Appendici

NOTA: ogni dato riportato in quest'appendice si limita a presentare la versione ufficiale degli eventi, che non è necessariamente quella reale. 


Essendo l'Impero militarizzato, tutti i nobili sono tenuti a prestare servizio in uno dei due grandi eserciti: maghi (associabili al clero, ma fanno sempre parte dell'esercito) e fiamme. In media, una persona su dieci sviluppa capacità sovrumane/magiche. Di rado il grado alto è sinonimo di abilità e molti aristocratici indossano le armature come semplici uniformi. Alcune fiamme bianche non sono nemmeno capaci di combattere.

In generale, i soldati vengono addestrati in accademia. Occasionalmente i nobili si allenano coi popolani, ma riposano in dormitori separati. Alcuni giovani nobili vengono seguiti da maestri privati.

Il piritio, che compone sia la veste dei maghi che le armature, è un metallo realizzato solidificando una particolare fiamma. Solo i brinomanti (da brinamento, il passaggio dallo stato aeriforme a quello solido) conoscono il segreto. Ultraleggero, non si piega ma, una volta forgiato, si può solo spezzare. Le armature sono prodotte in serie e possono trasformarsi in piccole gemme da portare sempre con sé. Si dice che il fuoco che le componga "muti continuamente ma resti sempre lo stesso".

In quest'appendice sono presenti:


PERSONAGGI
GERARCHIA
PUNIZIONI
ARMI SPECIALI
OGGETTI
METALLI DA GUERRA
PIANTE
MONETE
INTRATTENIMENTO
MODI DI DIRE
COSMOLOGIA


PERSONAGGI: 

                                                                          L'Impero

La più grande potenza umana, composta da tre regni più alcuni territori che vengono affidati a seconda dei meriti. I casati dominanti sono tre.



                                                                           Mizar

Acrux: Imperatore; ambizioso e visionario, brama vendetta contro le streghe

Muliphein: secondo fratello, braccio destro di Zadok e di lui innamorato (non ricambiato); è considerato il miglior guerriero dell'Impero

Alnilam: regina terzogenita, molto ligia al dovere e attaccata alle tradizioni

Albireo e Deneb: fratello e sorella, chiamati così in onore di due figure leggendarie; furono uccisi dalle streghe

Mintaka: sestogenita, studia segretamente l'arte proibita della necromanzia

Algorab: un giovane nobile, vincitore del titolo di Primo dell'Accademia;

Elnath: padre di Algorab

Arcturus: il defunto padre di Acrux e altri; era famoso per essere un grandissimo guerriero

Agena: la defunta madre; probabilmente il miglior fabbro dell'Impero e una dei più grandi della storia

Gianfar: un alto ufficiale al servizio di Acrux, inviato come supervisore del Re Drago

Figure Storiche e leggendarie:

Mizar: Uno dei sette grandi eroi. Si dice che, dopo la sua morte e la sua ascesa al cielo, sia sceso in groppa a un drago celeste per sostenere i figli; il drago volò poi su un'isola, la cinse con le sue spire e si pietrificò, in attesa del ritorno del suo padrone o di un degno erede

Albireo e Deneb: figlio e figlia del primo Mizar; la leggenda vuole che fratello e sorella, in difficoltà contro un cocito, abbiano invocato la benedizione del padre, che scese dal cielo in groppa a un dragone e donò loro due armi (un'odachi e una naginata) in astartio; la scia tracciata dalle armi brilla ancora ed è associata alla via lattea

Il Fantasma delle Brine: lo spettro di una nobildonna il cui compagno venne ucciso da una strega. La inseguì e la sfidò in un duello in cui perirono entrambe. La sua anima, non sentendosi degna di ascendere, ancora danza in un luogo sacro, attendendo la distruzione delle streghe

Aludra la Folle: una rivoltosa con uno straordinario potere sulle menti altrui

Motto: Eccellere è un dovere


                                                               Alioth

Ain: soldato semplice, dissidente e pieno di dubbi verso la Dea e i piani alti

Naos: fiamma rossa, devoto alle regole perché le vede come una fonte di sicurezza e protezione; amante dell'alchimia, ha un discreto talento nella meccanica

Sadr: prima servitore dei nobili, poi degradato a soldato semplice per la sua debolezza

Eltanin l'Impiccato: un apprendista che in passato si suicidò

Rigel: attuale re degli Alioth, considerato un pazzo

Vega: sua moglie, scomparsa in miniera in circostante misteriose durante alcuni esperimenti

Algedi: primo figlio di Rigel, morì in guerra

Wasat: secondo figlio di Rigel, gestore di un'accademia

Sirius l'Umiliato: terzo figlio, un tempo aspirante Imperatore, poi umiliato e privato del titolo; di lui si sono perse le tracce

Izar: ultimo nato, scomparso in circostanze misteriose assieme alla madre

Dabih: giovane Alioth, nipote di Wasat e figlio di Algedi, molto legato allo zio; prova profonda vergogna per la sua debolezza fisica e cerca di compensarla con l'astuzia

Alnair: madre di Dabih, morta suicida allo scoprire della morte del marito

Atlas: un giovane e arrogante nobile, fiero della sua forza e di indole violenta

Lesath: sacerdote mediano che gestisce un distretto, ha perso una gamba mentre difendeva dei sleali paesani da un mostro; questi lo ricambiarono cercando di depredarlo dei suoi averi

Alrai: sottufficiale donna, vede chiunque stia facendo carriera come un leccapiedi della nobiltà

Spica: crudele, debole e subdolo sottufficiale

Sirrah: sacerdotessa al servizio di Lesath, ha una mano maledetta e sempre coperta di pustole

Enif: sottufficiale, cammina saltellando e ha l'aria stramba

Nashira: bellissima danzatrice

Tarazed: ufficiale di un distretto superiore, compie regolarmente abusi

Figure storiche e leggendarie:

Alioth il Lanciere: il primo Alioth; secondo la leggenda, guidò un gruppo di valorosi contro uno stormo di draghi. Dalla battaglia nacque la Foresta delle Ceneri

Atlas, il Terrore delle Streghe: Imperatore che, secoli or sono, sconfisse l'armata delle streghe; considerato l'ultimo grande Alioth

Achernar, uccisore di Wezen il Sanguinario

Altair, Signora delle Fiamme

I Sei Imperatori: sono i sei Alioth che sono riusciti a ottenere il titolo più alto; Atlas è l'unico a farne dichiaratamente parte

Wezen il Sanguinario: un misterioso mago che venne ucciso a duello da Achernar

Motto: La fama non si può usurpare

                                                                          Megrez

Bellatrix: regina; bellissima, subdola e calcolatrice, è pronta a qualsiasi mezzo per salvaguardare la sicurezza del suo regno; ha un profondo debito verso Zadok

Thuban: crudele mastro gladiatore, suo fratello mediano

Gienah: sorella minore, serve lord Zadok

Figure leggendarie:

Megrez: fondatore del casato. Armato di ascia, era un grande cacciatore di leviatani.

Fate: si narra che solo chi è capo dei Megrez possa interagire con loro; le fate sono le realizzatrici della seta che compone le vesti dei militari e le realizzatrici della pietra speciale che ha eretto mura e palazzi.

Adhara: famosa per aver sventato una congiura delle streghe e aver sconfitto un mostro di lava; la sua ascesa al cielo si manifestò come una stella che brillò come la Luna per alcuni giorni, prima di sparire

Antares: nipote di Adhara, estrasse l'ascia dal blocco di roccia fusa in cui era mutato il mostro ucciso dalla zia; le rocce divennero le mura della prima accademia femminile dell'Impero.

Motto: la natura è in me e io sono nella natura

                                                                            Altri

Dea: signora assoluta dell'Impero, al di sopra dell'Imperatore

Zadok: superstite di una città di peccatori che fu distrutta, grazie alle sue doti organizzative e morali ha conquistato il rispetto di Muliphein e perfino di Acrux ed è divenuto generale

Altair: il defunto padre di Zadok

Sabik: ufficiale al suo servizio

Serafino: signore degli angeli. I miti lo vogliano un ex servitore della Dea, che peccò di superbia; la sua caduta dalla grazia fece sorgere la catena montuosa nota come Zanne Nere

Ankaa: eroe mitologico, Cavaliere della Fenice, sconfisse il Serafino, ma non riuscì a distruggerlo. Gravemente ferito, volò verso il cielo e s'immolò con la cavalcatura, creando il Sole.

                                                                           




                                                                    Empuse

Le Streghe della Luna sono una comunità a parte. Un tempo sovrane di un Impero, solo di recente hanno riconquistato una parvenza del loro prestigio.

Grande Madre: dall'esoscheletro rosso, è la signora assoluta delle streghe/empuse

Selene: non avvezza alla lotta, ma esperta divinatrice, sogna di trovare un'alternativa alla guerra

Perseide: strega di alto rango, di un anno più grande di Selene, con cui si confida

Afea: strega guerriera, dall'indole glaciale

Febe: ha cinque anni, sogna di diventare una cacciatrice di draghi, strappare le loro squame e mangiare le loro carni

Figure leggendarie:

Empusa Nera/Suprema: genitrice della Grande Madre, fondò un prospero Impero, che però collassò su sé stesso dopo una terribile battaglia con le forze di Alioth Atlas; l'Empusa Nera perì nel duello con un gigantesco dragone

Prima Sorella: figura eroica, morì in duello con Acrux; il suo colore era il bianco ed era figlia della Grande Madre

Luna: la Luna è venerata come una divinità da cui tutte le streghe (in seguito maledette dal Serafino) discendono; secondo le leggende dell'Impero, la Luna sarebbe stata scagliata in cielo dalle streghe stesse, in un tentativo di imitare la luce del Sole.



                                                                              I Cento Regni

I Cento Regni: oltre un terzo del continente è composto da svariati regni minori in perenne mutamento. Un tempo facevano parte dell'Impero delle Empuse, ma, con la morte dell'Empusa Nera e la distruzione della grande armata, si sono divisi. Il loro livello magico e tecnologico è decisamente inferiore rispetto alle terre della Dea.

Viverna Rossa: capeggiato dal Re Drago, leader di un'alleanza al servizio dei Mizar; il regno alleva delle viverne e ha squadre di cavalcatori, facendone il più potente dei regni minori. I bambini sono addestrati fin da piccoli e a loro viene dato il compito di uccidere i feriti che non si possono salvare

Unicorno Bianco: vanta i migliori fabbri dei regni minori; come suggerisce lo stemma, sono dotati di una potente cavalleria, che prospera su verdi pascoli; la carica degli unicorni corazzati è molto più potente e rapida di quella della cavalleria classica

Lupo Nero: specializzato nella produzione di polvere da sparo e di rozze armi da fuoco, è uno dei regni che odia meno le streghe

Leone Dorato: la classe al potere è composta da guerrieri sovrumani, esperti nella lotta senza armatura; secondo le loro tradizioni, prolungare un duello è indice di scarso rispetto e crudeltà, ed è buona norma esporre per le strade il cadavere dell'avversario appena ucciso; tendono ad accettare i doni dei nemici e a uccidere chiunque glieli porti, vedendolo come un gesto di debolezza

Ursa dagli Occhi Stellati: i nobili hanno accesso a mediani segreti di magia

Teschio Marino: regno in cui si crede che nelle ossa permanga una parte dell'essenza del morto; sono soliti fabbricarsi armature con le ossa e usare teschi lavorati; la loro fortuna deriva dal vivere vicino al "cimitero dei draghi marini", un luogo in cui i draghi limitrofi, per tradizione, vanno a morire. Non sanno lavorare le squame dei potenti draghi, ma le sanno strappare e le usano come scudi

Ragno delle Sabbie: popolo del deserto il cui sovrano cavalca un ragno regina, benedetto dagli dèi e in vita da oltre un secolo; questo popolo è al servizio delle empuse grazie a un matrimonio combinato

Scorpione Aureo: simile al precedente e confinante, ma il signore cavalca un gigantesco scorpione; furono in guerra per qualche decennio coi loro vicini e vennero unificati dalle streghe

Colonie dei Mizar: alcuni regni costieri sono stati conquistati dai Mizar


GERARCHIA: elenco dei gradi militari/politici, a fianco indico un equivalente moderno

SIGNORI: le massime autorità dopo la Dea; sono chiamati re/maestà/sire, oppure grandi lord. Nel caso eccezionale in cui uno di loro venga dal popolo, è chiamato solo lord. La controparte femminile è la lady.

Blu: Imperatore, il titolo viene dato al più potente guerriero del regno, nonché primo protettore della Dea. Deve anche aver compiuto importanti imprese. Può capitare che i contendenti si sfidino tra loro a duello. Pur essendo l'Imperatore, non ha l'autorità assoluta. Il suo grande potere è di poter approvare/respingere qualsiasi iniziativa/innovazione che richieda aiuti esterni, essendo lui l'unico a poter accedere ai fondi divini (entro limiti prestabiliti). Inoltre il suo casato riceve una maggior quantità di denaro rispetto agli altri, che poi lui redistribuisce a suo piacere. In caso di minaccia immediata (come lo sfondamento dei confini) l'Imperatore assume il comando assoluto di tutte le forze militari. Può anche essere chiamato a giudicare controversie tra casati o nei casati stessi, favorendoli a seconda dei suoi desideri. Il suo giudizio è inappellabile. Ha anche il diritto di confiscare le terre "per buona causa" e redistribuirle (non al suo casato). Nel caso una dinastia nobiliare cada, il casato dell'Imperatore ha il diritto di assimilare le terre per primo.

Azzurro: Re. Titolo raggiunto da un solo plebeo in cinquecento anni, ma nel suo caso viene usato il titolo di "lord". E' ricoperto dal membro più importante del casato (o eventualmente il più importante dopo l'Imperatore).

Può svolgere le seguenti mansioni:

- governatore: controlla le terre del suo casato (ogni casato maggiore controlla un territorio vasto come la Germania)
- generale di confine: s'insedia a Polaris, la città più vicina alle terre nemiche; si tratta di un immenso onore e ha autorità anche sulle forze degli altri casati che gli vengono inviate; tuttavia, a causa della malfidenza tra casati, il generale di confine è restio ad accettare aiuti
- colonizzatore: usato dal signore dei Dubhe quando tentò di colonizzare le terre esterne
- consigliere: titolo onorifico concesso a una fiamma azzurra che affianca il sovrano. Di solito siede alla sua destra nelle assemblee

ALTI UFFICIALI: tutti i nobili maggiori dai 25 anni in su, salvo punizioni, sono in questa categoria; un plebeo può entrarci attraverso il matrimonio, oppure ricevendo qualche particolare premio (es: essere accolto come pari e adottato dal casato);

Bianco a due fasce: indica il ruolo di colui che fa le veci dell'azzurro, sia come generale che come governatore; può essere inviato a colonizzare; (generale in comando)
Bianco a una fascia: nobile che in qualche modo si è distinto; serve almeno la sua approvazione per accogliere qualcuno come nuovo membro del casato; (tenente generale)
Bianco: nobile maggiore che però non ha fatto nulla di rilevante; serve la sua approvazione per accogliere qualcuno come protetto; spesso vive pigramente a palazzo o fa l'addestratore di reclute (maggior generale). I membri di questa categoria sono gli unici a non presiedere alle assemblee, salvo eccezioni

UFFICIALI: ranghi che vengono dati ai giovani nobili (che ci rimangono dai diciotto ai ventiquattro anni), ai nobili minori più meritevoli o ai protetti dei casati; i nobili sono chiamati "giovani lord/lady", mentre gli altri sono sempre "messeri", o "dame" se sono donne; se non oziano, amministrano quartieri, distretti e città

Dorato a due fasce: colonnello
Dorato a una fascia: tenente colonnello
Dorato: maggiore


UFFICIALI INFERIORI: i ranghi massimi solitamente raggiunti dai popolani che sono diventati nobili minori (salvo rarissime eccezioni); sono chiamati messeri (dame se donne) e affiancano i loro superiori, oppure amministrano quartieri e distretti

Giallo a tre fasce: primo capitano
Giallo a due fasce: capitano
Giallo a una fascia: tenente
Giallo: sottotenente


SOTTUFFICIALI: vengono dal popolo

Arancione a quattro fasce: maresciallo maggiore
Arancione a tre fasce: maresciallo capo
Arancione a due fasce: maresciallo ordinario
Arancione a una fascia: sergente maggiore
Arancione: sergente
Rosso: caporal maggiore
Amaranto: caporale



PUNIZIONI: al di là delle generiche frustate e della generica pena di morte, nel regno ci sono varie punizioni. Ogni Re le stabilisce/revisiona:

- miniere: particolarmente diffusa nel casato dei Megrez. A meno che qualcuno non sia troppo forte da poter essere controllato, viene inviato a raccogliere metalli; raggiunta la quota necessaria e fatti almeno un tot di anni, si viene rilasciati
- lavori umili: il soldato è messo a svolgere mansioni umilianti (es: spalare il letame)
- lavoro sporco: il soldato è messo a svolgere mansioni che vanno in contrasto con la sua morale
- Marchiatura dell'Infamia: marchio impossibile da rimuovere, se non amputando la parte lesa; chi lo subisce perde la possibilità di avanzare di rango; il dolore è atroce e causa la morte dei soggetti più deboli
- prima linea: si viene mandati in prima linea durante una carica; non implica la morte con certezza
- decimazione: l'ufficiale fa uccidere una persona su dieci a caso (in realtà il numero può variare)
- esecuzione del codardo: quando un soldato fugge dalla sua posizione senza aver ricevuto l'ordine, solitamente viene ucciso dal dardo di una balista/scorpione
- esecuzione dei vigliacchi: se un comandante si sacrifica per far cessare un attacco, i soldati vengono condannati a morte
- morte nell'arena: riservata a chi compie crimini gravissimi; si viene brutalmente uccisi dai gladiatori in spettacoli pubblici, non prima di essere stati linciati e umiliati per le strade
- cancellazione dagli annali: se tutti coloro che compiono il reato di lesa maestà o divinità vanno incontro a morti orribili, solo pochi vengono ricordati; i più vengono completamente cancellati e viene distrutto qualsiasi documento ne parli.


ARMI SPECIALI: nonostante si usino armi medievali (fatte in metalli magici e impugnate da guerrieri sovrumani) hanno preso piede degli strumenti più avanzati. Sono comunque alimentati dalla magia, e il costo notevole impedisce di produrli su vasta scala:

- Selenite: pietra legata sia agli angeli che alla Luna; è possibile racchiudere al suo interno il potere magico e usarla come arma; vengono usate per alimentare arche e cannoni, o direttamente come armi
- Arche: navi volanti, spesso munite di cannoni; più utili per controllare la popolazione che in guerra
- Bocca di viverna: cannone che spara globi di fuoco che poi esplodono
- Bocca di drago: variante più forte
- Cannone a vento: arma in cui il proiettile è sparato grazie a un cristallo col potere del vento; i proiettili a volte sono di forma cilindrica per favorire la perforazione; sono fatti/rivestiti in metallo conduttore, permettendo così ai maghi di fulminare il nemico; in altri casi i proiettili sono a palla, in modo tale che possano rotolare sul terreno e ferire/intralciare più nemici possibile
- Polvere viola: polvere plasmata a partire da una miscela alchemica; considerata più forte della polvere nera; non si rovina con l'acqua
- Cannone ad area: i proiettili esplodono grazie a un meccanismo, che libera lame e schegge in tutte le direzioni; utile contro gli stormi di angeli
- Cannone a scoppio ritardato: il proiettile penetra ed esplode dopo qualche istante; utile contro nemici corazzati e di grandi dimensioni, ma difficile da costruire; inutile contro i cociti, perché il gelo bloccherebbe l'innesco
- Cannone urticante: spara proiettili che esplodono liberando polveri che irritano le narici dei mostri


OGGETTI:

- Statuetta della Dea: rappresenta la Dea che regge tra le mani una coppa; usata per tenere le sfere di piritio
- Statua divina: gigantesca statua della Dea, è fatta in piritio blu
- Inganno del Fuoco: colore usato per coprire le armature e travestirsi da soldati di diverso rango
- Veste fatata: ufficialmente intessuta dalle fate, è resistente e isola da elettricità e calore; di qualità variabile, se intrecciata in modo diverso viene usata come abito civile
- Bracciali di cuoio: usati durante i duelli rituali, non di rado hanno un meccanismo, occultato, che fa scivolare tra le mani del portatore delle pietre magiche



METALLI DA GUERRA:

- Piritio: metallo costruito solidificando il fuoco magico, usato per le armature e qualche volta per le armi da taglio
- Necrotanio: metallo che divora la carne e beve il sangue; anche un taglietto può portare alla morte; solo le più potenti magie di guarigione possono contrastarlo
- Iridio degli Angeli: i corpi meccanici degli angeli sono fatti tutti di uno speciale iridio, seppur di qualità variabile e rivestito di uno strato diverso (iridio deriva da iris, arcobaleno, ponte tra l'uomo e la divinità)
- Astartio: metallo usato per le armi contundenti e i proiettili dei cannoni (questo perché il piritio è ultraleggero)
- Acciaio: forgiato tradizionalmente per costruire le armature e le armi dei soldati semplici, deboli ma necessari per l'ordine pubblico
- Piombo: fu usato nel breve periodo in cui venne usata la polvere nera



PIANTE:

- Ambrosia: frutto dorato molto nutriente, capace di dare sostentamento per un intero giorno; il suo olio viene usato nei riti
- Moly: antidoto universale contro tutti i veleni e le tossine. Il siero diluito permette di non dormire e di mantenere forza e lucidità
- Aconito: pianta velenosa, letale anche per angeli e nephilim
- Belladonna: pianta velenosa usata dalle empuse; somiglia alle ciliegie; 
- Garofano: fiore dalle proprietà misteriose; il suo nome significa "fiore degli dèi" o "fiore di Dio"
- Papavero: pianta usata per preparare sedativi e antidolorifici
- Ciclamino: usata per le pozioni d'amore (afrodisiaco)
- Croco: usato per le pozioni d'amore (afrodisiaco)
- Verbena: usato per le pozioni d'amore (afrodisiaco)
- Mandragola: pianta le cui spore stimolano la sessualità, ma pericolosa se provocata
- Lavanda: pianta usata per buon auspicio
- Asfodelo: radici/tuberi di cui i non-morti si cibano
- Albero mangia-uomini: grande pianta che mangia carne e beve sangue; allevati come guardiani e per il loro solido legno;



MONETE: le monete sono divise in base alle dimensioni e al materiale. A fianco della moneta un suo equivalente moderno (tanto per dare un'idea, non aspettatevi precisione assoluta).

- principe di oricalco: 100000 euro
- duca di platino: 10000 euro
- marchese d'oro: 1000 euro
- conte d'argento: 100 euro
- visconte di bronzo: 10 euro
- barone di rame: 1 euro
- baronetti di stagno: 10 centesimi



INTRATTENIMENTO:

- giochi gladiatori: di vario genere, possono essere mortali o semplici esibizioni; a volte i gladiatori mettono in mostra il fisico scolpito, in altri casi indossano bizzarre armature volte solo a fare spettacolo
- corse all'ippodromo
- teatro
- locande/bordelli/spettacoli di danzatrici



MODI DI DIRE:

- forte come una dipsa senza veleno: essere debolissimo (la dipsa è un serpente con un veleno terribile, ma lungo un pollice)
- essere un drago di legno: qualcuno o qualcosa che appare spaventoso, ma di fatto è debole
- anche le viverne hanno paura dei draghi: per quanto tu sia forte, c'è qualcuno di superiore
- più veloce di un unicorno: essere molto veloce (l'unicorno va fino a 200 km/h)
- nascondere dell'aconito in un mazzo di rose: nascondere una trappola in una serie di proposte vantaggiose
- una gallina coperta d'oro non diventa una Lumerpa: atteggiarsi o vestirsi come un grande del passato non ti rende suo pari
- ascendere alle stelle: l'equivalente del nostro andare in Paradiso
- sapere che leva tirare: sapere cosa dire per manipolare la discussione
- eclissati: sparisci (usato dal popolo che venera la Luna, non dalle forze della Dea)




COSMOLOGIA:
secondo le credenze, chi compie la volontà della Dea mentre è in vita avrà diritto ad ascendere alle stelle. Più una stella è luminosa, più grandi sono le imprese compiute in vita. Ufficialmente il Sole nacque perché Ankaa, il cavaliere della fenice, e la sua cavalcatura, s'immolarono. In risposta le empuse/Streghe della Luna scagliarono un macigno in cielo, e lo rivestirono d'incantesimi affinché potesse riflettere (e quindi imitare) la luce del Sole. 




REGOLE DELLA MAGIA: 

Esistono due grandi forme di magia: quella che permette di lanciare incantesimi e quella che dona capacità sovrumane. Entrambe sono considerate "l'eco della propria divinità interiore".
A queste si aggiunge la telepatia, sviluppabile da chiunque col giusto addestramento, seppur a diversi livelli.

La magia degli incantesimi, invece, è divisa in otto categorie: plasma, terra, acqua, aria, benedizione, brinomanzia, divinazione e vita. Escluse le combinazioni, nessun mortale ha mai padroneggiato più di quattro arti.

Le formule magiche sono in enochiano, e per prima cosa è necessario studiarle e conoscerle. Una volta che si è familiarizzato con un incantesimo, non serve nemmeno parlare, e lo stile di combattimento diventa dinamico. Ogni arte magica ha una componente filosofico/psicologica. Spesso per comprendere un solo elemento è necessario compiere studi sugli altri.

Benché i meccanismi non siano stati ancora del tutto compresi, molti esperti ritengono che la predisposizione magica dipenda dal modo in cui il soggetto analizza e processa le informazioni. 

Plasma: comprende fuoco, fulmine, barriere e pura luce. E' la magia della passione e dell'energia interiore; 

Terra: è l'arte della conoscenza di sé; chi non comprende sé stesso può impararla solo mediocremente; i praticanti sono solitamente molto individualisti (non in senso malvagio)

Acqua: è l'arte della memoria e della tradizione; 

Aria: è l'elemento della libertà, della verità e della ricerca; per svilupparla appieno è necessario nutrire continuamente la propria mente con nuove informazioni;

Brinomanzia: è l'arte del trasformare il fuoco sacro in metallo solido, il piritio, dandogli la forma che si desidera; secondo il volere del forgiatore, il piritio può a sua volta mutare forma; deriva dalla capacità di assemblare le informazioni e la sapienza, dando vita a nuovi pensieri (non necessariamente innovativi);

Dominio: è un'arte che deriva dalla volontà di dominio e permette di sottomettere il proprio interlocutore solo con l'uso della propria voce o perfino con la presenza; l'efficacia dipende da quanto gli ordini siano in contrasto con la volontà della vittima e dalla differenza di potere;

Divinazione: è l'arte dell'intuizione; essendo il tempo la quarta dimensione, una profezia equivale a guardare in una direzione, ma non sai quale; la divinazione è appresa appieno quando sai intuire quali profezie sono false e quali vere; i praticanti sanno intuire nuove formule magiche, come se fossero sigillate nella loro mente, e anticipare le mosse dall'avversario;

Vita: arte che deriva dal desiderio di dare e ricevere l'amore; questo non rende i praticanti persone buone di natura, dato che, pur di essere apprezzate, possono compiere azioni crudeli. 


Altre forme di magia: più rare, per apprenderle è necessario combinare differenti arti.

lava
ghiaccio
controllo piante

Magie aberranti: magie rarissime, nella storia dell'Impero ci sono stati meno di cento utilizzatori conosciuti. Queste magie prevedono di fare appello ad arti magiche che non si è predisposti a sviluppare, e quindi ne usano una versione aberrante. Per esempio, un mago non propenso che cerca di richiamare il potere dell'acqua finirà col controllare il sangue, e un mago della vita risveglierà il potere della morte. Ufficialmente, queste magie non sono mai state usate per il bene.

Attributi aberranti noti:
- morte
- sangue
- veleno
- distruzione mentale
- forgiatura dell'anima
- oscurità
- malocchio 


BESTIARIO

ANIMALI SIMBOLO:

Fenice: simbolo della Dea

Drago Celeste: simbolo dei Mizar, rappresenta il potere; è considerato secondo solo alla fenice;

Fata: simbolo dei Megrez; ufficialmente le fate sono le costruttrici delle mura e realizzano la pietra fatata, più dura e resistente;

Lumerpa: simbolo degli Alioth, rappresenta la gloria che non si può usurpare

Uroboro: il serpente che si morde la coda, oltre che simbolo alchemico, rappresenta il casato di Alcor. Scelto come simbolo di ciclicità e per indicare la sua sottomissione al Drago Celeste.


Mostri vari:

RETTILI:

Drago marino: serpente di mare con la testa di drago, usato dai Mizar come cavalcatura; 

Thyrus: drago serpentiforme, con ali e due zampe, detto anche "drago di palude"; vive in allevamenti, con un singolo maschio e più femmine, facendo anche da guardiano;

badalischio: un serpente alato, capace di sputare veleno; dai lati del capo escono alcune corna, che lo rendono simile a una corona;

basilisco: serpente altamente velenoso ma piccolo; viene usato per rendere il vino più potente, dando l'ebrezza anche ai super guerrieri;

dipsa: serpente lungo un pollice ma velenoso;

scultone: grosso rettile simile al varano;

leviatano: il più grande rettile marino; viene cacciato dal casato dei Megrez;

drago: la bestia più forte, considerata quasi estinta; grande come un palazzo, le sue squame resistono anche alle cannonate;

viverna: una versione simile al drago ma più debole, con solo due zampe e con un pungiglione sulla coda;

driverna: ibrido tra una viverna maschio e un drago femmina; è simile a una viverna, ma più grande, rossa e senza pungiglione; a differenza di tutte le altre creature, non scappa di fronte al cocito 

MAMMIFERI:

Bonnacon/bonaso: simile a un bue, usato come animale da traino; le sue corna rivolte verso l'interno lo rendeno simbolo di sottomissione; è considerato disgustoso anche perché attacca con le feci; viene allevato anche per ricavare acidi;

ursa: enorme orso i cui occhi somigliano a un cielo stellato;  

foglionco: delle dimensioni di un lupo, ha lunghi canini con cui succhia il sangue; la sua struttura ricorda quella di un pipistrello, ma ha il muso di un lupo; ufficialmente sono creature partorite da donne avvelenate dalle streghe della luna; i piccoli escono dilaniando il loro ventre e fuggono nella notte;

crocotta: animale capace di digerire all'istante le prede, e per questo il suo acido è fortissimo e usato come arma;e la sua coda è tagliente; pare che nasca quando un uomo indossa la pelle di una crocotta per poi compiere un atto di cannibalismo;

unicorno: animale da guerra, simbolo di velocità e grandezza;



ANGELI: sono considerati degli abomini di fuoco e metallo.

Angelo comune: angelo senza testa, con un occhio enorme e obliquo sul petto;

Arcangelo: armatura dorata in cui scorre fuoco; ha la testa leonina e le sue ali sono fatte di fiamme; quando è gravemente ferito, esplode;

Principati: navi volanti che paiono composte da nuvole; a prua hanno un teschio con delle gemme negli occhi;

Potestà: uomini che paiono composti di nebbie, possono essere feriti da colpi magici o da armi incantate. Sembrano capaci di dissolversi e riapparire. Molto comuni sulle montagne, sono soprannominati "Morti Bianche";

Fortezze: angeli simili a golem, non hanno mani: il braccio destro termina con una sfera circondata, il sinistro con una falce; il corpo è blu notte e coperto di piccole sfere brillanti, simili a stelle. La loro testa è incastonata nell'addome;

Dominazioni: hanno un volto umano sormontato da una corona che è un tutt'uno; hanno capelli che paiono di un fluido in continuo movimento, il corpo ricorda quello di una cavalletta, hanno coda di scorpione e grandi ali;

Ofani: sono ruote incastrate tra loro e coperte d'occhi; in mezzo brucia un feto di fiamme nere;

Cherubini: tetramorfi (quattro volti: uomo, aquila, leone, bue) ricoperti di occhi;

Serafino: ne esiste un singolo esemplare, il cui aspetto è sconosciuto.


DEMONI:

Cociti: fanno parte delle forze del Serafino, ma non sono angeli. Sono demoni di ghiaccio, alti una quindicina di metri; un solo cocito può distruggere un esercito e sconfiggerne uno implica l'entrare nella leggenda;

Empuse: non è chiaro se siano o meno demoni; si tratta di donne mantidi divoratrice e stupratrici di uomini;

Parricidi/neanidi: mostri/insetti nati dai rapporti tra empuse e uomini. La loro forza è estremamente variabile, ma anche gli esemplari più deboli possono essere molto pericolosi;

Grendel: creatura abominevole nemica degli eroi del passato; pare che il suo seme abbia contaminato delle donne incinte, dando il via alle magie aberranti. 

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