211 à 216

211. Vous avancez de 80 mètres vers l'Est avant d'arriver dans une petite clairière. Au milieu de cette clairière se trouve une vieille petite masure.
-Toquer à la porte : 156
-Repartir au dernier embranchement et prendre le chemin vers le Nord : 187

212. Vous avancez, luttant contre le vent. Arrivant devant un mur de neige, vous levez la tête. Le mur est en fait une montagne immense. Le doute n'est même pas permis : c'est la Montagne au sommet de laquelle se trouve l'antre du monstre. Vous savez qu'il vous faut l'escalader. Cependant vous êtes fatigué. C'est alors que vous apercevez une sorte de sentier grimpant le long de la Montagne. Vous ne savez pas ce qu'il fait là mais vous êtes trop heureux pour prendre des précautions et vous commencez à grimper. Tentez votre chance en lançant 1d6 :
-Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à 3 : 131
-Si vous obtenez un résultat autre : 174

213. Vous essayez de lui faire croire que vous êtes un marchand mais il vous interdit alors de passer car il pense que vous ne serez pas de taille à affronter les dangers de cette route. Vous devez alors le combattre pour sortir du Village : 129

214. Dans la panique, vous arrivez quand même à vous souvenir avoir vu une gousse d'ail. Fébrilement vous la sortez et, avant que la créature ait pu vous arrêter, vous la saisissez telle une arme. Le Vampire se recroqueville et, sous vos yeux horrifiés, se transforme en chauve-souris. Il rapetisse, se couvre de poils et ses bras deviennent des ailes qui lui permettent de s'enfuir par la fenêtre de la pièce derrière la porte. Vous êtes débarrassez de lui ! :
-Fouiller la chambre : 163
-Retourner en arrière, redescendre et essayer de trouver une sortie : 83

215. Enfin vous vous élancez, vous accrochez à la lance comme si votre vie en dépendait et vous n'avez pas tout à fait tort. Alors vous arrachez l'arme. Buck hurle de douleur et vous reculez dans un coin. Puis il se calme et surpris regarde l'endroit où était plantée la lance. Puis il se tourne vers vous et, alors que vous pensez qu'il va vous dévorer, il se couche devant vous en signe de soumission. Alors doucement, tout doucement, vous vous relevez et vous vous approchez. Alors, vous approchez votre main et caressez son bec. Il ne bouge pas. Puis vous lui demandez de se relever et il vous obéit. Il semble vous avoir pris en affection et s'être réconcilié avec les humains. Et cela car vous l'avez délivré de la terrible douleur que lui infligeait la lance. D'ailleurs, il vous fait signe de monter sur son dos. Vous faites ce qu'il vous demande et il sort de la caverne, puis de la montagne. Puis il s'envole. Vous lui indiquez le Village de Fontaineaumoulin. Il s'y rend. Vous voyez, sous vous, les paysages que vous avez traversez. Vous trouvez cela merveilleux et vous vous laissez aller à l'ivresse du vol. Enfin, Buck atterrit à proximité du Village et vous partez devant, en éclaireur, prévenir les paysans de la bonne nouvelle. Ils vous accueillent en héros et s'excusent auprès de Buck. D'après les signes, il doit faire de même et, le soir même un banquet est organisé en son honneur et en le vôtre. Ainsi vous avez réussi cette formidable quête ! Et vous pouvez vous remettre en quête d'aventure. 

216. Vous avez tué la bête. Elle est là, à vos pieds. Alors vous récupérez quelques plumes, témoins de votre exploit. Puis vous vous glissez à travers une ouverture de la roche et ressortez à l'air libre. Le vent souffle toujours mais votre victoire vous enivre. Je ne narrerai pas votre voyage de retour car vous ne rencontrez pas grand-chose et vous arrivez sans encombre au Village de Fontaineaumoulin. Les habitants vous accueillent en héros et, le soir même, un banquet est organisé en votre honneur. Ainsi vous avez réussi à vaincre la bête de cauchemars qui hantaient ces pauvres gens. C'est ici que se termine votre quête ! Et vous pouvez vous remettre en quête d'aventure.

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