1 à 10
1. Vous incarnez ici un jeune aventurier de petite taille. Vous venez d'arriver dans le petit village de Fontaineaumoulin mais déjà vous remarquez une certaine tension. Les habitants semblent guetter un éventuel danger. Vous voyez soudain une famille condamner la porte de leur maison comme si ils allaient déménager.
-Leur parler : 22
-Avancer vers le Nord : 51
2. Vous avancez sur environ 10 mètres vers l'Ouest. A votre droite, se trouve une maison close qui parait abandonnée et, à votre gauche, une maison habitée.
-Toquer à la porte de la maison : 52
-Passer votre chemin : 151
3. Il vous demande alors de partir sur le champ et vous lui obéissez : 90
4. Vous marchez sur dix mètres vers l'Est puis de 20 mètres vers le Nord en entrant dans la Forêt. Cette dernière est dense et inquiétante. Les arbres semblent vouloir vous attaquer et vous vous sentez observés. Vous continuez d'avancer de 40 mètres vers l'Est puis de 50 mètres vers le Nord. Là le chemin oblique de nouveau vers l'Est : 119
5. Vous avancez sur 10 mètres et débouchez sur une pièce de 20 mètres sur 30. Vous remarquez trois squelettes et l'un d'eux tiens une Flûte d'Ivoire.
-Partir : 120
-Prendre la Flûte : 93
6. Tentez votre chance en lançant 1d6.
-Si vous obtenez 6 : 185
-Sinon : 28
7. Derrière la porte se trouve 5 gros rats. Vous devez les combattre un à un.
RATS
Habileté : 2 Force : 1-3 Pv : 8
Si vous êtes toujours vivants : 155
8. C'est une Potion de Force qui vous confère un bonus de +1 pour le prochain combat : 122
9. Le magicien félicite votre courage et vous donne une fiole dans laquelle bouillonne un liquide jaune citron. Vous le remerciez puis vous la buvez d'un trait. Tentez votre chance en lançant 2d6.
-Si vous obtenez un score inférieur ou égal à trois : 10
-Sinon : 67
10. La Potion est une Potion de Force qui vous confère un bonus de +1 en Force. Vous remerciez chaudement le Magicien et repartez tout heureux. Vous revenez au dernier embranchement puis partez vers le Nord : 187
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