191 à 200
191. La bête vaincue, vous pouvez récupérer le jambon. Vous gagnez 1 provision. Ensuite, vous montez à l'étage : 30
192. Vous avancez sur 40 mètres sur le chemin boueux et spongieux. Tentez votre chance en lançant 1d6 :
-Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à 3 : 126
-Sinon : 195
193. Le voleur s'enfuit et vous pouvez repartir : 74
194. Au Sud-Ouest et à l'Ouest partent des chemins. Mais alors que vous avancez dans la clairière, un serpent sort des fourrés et vous attaque :
-S'enfuir : 171
-L'attaquer : 197
195. Malheureusement vous êtes perdus dans vos pensées et vous ne remarquez pas les Sables Mouvants devant vous. Vous tombez dedans. Cependant vous retrouvez très vite et réussissez à vous extraire de la boue. Vous perdez un 1pv et 1po qui est tombé de votre poche.
196. Puis vous continuez de 30 mètres vers le Nord puis vous bifurquez vers l'Est et arrivez dans une clairière. A l'Ouest comme à l'Est partent des chemins. Vous avancez dans la clairière mais, à peine avez-vous fait six pas qu'un serpent sort des fourrés et vous barre la route :
-S'enfuir : 171
-L'attaquer : 197
197. Vous attaquez le serpent mais il vous esquive. Combattez-le.
SERPENT
Habileté : +2 Force : 1-2 Pv : 3
Si vous êtes toujours vivant : 198
198. Le serpent mis en échec, vous pouvez continuer d'avancer.
-Prendre le chemin de l'Ouest : 158
-Prendre le chemin Est qui part vers le Nord : 125
199. Malheureusement vous vous rendez vite compte qu'il n'y a pas de Belladone dans le coin, ce qui vous aurait délivré de la Lycanthropie qui vous guette à cause des morsures... Vous vous pratiquez donc une saignée pour vous débarrasser de cette maladie. Perdez 6 pv : 75
200. Le Pixie, malheureusement pour vous, remarque aisément que vous mentez et vous mort sauvagement avant de s'enfuir : 98
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