Cuatro: Objetivo del juego, jaque y jaque mate, tablas

Teniendo en cuenta cómo se ubican las piezas, y cómo se mueven y capturan, lo que sigue por aprender son las reglas para ya poder comenzar a jugar.

Objetivo del juego:

El objetivo del juego es el de darle jaque mate al rey contrario; para comprender bien esto primero es necesario comprender el jaque.

Jaque: el jaque se da cuando un rey es amanezado por una pieza del rival. De inmediato el jugador al que le hicieron jaque, debe hacer algún movimiento para evitar que la amenaza siga.

El jaque se puede evitar de tres maneras:

1) Moviendo el rey a otro cuadrado en el movimiento que sigue.

2) Capturando la pieza que ha puesto al rey en jaque.

3) Defendiendo al rey con otra ficha, es decir, interponiendo otra de las piezas en el trayecto de la pieza que está atacando al rey. 

Nota importante: en caso de que un caballo estuviera atacando al rey, hay que recordar que el caballo salta y no va a servir interponer una pieza. En este tipo de situaciones, solo se puede capturar la pieza o mover el rey a otro cuadrado.

Figura N° 1 (una posición de jaque):

En la figura se puede ver cómo el alfil blanco que se encuentra en f5 está amenazando diagonalmente al rey Negro en c8.

En este caso, el rey puede hacer cualquiera de las tres acciones que se explicaron antes.

A) Si quiere mover al rey, puede hacerlo hacia un costado y desplazarse al cuadrado b8.

B) Puede capturar el alfil de f5 con el caballo de e7 (en este caso se mueve dos cuadrados hacia abajo, y luego uno hacia la derecha).

C) Puede proteger al rey con el otro caballo que está en b6, en este caso mueve el caballo dos cuadrados hacia la derecha y luego uno hacia arriba; llega al cuadrado d7, y corta el trayecto diagonal del alfil en f5 que amenazaba al rey.

Aclaración: en el caso en que el negro optara por capturar el alfil con el caballo, luego el blanco capturaría al caballo negro usando el caballo blanco que está en g3. Este tipo de cambios suele ser bastante común (recordar que esas piezas valen lo mismo), pero a veces los jugadores son más hábiles con una u otra pieza o esperan obtener alguna ventaja con la posición.

Jaque mate: el jaque mate implica el fin de la partida. Se da cuando un rey es puesto en jaque, pero en el movimiento siguiente no puede hacer nada para evitar la amenaza.

En otras palabras, ni moviendo el rey a otro cuadrado, ni interponiendo una pieza en el trayecto, ni capturando una pieza del rival, es capaz de evitar la amenaza.

La mayoría de las veces el jaque mate se da con un conjunto de piezas atacando al rey a la vez, y es por eso que no se pueden evitar.

Figura N° 2a (una posición de jaque mate):

Como se aprecia en la figura, la torre blanca en e8 está amenazando al rey negro que está en b8. Si el jugador mueve el rey hacia la izquierda o derecha la torre lo sigue amenazando y, como no puede moverse hacia adelante porque los peones están bloqueándole el paso, es jaque mate y el negro ha perdido la partida.

Figura N° 2b (una posición de jaque mate):  

La dama en b7 amenaza al rey negro en b8. El rey negro no puede capturarla, porque el alfil blanco en f3 defiende a la dama. Si quisiera mover al rey, tampoco podría hacerlo, porque se tendría que mover a a8 o a c8 y ambos cuadrados son amenazados por la dama (recordar que también se mueve de manera diagonal).

Figura N° 2c (una posición de jaque mate):

En este caso es el rey blanco el que está en jaque mate. La dama negra en h4 lo amenaza, y el rey en e1 no puede ser defendido ni moverse a otra casilla. La única casilla a la que podría moverse sería f2, pero la dama sigue amenazando esa diagonal. Por otro lado, ninguna pieza de las blancas puede capturar a la dama negra.

Figura N° 2d (una posición de jaque mate):  

Este caso es un poco más complejo de comprender, porque aquí cinco piezas son las que forman parte del jaque mate. 

El caballo blanco en c6 amenaza al rey blanco en d4. Si se optara por mover al rey, tendría los cuadrados c4, c5, d5, e4 y los cuadrados c3, d3 y e3.

En c4, c5, d5 y e4 el rey blanco queda amenazado por peones, y en c3, d3 y e3 lo amenaza la torre horizontalmente.

Tampoco puede defender al rey (ninguna pieza llega a defenderlo, y si tuviera una que pudiera defenderlo, el caballo salta y no importa que otra pieza se interponga en el camino). El caballo negro que amenaza al rey, no puede ser capturado de ninguna manera.

Tablas: las tablas, en una partida de ajedrez, implican un empate. Las hay de varios tipos.

A) Tablas por convenio: cuando los dos jugadores deciden terminar el juego en empate porque no ven una oportunidad para sacarle una ventaja al rival.

B) Tablas por cantidad de piezas: cuando en ambos bandos —o en uno solo— queda un rey y un alfil, o un rey y un caballo, la partida termina en tablas porque con ninguna de esas piezas se puede dar jaque mate al rey contario.

En el caso de quedar con un rey y dos alfiles, se puede dar jaque mate. Con un rey y dos caballos también se puede, pero el rival tiene que cometer muchos errores para que eso suceda. Es posible que suceda, pero improbable si saben jugar medianamente bien.

C) Tablas por movimientos 1: cuando se han hecho 50 movimientos (por cada bando) y ningún jugador capturó una pieza del rival, ni ha movido algún peón, la partida termina en tablas.

D) Tablas por movimientos 2: cuando un jugador queda solo con el rey, a partir de ese momento, el otro jugador debe darle jaque mate en menos de 50 movimientos. Si llega a los 50, y no ha podido darle mate, la partida se declara en tablas.

E) Tablas por repetición de movimientos: si ambos jugadores repiten los mismos movimientos tres veces seguidas cada uno (por ejemplo, uno mueve el rey blanco hacia la izquierda, y otro el rey negro hacia la derecha, y luego vuelven a su posición original, y repiten eso tres veces) la partida termina en tablas. La razón de esto es porque si no el juego no terminaría jamás.

F) Tablas rey contra rey: cuando ambos jugadores se queden solo con el rey, y ninguna otra pieza, la partida terminará en tablas de inmediato; la razón es que ninguno de los reyes pueden amenazarse, porque esto implicaría ponerse en jaque a sí mismo.

G) Tablas por ahogo: esta tabla es una de las más comunes entre principiantes (aunque también suele darse en jugadores experimentados). Se da cuando es el turno de uno de los jugadores, y no puede mover ninguna pieza y el rey, a donde lo quiera mover, esté amenazado por una pieza del rival. 

Figura N° 3a (tablas rey contra rey):

En esta figura se puede apreciar cómo jamás se pueden amenazar los reyes entre sí, y por esa razón, la partida termina en tablas. De manera similar sucede con las tablas con piezas que no pueden dar jaque mate, y las tablas por repetición de movimientos.

Figura N° 3b (tablas por ahogo):

Se puede apreciar que el rey negro no está amenazado, sin embargo, a donde quiera moverse, una pieza lo amenaza y tampoco puede capturar a la torre blanca porque la defiende el rey blanco.

¿Cómo comienza la partida?

Una vez que entendimos todo esto solo resta hacerse la pregunta ¿cómo empezamos a jugar? ¿quién empieza?

Siempre empieza la partida el jugador que tenga las piezas claras (blancas). 

¿Por qué las blancas y no las negras? solo es una regla.

Y los movimientos son de a uno por jugador. Mueve una vez el jugador que tiene las blancas y luego mueve una vez el jugador que tiene las negras. Dicho con otras palabras: siempre mueven de manera alternada y jamás dos veces seguidas.

Bueno gente, con todo esto comprendido ya se puede comenzar a jugar este hermoso juego; una vez que se comprende todo esto solo resta aprender unos movimientos y capturas especiales para los que se necesita (y recomiendo) tener una buena noción de todo lo que se ha visto hasta ahora.

Por hoy lo dejamos acá y nos vemos en el próximo apartado!!

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