea, sceglie una specie fioristica che si impegnerà a tutelare per il resto della sua vita.
Obad-Hai: Divinità della Natura, delle Terre Selvagge e delle Bestie, il suo è il culto più seguito da druidi e protettori dell'ambiente naturale. Insegna ai suoi fedeli la vita in armonia con la natura e i suoi chierici e druidi proteggono tenacemente questo equilibrio, a costo di spezzare la vita di coloro che lo infrangono.
Corellen Larethian: Divinità elfica più venerata dal popolo alto, Corellon veglia sulla Magia, sulla Musica, sulle Arti, sull'Artigianato, sulla Poesia e sulla Guerra. I suoi chierici sono per la maggiore elfi, indossano tuniche azzurre decorate di recami argentati e l'ascesa alla gerarchia del tempio è lunga e richiede anche secoli di apprendimento (che per un elfo però equivalgono solitamente a circa metà esistenza).
Dóiteán o Dóiteáin: Dio elementale del fuoco, il suo culto è dichiarato estinto dalla Grande Guerra, avvenuta duemila anni prima dei fatti narrati.
Huisce: Dea elementale dell'acqua e sorella di Dóiteán.
Cré: Dea elementale della terra e sorella di Dóiteán.
Aer: Dea elementale dell'aria e sorella di Dóiteán.
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