Règles

pour l'instant, ce jeu de stratégie restera sur trois principes:

être au bon endroit, au bon moment, avec le bon outil.


Avant n'importe quel jeu, il est de coutume d'expliquer les règles, alors allons y:

Chaque joueur contrôle une des trois factions suivantes: Les rôdeurs du nord, les elfes de Rivendell, et les citées d'Arnor.

Chaque tour de jeu sera représenté par un chapitre wattpad. Sur celui-ci, une première partie expliquera les effets des actions des joueurs lors du dernier tour (de manière romancée), avec une carte montrant les déplacements des armées. Puis, une carte montrera la situation finale au début de ce tour et annoncera l'ordre des joueurs pour ce tour de jeu. Enfin, les joueurs mettront en commentaires les déplacements de leurs armées. 





Exemple:

Situation du chapitre X:

ANGMAR: 

Armée 1:

 1xhommes de rhudaur     -     1xarchers orques

Armée 2:

3xsoldats orques     -     1xarchers orques     -     1xUruks     -     2xcavaliers waghs     -     1xnazgul

Armée5:

2xsoldats orques     -     1xUruks     -     1xTrolls


CITEES D'ARNOR:

Armée 1:

2xmiliciens     -     1xarchers     -     2xsoldats d'arnor     -     1xchevaliers d'annuminas     -     1xrangers du nord


RODEURS DU NORD

Armée 1:

1xforestiers     -     1xrangers du nord


Ordre du tour suivant: 

Rodeurs du nord 

angmar

citées d'arnor


Decisions des joueurs: 

Angmar: (non affiché, le MJ décide toujours avant tout le monde parce que c'est le MJ, il est super trop rapide de la mort qui tue) 

Toute l'armée 1 s'avance vers le sud-ouest puis vers le nord-ouest

Toute l'armée 5 bouge au nord-ouest puis plein nord

Dans l'armée 2, 1xwaghs et 1xsoldats orques restent sur place, le reste bouge au nord-est puis au sud-est.

Citées d'arnor:

Toute l'armée 1 va au sud-est puis au sud.

Rôdeurs du nord:

Toute l'armée 1 bouge au sud-ouest.


changement de chapitre wattpad

CHAPITRE X+1:

Une partie de l'armée principale du roi  sorcier contourne la forêt pour attaquer la faible armée des rôdeurs du nord. Mais celle-ci s'était déjà réfugiée sous les frondaisons. Pendant ce temps, plus au sud, Une force d'Angmar marche au nord et se heurte à l'ost d'Arnor qui éparpille les orques. Enfin, des éclaireurs  d'Angmar  fait route vers l'ouest afin de contourner la forêt.

Résultat de la bataille entre l'armée 1 des citées d'Arnor et l'armée 5 d'angmar: victoire d'Arnor. 


fin de l'exemple

action des joueurs

Les joueurs jouent uniquement par les commentaire. Ils expliquent les mouvements de leurs armées une par une. Par défaut, une armée ne bouge pas.

Les six directions possibles de deplacement sont, dans le sens des aiguilles d'une montre: Nord, Nord-Est, Sud-Est, Sud, Sud-Ouest, Nord-Ouest.

Une armée peux effectuer deux déplacements d'un hexagone à un autre hexagone adjacent si l'intégralité de son mouvement se fait en dehors des terrains difficiles (hexagones en rouge). Elle ne peut pas passer d'un hexagone à un autre si ils sont séparés par une ligne noire.

Une armée ne peut entrer ou sortir d'une de ces cases de terrains difficile que si elle fait cela comme premier et seul mouvement du tour. 

Les joueurs peuvent aussi séparer une armée en envoyant une partie des unités de celle-ci dans une direction, l'autre dans une autre (ou sur place). Pour cela, il faut préciser dans le commentaire comment se fait la répartition des unités entre les nouvelles armées. (voir exemple ci-dessus)

Enfin, si deux armées de la même faction (2 armées des citées d'Arnor par exemple, mais pas une armée des citées d'Arnor et une des rôdeurs du nord) sont sur le même hexagone à la fin de leurs déplacements respectifs, elles fusionnent en une seule.

Deux armées de factions différentes ne peuvent pas se retrouver sur le même hexagone. Si jamais il s'agit de deux armées alliées, la seconde arrivée s'arrêtera avant d'arriver et restera donc sur la dernière case où elle a été avant de tenter d'arriver sur l'hexagone déjà occupé. Si jamais il s'agit de deux armées ennemis, une bataille sera résolue grâce à un algorithme de ma composition.

Batailles:

Si une bataille a lieu, l'algorithme, prenant en compte la taille et la composition de chaque armée par rapport à l'autre, annoncera un vainqueur. l'armée perdante sera retirée du jeu.

Chaque troupe est d'un type particulier: cavalerie, archers, armes lourdes, épéistes, lanciers, infanterie monstrueuse ou monstre. 

Les cavaliers, rapides, sont efficaces contre les archers. Les archers sont bons contre les soldats equipés d'armes lourdes, qui ne peuvent pas porter de boucliers. Les soldats avec des armes lourdes battent souvent les épeistes. Ces derniers sont utiles contre les lanciers. Les lanciers sont naturellement d'excellents outils contre les cavaliers. Les infanteries monstrueuses et les monstres sont à part et sont généralement des troupes d'élite. 

Representation: 

Une grande armée contient 7 regiments ou plus

Une armée est composée de 4 à 6 régiments

Une troupe contient entre 1 et 3 régiments

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