Comandante: James "Jimmy" Raynor (En proceso de edición)


Comandante forajido Terran, líder de los rebeldes de Raynor, el terran más buscado del sector Koprulú y principal protagonista de Starcraft 2: Wings of liberty.

Como comandante, tiene las unidades terran más clásicas del juego y es el comandante más cercano al modo normal de Starcraft 2 en el modo normal.

Su estilo de juego se basa en sacar unidades de infantería con apoyo de unidades de fábrica y puerto estelar como apoyo. Con unidades como los marines y los merodeadores junto a las médicas como su principal composición y el apoyo de unidades más grandes como tanques de asedio o banshees hasta que al final sacas las unidades más fuertes del arsenal, los cruceros de batalla con sus poderosos cañones Yamato.

Como tal, jugar con este comandante da lugar a una serie de estrategias muy diversas entre sí. Aquí simplemente mensionaré algunas de las builds que suelo usar para distintas composiciones enemigas o por el mapa.

Comencemos por lo básico, los niveles. Todos los comandantes comienzan en nivel 1 y aumentan de nivel conforme juegas las misiones cooperativas. Cada nivel te da nuevas mejoras para tus unidades o estructuras, acceso a nuevas habilidades o a nuevas unidades, o nuevas características para tus unidades y estructuras. Cada mejora aumenta el poder general del comandante y, en algunos casos, su forma de jugarlo cambia totalmente.

En el caso de Raynor, éstas son:

Nivel 1, Reclutamiento rápido: Las unidades se crean un 50% más rápido, los cuarteles se crean un 50% más rápido (15 segundos en vez de 30 segundos), las unidades de fábrica y puerto estelar cuesta un 20% menos de vespeno y el estimpack (habilidad de las unidades de ataque del cuartél) da un 100% más de velocidad de ataque y movimiento a cambio de la mitad de su costo de vida normal.

Nivel 2, Ataque aéreo de Banshees: Desbloquea la habilidad para invocar Alas crepusculares camufladas de duración limitada (60 segundos) y que hacen daño al llegar (50 de daño a todas las unidades terrestres en el área objetivo donde aparecen).

Nivel 3, Nanoproyectores: Aumenta de 2 a 4 el alcance de ataque de los Camazotes y de curación de las médicas.

Nivel 4, Conjunto de mejoras para infantería: Aumenta un 40% el área de daño de los camazotes. Aumenta en 100 la vida de los camazotes y en 2 su armadura. Aumenta un 25% la velocidad de curación de las médcas, les permite curar a unidades mecánicas y reducen el daño que reciben las unidades que están curando.

Nivel 5, Dron de defensa puntual (Hiperión): Permite que el Hiperion despliegue drones de defensa puntual que derriban misiles enemigos.

Nivel 6, Crucero de batalla: Nave de guerra poderosa. Usa cañón Yamato y salto táctico. Se constrye en el puerto estelar.

Nivel 7, Búnkeres de batalla: Equipa los búnkeres con torretas automáticas que atacan a las unidades terrestres y aéreas enemigas. Aumenta la vida de los búnkeres en 150.

Nivel 8, Cápsulas de inserción orbitales: Despliega las unidades de Cuartel, Fábrica y Portal Estelar en el punto de reunión de la estructura.

Nivel 9, Conjunto de mejoras para la fábrica: Aumenta el radio de explisión y de activación de las minas araña del Buitre en un 33% (de 1.5 a 2 y de 3 a 4, respectivamente). Reduce el tiempo de transformación a modo asedio de los tanques de asedio y aumenta su armadura de 1 a 3.

Nivel 10, Coraza de vanadio: Las mejoras de armadura de la armería y el centro de ingeniería aumentan un 10% la vida de las unidades correspondientes, además de aumentar su armadura.

Nivel 11,

Para comenzar, hay que decir que Raynor tiene dos grandes ventajas en el juego, el poder invocar al Hiperión y a las Alas crepusculares (Banshees de élite con daño AoE en línea recta) las cuales son poderosas por su cuenta; pero, se pueden hacer aún más fuertes con las mejoras de armas y armadura de unidades mecánicas asi como con la mejora de las banshees que aumenta su rango de ataque en 2 unidades cuando están invisibles (cosa que en el caso de las alas crepusculares es el 100% de su duración).

El Hiperión, la nave principal de los Rebeldes de Raynor,...


...tiene una duración de 60 segundos y puede ser invocado una vez cada 5 minutos (4 minutos si tienes los 30 puntos de maestría puestos en el hiperion) siendo su primera invocación al minuto 5. Entre sus habilidades se encuentran:

El cañón Yamato: Habilidad que hace 500 de daño y daño AoE total en un radio de 2 unidades al rededor del objetivo principal.


El dron de defensa puntual: Una habilidad que despliega un dron con 200 de energía y que elimina los ataques de tipo proyectil (misiles) que pasen en un radio de 4 unidades a su alrededor, consumiendo 10 de energía por proyectil eliminado. Duran 120 segundos y acumula 3 cargas.


Y el salto táctico: Habilidad característica de los Cruceros de batalla la cual les permite teletransportarse a cualquier lugar del mapa, tengan o no visión del lugar, tras una demora de 2 segundos. Pues el Hiperión lo puede usar cada 10 segundos y solo tarda 1 segundo en la teletransportación antes de poder atacar nuevamente.


Por otro lado, las Alas crepusculares...


... tienen una duración de 60 segundos, pueden ser invocadas cada 4 minutos (2 minutos si tienes los 30 puntos en la reducción de su tiempo de reutilización en las maestrías) siendo posible invocarlas por primera vez al minuto 4 de partida y permanecen invisibles por el 100% de su duración, siempre y cuando tengan energía y no sean afectadas por habilidades como la retroalimentación o los PEM. Son 5 unidades voladoras las cuales solo atacan a unidades terrestres y tienen un ataque que explota varias veces en línea recta...


... y poseen alta movilidad. Debido a su nula capacidad antiaérea, es mejor usarlas en combinación a unidades como marines o vikingos que puedan cubrirlas mientras exterminan todo lo que avance por tierra, siempre que no haya detección.

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