101 à 110

101. Vous réussissez à esquiver le reptile et entamez votre fuite.
-Prendre le chemin de l'Ouest : 158
-Partir vers l'Est : 194

103. Les villageois vous jettent quelques dernières pierres avant que vous ne réussissiez à vous enfuir. Ensuite, comme la nuit tombe, vous décidez de vous rendre à l'auberge : 37

104. Ensuite vous pouvez soit :
-Parler à l'aubergiste de la créature que vous allez combattre : 40
-Lui parler des environs : 146
-Aller vous coucher : 201

105. Vous lui expliqué que vous voulez tuer le griffon et, comprenant que vous savez que bien des dangers vous attendent, il vous laisse passer : 77

106. Vous avancez alors de 100 mètres vers l'Est puis le chemin bifurque vers le Nord. Vous apercevez un énorme Manoir. Il a l'air menaçant et lugubre. Cependant, vous ne pouvez rebrousser chemin car trop de temps s'est déjà écoulé et vous devez à tout prix arrêter Buck. Vous avancez alors de 30 mètres vers le Nord. Vous arrivez alors devant un immense portail de fer rouillé. Le portail est entrouvert et vous vous glissez par l'entrebâillement. Vous avancez le long de l'allée. Autour de vous tout n'est que ronces et mauvaises herbes. Vous vous avancez lentement du Manoir. Si l'endroit est habité la personne en question ne doit pas trop avoir la main verte. Il ne doit d'ailleurs pas être maçon car la façade est couverte de fissures. Les volets sont fermés alors que la nuit n'est pas encore tombée. La porte en chêne est grande et massive. Vous avancez encore et hésitez. Allez-vous :
-Frapper : 78
-Essayer d'ouvrir la porte : 107

107. Vous tournez la poignée et la porte s'ouvre en grinçant. Vous vous arrêtez un instant de peur d'avoir alerté le propriétaire mais aucun bruit de pas ne vous arrive. Vous entrez alors prudemment. Vous vous dites que contourner la bâtisse aurait peut-être été plus prudent mais vous savez que les marécages l'entouraient et que, sans chemin, vous vous seriez enlisé très rapidement. Vous êtes dans un gigantesque couloir de 80 mètres. Ce Manoir vous parait démesuré. A 30 mètres, à votre droite comme à votre gauche se trouve une porte.
-Emprunter la porte de gauche : 43
-Ouvrir la porte de droite : 108
-Continuer d'avancer dans le couloir : 79

108. Vous entrez alors dans une prison. Les cellules sont immenses. Cependant elles ne contiennent qu'un prisonnier : un gobelin recroquevillé. La créature a beau être mauvaise de nature, sa maigreur vous fait pitié.
-S'approcher et lui parler : 17
-Ressortir : 44

109. Vous entrez dans une véranda baignée de lumière. Le côté Nord est percé d'une porte de verre. Elle parait être la sortie.
-Ouvrir la porte : 46
-Sortir de la pièce et monter à l'escalier en colimaçon : 132

110. C'est en fait une grande salle de bain humide. Le mobilier est composé d'une baignoire, d'un lavabo et d'étagères couvertes de vieilles serviettes et de vieux gants. Il y a aussi des savons mais ils sont jaunis par le temps. Les bougies sont consumées depuis longtemps. Elle n'a sûrement pas été utilisée depuis des lustres. Vous la fouillez mais ne trouvez rien d'intéressant :
-Descendre et essayer de trouver une sortie : 83
-Continuer dans le couloir : 47

Bạn đang đọc truyện trên: AzTruyen.Top