131 à 140

131. Vous avez le temps de voir les pierres qui tombent vers vous et vous courez pour échapper à cette avalanche. Vous réussissez et pouvez continuer votre route : 147

132. L'escalier est en pierre et sa forme lui donne un air vieux. Vous avancez prudemment de peur qu'une marche ne cède. Il est très haut et c'est essoufflé que vous arrivez dans un couloir partant vers l'Ouest. Des tableaux vieillots habillent les murs. A votre gauche se trouve une porte entrouverte.
-Entrer dans la pièce : 110
-Continuer dans le couloir : 47

133. Concentré sur chacun de vos pas vous ne voyez pas la massue s'abattre sur votre tête. Cela vous fait perdre 3 pv. Vous vous évanouissez. Quand vous émergés enfin de votre sommeil forcé, vous avez l'impression que votre tête va exploser et que vous avez été piétiné par un troupeau d'aurochs en colère. Cependant vous vous relevez doucement, vous asseyez et ouvrez les yeux. La tête vous tourne. Vous êtes dans une caverne de taille impressionnante. D'ailleurs la créature qui se tient à l'entrée et qui vous fixe de ses petits yeux ne l'est pas moins. Elle doit faire environ 3 mètres. C'est un Troll des Montagnes qui vous fait face. La peur s'empare de vous et vous n'osez plus bouger. Le Troll grogne et se lèche les babines. Il parait affamé :
-Lui donner une provision pour qu'il vous laisse partir : 148
-Vous lever pour le combattre : 204

134. Vous ressortez de la pièce. Vous pouvez maintenant :
-Entrer dans la salle de gauche si ce n'est déjà fait : 80
-Monter l'escalier : 132

135. Vous grimpez encore et encore. La neige tombe toujours plus dru. Soudain, vous vous rendez compte que vous êtes presque arrivé au sommet. Il ne vous reste plus qu'à escalader la dernière hauteur. Vous y arrivez tant bien que mal. Et, tout d'un coup, vous trébuchez et tombez... tombez... tombez... avant d'atterrir durement sur de la pierre. Tout est sombre. Seul la lumière venant de la d'où vous êtes tombé vous éclaire :
-Si vous possédez une Potion de Nyctalopie : 49
-Sinon : 177

136. Vous le combattez de façon à essayer de le contourner pour arracher la lance ce qui vous vaut un malus de 1 à votre habileté :

GRIFFON
Habileté : +5 Force : 2-4 Pv : 20

Au bout de 6 assauts ou si vous avez réussi à réduire son endurance à moins de 15 : 215

137. Vous avancez à peine dix mètres, quand, à votre gauche, un villageois qui fermait ses volets, se penche à sa fenêtre et vous intime de vous rendre le plus vite possible à l'auberge et son ton effrayé vous décide. Intrigué, vous vous dirigez vers l'auberge : 87

138. Vous dégainez votre épée et l'attaquez sauvagement mais il se lève rapidement et vous fait face. Son visage ne laisse paraître qu'une expression d'infinie tristesse. Il sort lui aussi une épée et se met en garde. Combattez-le :

VIEILLARD

Habileté : 0 Force : 2 Pv : 5

Si vous êtes toujours en vie : 89

139. Comme le gamin, le bandit s'enfuit avec ses pièces : 91

140. Les chauves-souris étaient en plein ravitaillement. Ramassez les fruits et gagnez 1 provision. Vous avancez ensuite sur 40 mètres vers l'Ouest puis 20 mètres vers le Nord : 167

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