161 à 170
161. Vous sortez et vous vous mettez à courir le long du chemin, puis, trouvant la distance suffisante, vous marchez. 140 mètres plus loin, vous obliquez vers l'Ouest pendant 150 mètres. A votre gauche, il y a les Marécages de la Putréfaction. Puis vous avancez de 20 mètres vers le Nord et arrivez devant les Montagnes : enfin ! : 130
162. Vous avancez de 30 mètres puis obliquez et faites 50 mètres vers l'Est. Là vous êtes arrêté par une porte en bois de grande taille. Mais, alors que vous tendez la main pour tourner la poignée, elle s'ouvre sur un homme grand de 2 mètres environ. Vous qui êtes de petite taille, vous êtes obligé de lever la tête pour regarder la sienne. Vous remarquez alors qu'il est le portrait craché de l'homme peint sur le tableau que vous avez déplacé. Cependant ce n'est pas vraiment ça qui vous glace le sang, c'est plutôt ces deux canines proéminentes qui sortent de la bouche de ce qui n'est pas homme mais un Vampire :
-Si vous possédez une Provision Condensée : 205
-Si vous possédez un Poignard en Argent : 149
-Sinon : 210
163. Vous entrez. A l'est, se trouve une fenêtre. Le mobilier vous surprend car, à l'exemple des contes et légendes, le Vampire dormait en effet dans un cercueil. Vous pensez que c'est sûrement plus symbolique qu'autre chose mais cela vous effraie tout de même. En l'ouvrant, vous trouvez une potion. Vous lisez sur l'étiquette : Potion de Nyctalopie. Vous la rangez dans votre sac. Il vous sera indiqué quand vous pourrez la boire. Le Vampire n'avait apparemment rien d'autre. Cette potion devait servir à ses amis car lui ne devait normalement pas en avoir besoin mais il semblait tout de même solitaire. De toute façon peut vous importe maintenant que vous l'avez vaincu. Puis vous ressortez, refaites le passage et le couloir à l'envers et redescendez pour essayer de trouver une sortie : 83
164. Vous mangez et allez dormir dans votre petite chambre d'un profond sommeil. Le lendemain matin, vous mangez et remarquez que, comme la veille, l'auberge est vide. Puis vous ressortez. A l'Est se trouve l'épicerie, au Sud l'entrée du village et à l'Ouest, la Rue Principale qui continue sur environ 20 mètres avant d'obliquer vers le Nord.
-Entrer dans l'épicerie : 116
-Prendre la Rue Principale : 2
-S'enfuir du village : 23
165. Vous lui offrez gentiment une provision et le gamin s'enfuit en courant : 179
166. Vous descendez. Le souterrain est en fait une ancienne mine. Seulement les murs sont maintenant recouverts de mousse épaisse et humide. Des insectes grouillent sur le sol. Vous avancez de 30 mètres vers le Nord jusqu'à une intersection Nord/Ouest. Au Nord vous apercevez deux formes humanoïdes à une vingtaine de mètres.
-Aller au Nord : 26
-Aller à l'Ouest : 92
167. Au-dessus de vous, se trouve la sortie et, le long du mur, une échelle à laquelle vous grimpez. La trappe au-dessus de vous est close par un cadenas. Vous sortez votre épée tout en tenant l'échelle de l'autre main. Tentez votre chance en lançant 1d6 :
-Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à 3 : 184
-Sinon : 27
168. Malheureusement vous devez tuer la bête alors que, visiblement, elle ne vous en voulait pas personnellement. Puis vous continuez de 30 mètres sur le Nord. Là vous arrivez à une bifurcation Nord/Ouest. Vous décidez de continuer vers le Nord : 187
169. Vous le saluez mais il se lève vivement, sort un poignard, et vous attaque. Tentez votre chance.
-Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal à 4 : 188
-Sinon : 97
170. Le magicien parait déçu mais vous laisse partir. Vous revenez au dernier embranchement et repartez vers le Nord : 187
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