41 à 50

41. Vous lui expliquez que vous voulez tuer le griffon et, comprenant que vous savez que bien des dangers vous attendent, il vous laisse passer : 106

42. Vous pouvez manger un peu de leur viande si cela ne vous dégoute pas et récupérer 3 pv. Vous avancez ensuite de 30 mètres vers l'Ouest, puis de 110 mètres vers le Nord en sortant des Marécages. En avançant vous pouvez peu à peu apercevoir les Montagnes qui se dressent, majestueuses. Quand vous vous arrêtez enfin elles sont devant vous. Vous savez que les escalader vous ferai perdre un temps précieux. Vous cherchez alors un passage. Vous avancez de 30 mètres vers l'Est : 130

43. Vous entrez dans une grande cuisine. Cependant vous voyez, en face de vous, un Rat Géant. Lui aussi vous a vu et il se prépare à vous attaquer :
-Fuir : 202
-Vous préparer à le combattre : 208

44. Vous ressortez donc de la Prison :
-Entrer par la porte de gauche si ce n'est déjà fait : 43
-Continuer dans le couloir : 79

45. L'anneau vous serre et vous sentez vos forces vous quitter. Tentez votre chance en lançant 1d6:
-Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à 3 : 111
-Sinon : 48

46. Vous ouvrez la porte et voyez un chemin partant vers le Nord : quelle chance !
-Si vous voulez partir de ce Manoir qui ne vous inspire pas confiance : 161
-Si vous préférez l'explorer à vos risques et périls : 134

47. Vous avancez sur 40 mètres si l'on mesure depuis l'escalier, puis le couloir oblique vers le Sud. Les murs sont toujours couverts de tableaux anciens. Vous avancez de 30 mètres vers le Sud. C'est un cul-de-sac. Sur le mur qui vous barre la route, se trouve un tableau plus grand que les autres. Il parait aussi en meilleur état. Comme si quelqu'un l'avait entretenu. Il représente le portrait d'un homme de grande taille, maigre, pâle comme la mort. Ses cheveux courts et noirs sont plaqués contre son crâne. Il parait noble. Ses habits sont noirs eux aussi. On dirait un homme qui porte un deuil. Mais ce qui vous interpelle le plus, ce sont ses yeux. En effet, de couleur rouge, ils brillent d'une lueur malsaine et paraissent vous surveiller. Cela vous dérange et vous vous sentez mal.
-Décrocher le tableau pour voir si le mur derrière est bizarre : 209
-Détruire le tableau à l'aide de votre épée : 84
-Redescendre et essayer de trouver une sortie : 83

48. Malheureusement, l'anneau vous serre de plus en plus. Vous perdez un point de force pour le combat à venir à cause de cet Anneau de Faiblesse. Puis rageant contre l'horrible Gobelin, vous sortez de la pièce. Vous pouvez maintenant :
-Entrer dans la salle de gauche si ce n'est déjà fait : 43
-Continuer dans le couloir : 79

49. Vous sentez que le moment est venu pour la boire et vous le faîte. Votre vision s'améliore à vue d'œil et c'est le cas de le dire ! Vous avez le même bonus que le griffon qui lui aussi est nyctalope : c'est-à-dire +2 en habileté. Cependant vous ne voyez pas non plus comme en plein jour et, certaines subtilités de votre environnement vous échappent. Vous pouvez maintenant bien voir le chemin qui semble mener à la grotte de la bête : 113

50. Vous sortez votre épée et vous jetez sur lui :

GRIFFON
Habileté : +5 Force : 2-4 Pv : 20

Au bout de 6 assauts ou si vous avez réduit son endurance à moins de 15 : 114

51. Vous avancez environ cinq mètres avant d'arriver à une bifurcation vers l'Ouest. A votre droite, se trouve une épicerie et en face de vous, une auberge. Le soir commence à tomber :
-Aller à l'auberge : 87
-Entrer dans l'épicerie : 115
-Partir à gauche vers l'Ouest : 137

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