171 à 180

171. Tentez votre chance en lançant 1d6.
-Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à 3 : 101
-Sinon : 145

172. Vous êtes très chanceux car, dans un buisson vous trouvez de la Belladone ! C'est le remède contre le poison des Loups Garous. Cependant en la cueillant vous vous piquez à des orties ce qui vous fait perdre 1 pv : 75

173. Vous essayez de lui faire croire que vous êtes un marchand mais il vous interdit alors de passer car il pense que vous ne serez pas de taille à affronter les dangers de cette route. Vous devez alors le combattre pour sortir du Village : 207

174. Malheureusement, perdu dans vos pensées vous n'avez pas vu l'avalanche qui vous menaçait. Vous ne la voyez que lorsque qu'elle est tout près. Vous n'avez que le temps de faire un saut de côté pour éviter d'être enseveli. Néanmoins quelques pierres vous tombent sur la tête et vous perdez 1 pv. Vous vous dégagez et, remis de vos émotions, vous pouvez continuer votre route : 147

175. Une petite fée est là, recroquevillée, ses petites ailes frémissent. Elle parait paniquée. Vous vous approchez doucement et vous agenouillez. Elle ne bouge pas. Vous avez peur qu'elle ne soit blessée mais, alors que vous avancez encore, elle recule dans le coin de la pièce. Vous murmurez alors que vous ne lui voulez aucun mal. Elle lève vers vous de grands yeux remplis de méfiance et d'espoir. Elle vous demande alors qui vous êtes. Mis en confiance par cette mignonne petite chose, vous lui racontez votre aventure et toutes vos péripéties. Elle vous réplique alors que vous avez bien tué des créatures alors pourquoi pas elle ? Après tout.... Mais vous lui expliquez que ces créatures était mauvaises et elle vous raconte alors son histoire : En fait c'est une jeune fée qui, avec l'inconscience de la jeunesse, s'est enfuie pour explorer le monde. Cependant tout le monde semblait être contre elle. Alors elle s'est réfugiée dans ce Manoir. Mais même ici, le Vampire qui habite ces lieux.... Là vous la coupez et vous lui demandez qui est ce Vampire. Elle vous dit alors que c'est le Maître de ces Lieux et qu'il n'est pas très gentil. D'ailleurs, si vous n'avez pas d'armes en argent, ce n'est pas prudent même si celui-là n'est qu'à demi-Vampire. Il n'est donc pas invincible. Cependant, il est quand même très résistant. Puis elle vous dit que ça y est c'est décidé, elle va essayer de retrouver ses parents. Sur ce elle s'en va rapidement avant que vous n'aillez pu la retenir. Surpris de ce curieux départ vous ressortez de la pièce. Vous pouvez maintenant :
-Entrer dans la pièce de droite si ce n'est déjà fait : 108
-Continuer dans le couloir : 79

176. Sa faim diminue son endurance et son habileté mais son désespoir décuple sa force. Le Troll saisit sa massue et vous, votre épée :

TROLL DES MONTAGNES :
Habileté : -1 Force : 4 Pv : 5

Si vous êtes toujours vivant, vous pouvez continuer votre ascension : 135

177. Vous ne voyez pas grand-chose mais vous discerner cependant le chemin qui semble mener à la grotte de la bête : 113

178. Vous lui demandez ce qu'il sait d'une étrange bête ou d'une rumeur et il vous répond qu'en effet un villageois et sa famille sont morts dans des circonstances encore pas vraiment claires. On diagnostiquerait une bête sauvage de grande taille et plutôt carnivore. Il vous conseille d'aller interroger les villageois, enfin ceux qui restent car certains ont fuient. Et, sur ce, il vaque à ses occupations : 164

179. Vous avancez sur 40 mètres et sortez du village par le Nord. Vous êtes devant un embranchement Nord/Est :
-Aller au Nord : 118
-Aller à l'Est : 182

180. Finalement vous prenez la Flûte. C'est un Pipeau à Insectes : 120

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