81 à 90

81. Vous reculez précipitamment et refermez la porte en la claquant violemment. Puis vous pouvez choisir entre :
-Entrer dans la salle de droite si ce n'est déjà fait : 108
-Continuer dans le couloir : 79

82. Vous ressortez en fermant la porte derrière vous. Vous pouvez maintenant :
-Entrer dans la pièce de droite si ce n'est déjà fait : 108
-Continuer dans le couloir : 79

83. Vous ouvrez à demi les quelques portes du rez-de-chaussée jusqu'à ouvrir celle à droite, au fond du couloir, où se trouve une véranda. Le côté Nord est troué par une porte. Vous l'ouvrez et, devant vous, se trouve un chemin qui se dirige vers le Nord. Le Manoir vous effraie et vous en prenez conscience : 161

84. Vous lacérez le tableau d'un coup d'épée. Il pivote alors, laissant la place à une ouverture dans le mur et, dans l'encadrement : l'homme du tableau, grandeur nature. Il doit faire 2 mètres et même un peu plus et c'est une réplique parfaite du tableau. Sa présence vous fait frissonner. Quelque chose en lui vous met mal à l'aise. C'est alors que vous voyez ses dents : deux longues canines qui sortent légèrement de sa bouche. Il a un sourire carnassier et vous comprenez que vous avez affaire à un vampire :
-Si vous possédez une Provision Condensée : 214
-Si vous possédez un Poignard en Argent : 112
-Sinon : 85

85. Le combat s'engage :

VAMPIRE

Habileté : +4 Force : 1-3 Pv : 22

Si vous êtes toujours vivant : 86

86. Vous lui assénez le dernier coup avec soulagement. Vous pouvez maintenant :
-Explorer le souterrain : 21
-Repartir, redescendre et essayer de trouver une sortie : 83

87. Vous entrez dans l'auberge et demandez à manger et dormir. Tentez votre chance en lançant 1d6.
-Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à 4 : 150
-Sinon : 164

88. Le paysan bourru qui vous ouvre vous renvoie clairement et plutôt vulgairement là d'où vous venez : 117

89. Dans un dernier râle, il vous demande d'aller vers le Nord si vous souhaitez sauver le village. Puis il rend l'âme. Vous sortez après l'avoir fouillé : 90

90. Vous ressortez et vous repartez au dernier embranchement. Là un gamin en guenilles vous bloque le passage et vous demande à manger.
-Lui donner une provision : 165
-Le combattre : 54

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