181 à 190
181. Il vous dit alors que vous allez devoir combattre un griffon du nom de Buck. Puis il vous congédie et vous partez à l'aventure : 90
182. Vous avancez de 30 mètres vers l'Est puis de 20 mètres vers le Nord. Là, un bandit vous arrête. Il vous propose de vous laisser passer contre 1 po. Vous commencez à être un peu agacé par la bande de pillards qui traine dans le coin.
-Donner l'argent : 139
-Attaquer le bandit : 55
183. Vous avancez sur 20 mètres. La trappe se trouve à votre gauche : 56
184. Vous cassez le cadenas, soulevez la trappe et ressortez : 190
185. Vous grimpez sur le tronc et commencez à avancer mais vous ne prenez pas assez de précautions car le bois craque, le tronc se fend dans le sens de la longueur, vous êtes déséquilibrés, glissez sur la mousse et tombez dans l'eau. Vous perdez 1 pv à cause de la chute. Puis, vous nagez désespérément vers la rive. Finalement la peur vous donne des ailes et vous arrivez tant bien que mal de l'autre côté. Cependant vous perdez 1 pv pour l'effort fourni : 189
186. Le même bazar que dans le reste de la maison règne ici mais un homme est assis au milieu de la pièce. Il est rachitique et ses lambeaux de vêtements peinent à cacher son corps. Il parait plus que misérable. Il lève vers vous de petits yeux perçants.
-Lui parler : 169
-L'attaquer : 32
-Lui parler gentiment : 64
-Sortir votre épée et le menacer : 123
187. Vous avancez de 40 mètres puis bifurquez vers l'Est sur 30 mètres. Vous voyez alors un Pixie qui saute malicieusement sur un champignon puis s'assoit dessus. Ses vêtements sont cousus de feuilles et sa tête est couverte d'un petit bonnet pointu qui lui donne un air malin. Il vous sourit insolemment et vous ne savez que penser de lui.
-Lui parler gentiment : 64
-Sortir votre épée et le menacer : 123
188. Il vous rate mais se reprend rapidement et vous devez le combattre : 32
189. Vous pouvez maintenant continuer vers le Nord sur 70 mètres. Le soir tombe et vous arrivez sur des Ruines d'une Tour de Gardes. Vous décidez de vous y abriter. La Tour tient toujours debout mais vous vous demandez par quel miracle ! En effet des trous béants s'ouvrent sur le bâtiment de forme arrondie. Le chemin de garde n'existe presque plus et tout est dévoré par la mousse et le lierre. La porte en bois est intacte. Vous la poussez et elle s'ouvre en grinçant. La salle a des mesures de 40 mètres sur 40 mais les coins sont arrondis. Des cartons, des tas de vêtements, des déchets sont éparpillés partout dans la pièce. A droite, se trouve un escalier. Derrière il y a une porte en bois. A droite encore de l'escalier, se trouve une trappe.
-Ouvrir la porte : 7
-Grimper à l'escalier : 30
-Ouvrir la trappe : 95
190. Etre à l'air libre vous fait du bien. Récupérez 1 pv. Puis, vous remarquez un chemin vers le Nord. Vous décidez de l'emprunter. A l'Est se trouve la Forêt du Dernier Soupir. Vous avancez de 70 mètres vers le Nord puis de 50 mètres vers l'Est et vous arrivez à une bifurcation Nord/Est. Vous décidez de prendre au Nord. Vous faîtes 20 mètres, puis 30 mètres à l'Est et de nouveau 20 mètres vers le Nord. Vous vous trouvez maintenant face à la Rivière du Scorbut. Un vieux tronc moussu repose en travers des flots noirs et tumultueux.
-Passer par le tronc : 6
-Traverser à la nage : 58
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