61 à 70
61. Vous fouillez le corps et trouvez une potion bleuâtre.
-La boire : 8
-Passer votre chemin : 122
62. La cave est sombre. Vous entrapercevez des tonneaux et un jambon qui pend au plafond pour sécher. Alors que vous tentez de le décrocher un Cloporte Géant sort de derrière des tonneaux. Il a de petits yeux méchants et se prépare à vous attaquer.
-Fuir : 63
-L'attaquer : 143
-Sortir votre Pipeau à Insecte si vous l'avez : 66
63. Tentez votre chance en lançant 1d6.
-Si vous obtenez un résultat de 6 : 33
-Sinon : 124
64. Vous le saluez et il vous répond amicalement. Il vous demande où vous allez et pourquoi.
-Lui dire que vous vous promenez au hasard : 200
-Lui dire la vérité : 206
65. Le Vieil Hermite possédait 5 po dont vous vous emparez. Puis, le soir étant venu, vous vous couchez à même le sol et vous endormez. Vous regagnez tous vos pv Le lendemain vous vous réveillez puis vous ressortez de la Tour. Vous la contournez puis reprenez votre chemin. Ensuite vous reprenez votre route. Vous marchez de 60 mètres vers le Nord puis, de 50 mètres vers l'Est. Là vous rencontrez un marchand dans sa carriole. Il vous interpelle et vous le saluez. Il vous propose de vous vendre une provision pour 4po. Puis il passe son chemin. Vous êtes devant une intersection Nord/Est mais vous décidez de prendre au Nord. Vous arrivez dans un horrible marécage. Le sol est boueux, l'air est saturé d'humidité et le tout dégage une odeur putride. Vous avancez de 40 mètres vers le Nord puis de la même distance vers l'Est. Puis vous arrivez à une intersection Nord/Est et vous décidez de continuer vers le Nord : 192
66. Vous souffler un petit air et le Cloporte s'endort sagement : 191
67. Malheureusement, pas de chance, c'est une Potion de Faiblesse qui vous enlève 1 point à votre score de Force. Vous repartez un peu embêté. Vous revenez au dernier embranchement puis partez vers le Nord : 187
68. A votre droite se trouve quatre étales. En face, vous en voyez deux, au Sud-Ouest deux autres et, à votre gauche deux autres encore. A votre gauche vous voyez aussi une ruelle qui part vers l'Ouest.
-Parcourir le Marché : 100
-Prendre la ruelle : 70
69. Tentez voter chance en lançant 1d6.
-Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à 4 : 11
-Sinon : 35
70. Vous vous dirigez vers la ruelle et apparemment personne ne vous voit. Vous faites 30 mètres et arrivez dans la Rue Principale. Vous apercevez une auberge au Nord et vous vous y rendez : 37
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