Die ultimative Checkliste (Überblick vor dem Schreiben oder zum Überarbeiten)

0. Thema
1. Charaktere/Rollen
2. Setting/Schauplätze
3. Konflikte/Handlung
4. Erzählweise/Nebenhandlungen
5. Worldbuilding/Magiesystem

0. THEMA

- Worum soll es gehen? Was will ich schreiben und warum?
- Kurzgeschiche, Novelle oder Roman?
- Einzelband oder Mehrteiler?
- Grund-/Stimmung
- Genre/s
- Subgenre/s
- Tropes
- Zielgruppe (Für wen - außer für mich - schreibe ich? Welche Interessen sollten meine "idealen" Leser haben?)
- Prämisse (Hauptkonflikt in einem Satz zusammengefasst)

1. CHARAKTERE/ROLLEN

- Protagonist/Antagonist/Schlüsselfigur (Verbindung zu Protagonist, Antagonist und/oder Schlüsselfigur als Haupt-, Neben- oder Hintergrundfigur)
- Innerer Konflikt (Traum VS. größte Angst)
- Irrglaube (Überzeugung/Lüge über sich selbst, andere und/oder Welt + Vergangenheit/Ursache)
- Want und Need
(Was will der Charakter bewusst und was braucht der Charakter unterbewusst + Preis/Opfer/Konsequenz für Need)
- Motivation/Ziel (Grund, Handlungsrelevanz)
- Entwicklung (vor Beginn, zu Beginn, am Ende)
- Aussehen/Auftreten (+ persönliche Gegenstände)
- Persönlichkeit (Verhalten)
- Eigenschaften (Stärken und Schwächen)
- (unnützes) Talent
(Interesse oder Fähigkeit, das/die für Originalität, Humor, Charaktertiefe, Eisbrecher, Ablenkung, etc. sorgen kann)
- Geheimnis/Guilty Pleasure
(Verhalten/sweisen, Wissen, Vorlieben, Beziehungen, Identitäten, Vergangenheiten/Hintergründe, Ängste, Fähigkeiten, etc., die für Interesse und Spannung sorgen können, da mit dem Aufdecken etwas auf dem Spiel steht)

2. SETTING/SCHAUPLÄTZE

- Zeit und Ort (historischer und/oder kultureller Kontext, vor allem in Bezug auf den Stand/die Entwicklung der Technik)
- Thema (Funktion und Stimmung widerspiegeln oder in das Gegenteil (für Ironie) versetzen)
- Elemente (Motiv/Symbolik)
- konkrete Schauplätze (Landschaft, Stadt/-viertel, Gebäude, Räume)
- Atmosphäre (Sehen, Hören, Riechen, Fühlen, Schmecken) + emotionale Verbindung (nostalgie, traumatisch, sicher, schön, peinlich, einladend, abschreckend, fremd, eindrucksvoll, inspirierend, etc.)

3. KONFLIKTE/HANDLUNG

- Protagonist: Was (Want) und warum (Grund/Handlungsrelevanz) will der Protagonist erreichen?
+ Antagonist: Wer oder was hindert den Protagonisten daran, sein Ziel/Want zu erreichen?
= Hauptkonflikt: Was steht für den Protagonisten auf dem Spiel, wenn er gegen den Antagonisten verliert (Spannung/Interesse)?
- Probleme/Hindernisse/Herausforderungen (es für den Charakter immer schlimmer machen)
- Tropes (Thema, Setting/Welt, Charaktere, Beziehungen, Plot/Handlung, Plottwist, Entwicklung)
- Schlüsselszenen (Auslösender Vorfall, Plot Point 1, Midpoint/Point of no return, Plot Point 2, Auflösung)

4. ERZÄHLWEISE/NEBENHANDLUNGEN

- Erzähler (allwissend, personal, unzuverlässig) und POV (Perspektive; Er/Sie oder Ich)
- Lineare oder nicht lineare Erzählweise?
- Zeitebenen (Rückblenden, Flashbacks/Erinnerungen, Vorgriffe)
- Beziehungen zu anderen Charakteren (Protagonist, Antagonist, Schlüsselfigur)
- parallele Ereignisse (innerer Konflikt, moralisches Dilemma, Love Interest, Abenteuer, Quest, Mission, Suche, Aufgaben, kleinere Ziele, Events, Sichtwechsel, politische/soziale Intrigen, Vergangenheit, etc.)
- IMMER MIT Auswirkungen auf den Protagonisten sowie den Hauptkonflikt

5. WORLDBUILDING/MAGIESYSTEM

Worldbuilding
- Wohnsituation
- Stadtviertel
- Stadt
- Umgebung/Region
- Land
- Kontinent
- Welt
- Spezies/Wesen
- Gesellschaft
- Konflikte

Magiesystem
- Hard/Soft Magic System
- Energiequelle/n
- Funktion/en
- Regeln
- Preise/Konsequenzen
- Grenzen/Einschränkungen

___

Es folgen nun konkrete Vorschläge zu einigen Aspekten. Also genau das Richtige für dich, wenn du noch nach Ideen/Inspiration suchst.

0. THEMA

- Worum soll es gehen? Was will ich schreiben und warum?
- Kurzgeschiche, Novelle oder Roman?
- Einzelband oder Mehrteiler?
- Grund-/Stimmung*(1)
- Genre/s*(2)
- Subgenre/s*(3)
- Tropes*(4)
- Zielgruppe (Für wen - außer für mich - schreibe ich? Welche Interessen sollten meine "idealen" Leser haben?)
- Prämisse (Hauptkonflikt in einem Satz zusammengefasst)*(5)

*(1) Grund-/Stimmung

- Realistisch oder fantasievoll?
- Mysteriös oder konkret?
- Düster oder heiter?
- Humorvoll oder ernst?
- Winterlich oder sommerlich?
- Unheimlich oder idyllisch?
- Ruhig oder angespannt?
- Inspirierend oder tragisch?
- Romantisch oder platonisch?
- Leicht oder komplex?

*(2) Genre/s

- Drama
- Humor/Unterhaltung
- Action
- Thriller
- Science-Fiction
- Fantasy
- Krimi
- Romantik
- Historische Fiktion
- Mystery
- Horror

*(3) Subgenre/s

Drama
- Familiendrama
- Romantisches Drama
- Sportdrama
- Historisches Drama
- Politisches Drama

Humor/Unterhaltung
- Liebeskomödie
- Actionkomödie
- Fantasykomödie
- Science-Fiction Komödie
- Tragikomödie

Action
- Abenteuer
- Western
- Postapokalypse
- Spionage/Geheimagenten
- Verfolgungsjagd

Thriller
- Psychologischer ("Psycho") Thriller
- Mystery-Thriller
- Action-Thriller
- Ökologischer Thriller
- Medizin-Thriller

Science-Fiction
- Cyberpunk
- Space Opera
- Utopie/Dystopie
- Zeitreise
- Roboter/künstliche Intelligenz

Fantasy
- High/Low Fantasy
- Portal Fantasy
- Urban Fantasy
- Dark Fantasy
- Romantasy

Krimi
- True Crime
- Polizeiermittlungen
- Regionaler Krimi
- Übernatürlicher Krimi
- Historischer Krimi

Romantik
- Zeitgenössische Romantik
- Erotische Romantik
- Romantik Suspense (Romantik + Thriller)
- Dark Romance (Erotische Romantik + Romantik Suspense)
- New Adult (Charaktere sind in ihren Zwanzigern, "College-Studierende oder junge Berufstätige", "Übergang vom Jugendalter zum Erwachsensein", Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/New_Adult)
- LGBTQ+ Romantik
- Regency Romantik

Historische Fiktion
- Historische Liebesgeschichte
- Historische Saga
- Historische Biografie
- Historische Abenteuergeschichte
- Historische Fantasy

Mystery
- Escape Room Mystery
- Cozy Mystery
- Kriminalroman
- Privatdetektiv-Mystery
- Paranormale Mystery

Horror
- Gothic Horror
- Psychologischer Horror
- Monster Horror
- Haunted House (Spukhaus)
- Slasher (eine Gruppe von Teenagern wird von einem Killer bedroht)

*(4) Tropes

Thema
- Gut gegen Böse
- Identität/Selbstfindung
- Aufstieg und Fall
- Schicksal
- Verlust

Setting/Welt
- dystopische/utopische Zukunft
- magisches Königreich
- Postapokalypse/untergegangene Zivilisation
- unterirdische Zivilisation/geheime Höhlen
- Parallelwelt
- Kleinstadt/isolierte Gemeinschaft

Charaktere
- Auserwählter
- Anti-/Held
- Mentor
- Bösewicht
- Comic-Relief/Sidekick

Beziehungen
- Gegensätze ziehen sich an
- Found Family (gefundene Familie)
- Enemies to Lovers (Feinde werden zu Liebenden)
- Friends to Lovers (Freunde werden zu Liebenden)
- verbotene Liebe

Plot/Handlung
- Quest/Mission (Auftrag, Rettung, Suche, Verbesserung/Erfahrung, Wettbewerb/Prüfungen, Lieferung/Transport, Wiederherstellung/Reparatur, Ermittlung/Aufklärung, Erforschung/Entdeckung)
- Prophezeiung
- Überlebenskampf
- Entdeckung (Wissen, Schatz, Fähigkeiten, Welt)
- Rache/Suche nach Gerechtigkeit

Plottwist
- geheime Identität
- Zeitschleife
- Traum/Halluzination
- Verschwörung
- unerwarteter Verräter/Verbündeter

Entwicklung
- Heldenreise
- gefallener Held
- Erlösung/Wiedergutmachung
- zweite Chance
- von Rivalität zu Freundschaft
- vom Antihelden zum Helden

*(5) Prämisse

- Wer ist die Hauptfigur?
- Was will sie erreichen?
- Und wer oder was steht ihr dabei im Weg?

Hauptfigur (Protagonist) + Ziel + Konflikt
= Ein junger Bauernsohn (Protagonist) will ein mächtiger Krieger werden (Ziel), aber er muss zuerst einen dunklen Zauberer besiegen (Konflikt).

1. CHARAKTERE/ROLLEN

- Protagonist/Antagonist/Schlüsselfigur (Verbindung zu Protagonist, Antagonist und/oder Schlüsselfigur als Haupt-, Neben- oder Hintergrundfigur)
- Innerer Konflikt (Traum VS. größte Angst)
- Irrglaube (Überzeugung/Lüge über sich selbst, andere und/oder Welt + Vergangenheit/Ursache)
- Want und Need
(Was will der Charakter bewusst und was braucht der Charakter unterbewusst + Preis/Opfer/Konsequenz für Need)
- Motivation/Ziel (Grund, Handlungsrelevanz)
- Entwicklung (vor Beginn, zu Beginn, am Ende)
- Aussehen/Auftreten (+ persönliche Gegenstände)
- Persönlichkeit (Verhalten)*(1)
- Eigenschaften (Stärken und Schwächen)*(2)
- (unnützes) Talent
(Interesse oder Fähigkeit, das/die für Originalität, Humor, Charaktertiefe, Eisbrecher, Ablenkung, etc. sorgen kann)
- Geheimnis/Guilty Pleasure
(Verhalten/sweisen, Wissen, Vorlieben, Beziehungen, Identitäten, Vergangenheiten/Hintergründe, Ängste, Fähigkeiten, etc., die für Interesse und Spannung sorgen können, da mit dem Aufdecken etwas auf dem Spiel steht)

*(1) Persönlichkeit

- der Führer/die Führerin
- der Denker/die Denkerin
- der Kümmerer/die Kümmerin
- der Abenteurer/die Abenteuerin
- der Perfektionist/die Perfektionistin
- der/die Soziale
- der Realist/die Realistin
- der Visionär/die Visionärin
- der Skeptiker/die Skeptikerin
- der Idealist/die Idealistin
- der Pragmatiker/die Pragmatikerin
- der/die Sensible

*(2) Eigenschaften - Stärken und Schwächen

Der Führer/die Führerin

Stärken
- entschlossen
- charismatisch
- organisiert
- kommunikativ

Schwächen
- kontrollsüchtig
- unflexibel
- überfordert

Der Denker/die Denkerin

Stärken
- analytisch
- detailorientiert
- objektiv

Schwächen
- überdenken
- emotional distanziert
- perfektionistisch

Der Kümmerer/die Kümmerin

Stärken
- empathisch
- unterstützend
- geduldig

Schwächen
- selbstaufopfernd
- besitzergreifend
- überfürsorglich

Der Abenteurer/die Abenteuerin

Stärken
- neugierig
- kreativ
- flexibel

Schwächen
- impulsiv
- unbeständig
- leichtsinnig

Der Perfektionist/die Perfektionistin

Stärken
- detailverliebt
- sorgfältig
- selbstdiszipliniert

Schwächen
- selbstkritisch
- stressanfällig
- unflexibel

Der/die Soziale

Stärken
- gesellig
- enthusiastisch
- redselig

Schwächen
- oberflächlich
- gefällig
- bestätigungssuchend
- zerstreut
- sprunghaft

Der Realist/die Realistin

Stärken
- ziel-/lösungsorientiert
- praktisch
- effizient

Schwächen
- engstirnig
- pessimistisch
- risikoscheu

Der Visionär/die Visionärin

Stärken
- innovativ
- ideenreich
- zukunftsorientiert
- inspirierend

Schwächen
- realitätsfern
- überfordert
- ungeduldig

Der Skeptiker/die Skeptikerin

Stärken
- hinterfragend
- mitdenkend
- aufmerksam
- analytisch

Schwächen
- misstrauisch
- ablehnend
- zweifelnd
- unentschlossen

Der Idealist/die Idealistin

Stärken
- leidenschaftlich
- wertorientiert
- mitfühlend
- engagiert

Schwächen
- utopisch
- träumerisch
- konfliktscheu
- empfindlich
- zartbesaitet

Der Pragmatiker/die Pragmatikerin

Stärken
- effektiv
- flexibel
- realistisch
- einschätzend

Schwächen
- routiniert
- zurückhaltend
- konservativ
- engstirnig

Der/die Sensible

Stärken
- empathisch
- reflektiert
- achtsam

Schwächen
- überempfindlich
- überfordert
- konfliktscheu

2. SETTING/SCHAUPLÄTZE

- Zeit und Ort (historischer und/oder kultureller Kontext, vor allem in Bezug auf den Stand/die Entwicklung der Technik)
- Thema (Funktion und Stimmung widerspiegeln oder in das Gegenteil (für Ironie) versetzen)
- Elemente (Motiv/Symbolik)
- konkrete Schauplätze (Landschaft, Stadt/-viertel, Gebäude, Räume)
- Atmosphäre (Sehen, Hören, Riechen, Fühlen, Schmecken) + emotionale Verbindung (nostalgie, traumatisch, sicher, schön, peinlich, einladend, abschreckend, fremd, eindrucksvoll, inspirierend, etc.)

3. KONFLIKTE/HANDLUNG

- Protagonist: Was (Want) und warum (Grund/Handlungsrelevanz) will der Protagonist erreichen?
+ Antagonist*(1): Wer oder was hindert den Protagonisten daran, sein Ziel/Want zu erreichen?
= Hauptkonflikt: Was steht für den Protagonisten auf dem Spiel, wenn er gegen den Antagonisten verliert (Spannung/Interesse)?*(2)
- Probleme/Hindernisse/Herausforderungen (es für den Charakter immer schlimmer machen)*(3)
- Tropes (Thema, Setting/Welt, Charaktere, Beziehungen, Plot/Handlung, Plottwist, Entwicklung)
- Schlüsselszenen (Auslösender Vorfall, Plot Point 1, Midpoint/Point of no return, Plot Point 2, Auflösung)*(4)

*(1) Antagonist = Konflikt

Person
- Bösewicht
- Verräter
- Rivale
- Tyrann
- Krimineller

Übernatürlich
- Vampir
- Werwolf
- Doppelgänger
- Drache
- Dämon

Nicht-menschlich
- Tiere
- Pflanzen
- Gegenstände
- Natur/-gewalten
- künstliche Intelligenz

Monster
- klassisch (Vampire, Werwölfe, Zombies)
- Fabelwesen/mythische Kreaturen (Drachen, Chimären, Gorgonen)
- übernatürlich (Geister, Dämonen, Hexen)
- legendär/Folklore (Yeti/Bigfoot, Banshees, Loch Ness)
- modern (Slender Man, Creepypasta; Jeff the Killer)

Gesellschaftlich
- Großkonzerne
- Überwachung/Kontrolle
- Generationskonflikte
- Rollenbilder
- Politik/System

Intern
- Schuldgefühle
- Stolz
- psychische Störung (z.B. Depression, Sucht)
- Unsicherheit
- Vertrauens-/Loyalitätskonflikte

Abstrakt
- Zeit (z.B. Vergänglichkeit, Fristen/Deadlines)
- Schicksal (z.B. Vorbestimmung, Prophezeiung, Zufall)
- Überzeugungen/Irrglauben (z.B. Fanatismus, Geschichte, Regeln)
- Emotionen (z.B. Hass, Angst, Scham)
- existenzielle Fragen (z.B. Sinnsuche, Identitätskrise; Wer bin ich? Wer will ich sein?)

*(2) Was steht auf dem Spiel? - Raise the stakes (Einsatz erhöhen) & Konsequenzen

Raise the stakes (Einsatz erhöhen)
- anstatt ein Bösewicht eine ganze Armee
- möglicher Verlust einer geliebten Person, Ruf, Freiheit, etc.
- Aufgaben oder Rätsel lösen
- Zeitdruck
- Ultimatum
- moralische Dilemmata

Konsequenzen

Persönlich
- Gefühle (Trauer, Frustration, Wut, Verzweiflung)
- Selbstzweifel
- Scham
- Antriebslosigkeit

Zwischenmenschlich
- zerstörte Beziehungen (zu Freunden, Familie, Partnern)
- Vertrauensverlust
- Isolation
- Freunde/Verbündete schweben in Gefahr

Praktisch
- Verlust von Ressourcen (Zeit, Geld, Material, Energie)
- verpasste Gelegenheiten (beruflich, persönlich)
- negative Auswirkungen auf Mitmenschen (z.B. bei der Rettung einer Person/engruppe)

Existenziell
- physischer Schaden (Verletzung, Krankheit, Tod)
- Freiheit (Gefangenschaft, Einschränkung)
- Zerstörung (Gemeinschaften, Städte, Welt)

*(3) Probleme/Hindernisse/Herausforderungen - Wie kann ich es für meinen Charakter schlimmer machen und ihn leiden lassen?

Konfrontation mit ...
- Anforderungen/Erwartungen/Voraussetzungen (fehlende Fähigkeiten oder Wissen)
- begrenzte Ressourcen (Zeit, Geld, Material, Energie, Unterstützung)
- Bürokratie
- Meinungsverschiedenheiten
- Missverständnisse
- (eigene) Lügen
- soziale Normen
- körperliche Behinderungen/Verletzungen
- Vorurteile
- Kompromisse/Opfer
- schwierige Entscheidungen (Ultimatum, Zwickmühle)
- Zeitdruck
- Rätsel
- Fragen
- Grenzen
- Entfernungen
- Manipulation
- Einsamkeit
- Ausgrenzung/Verbannung
- Ängste/Phobien
- Notfall/Unfall
- Gewalterfahrungen
- Verlust
- Naturkatastrophe
- Gegner (z.B. Monster, wilde Tiere, Handlanger/Komplizen/Vollstrecker des Bösewichts)
- extreme Bedingungen (z.B. Kälte, Hitze, keine Unterkunft/Sicherheit, Gefangenschaft, Folter, Infizierung, Hunger, Durst, Halluzinationen)

*(4) Schlüsselszenen

Status quo
- Ausgangssituation
- Um wen geht es? (Protagonist)
- Wo und zu welcher Zeit spielt die Handlung? (Setting)
- Was fehlt dem Protagonisten? (Need)

Auslösender Vorfall
- Ereignis oder Entscheidung, das/die die Handlung in Gang setzt
- Einführung des Hauptkonflikts (Antagonist)

Plot Point 1
- Verlassen der Komfortzone (alte Welt)
- Übergang in neue Welt

Midpoint/Point of no return
- Plottwist
- oder Erkenntnis, dass es kein Zurück mehr zur Ausgangssituation/Komfortzone (alte Welt) gibt

Plot Point 2
- Katastrophe oder Versuchung
+ Charakterentwicklung (Erkenntnis über Irrglaube, Want und Need, sowie Preis/Opfer für Need)

Auflösung
- Beweis für Charakterentwicklung beim Höhepunkt/Showdown (Kampf gegen Antagonist)
- Entscheidung, den Preis/das Opfer für das Need zu bezahlen/erbringen oder Weigerung

Neuer Status quo
- neue Ausgangssituation
- Überlebt oder stirbt der Protagonist?
- Welche Konsequenzen hat die Entscheidung in der Auflösung für den Protagonisten, Antagonisten und/oder die Welt?
- Wie geht es dem Protagonisten mit dem Erreichen seines Needs oder der Weigerung?
- höheres Level
- Freischaltung neuer Bereiche/Perspektiven
- Neustart (Rückkehr in alte Welt)
- oder Game Over

4. ERZÄHLWEISE/NEBENHANDLUNGEN

- Erzähler (allwissend, personal, unzuverlässig) und POV (Perspektive; Er/Sie oder Ich)
- Lineare oder nicht lineare Erzählweise?
- Zeitebenen (Rückblenden, Flashbacks/Erinnerungen, Vorgriffe)
- Beziehungen zu anderen Charakteren (Protagonist, Antagonist, Schlüsselfigur)
- parallele Ereignisse (innerer Konflikt, moralisches Dilemma, Love Interest, Abenteuer, Quest, Mission, Suche, Aufgaben, kleinere Ziele, Events, Sichtwechsel, politische/soziale Intrigen, Vergangenheit, etc.)
- IMMER MIT Auswirkungen auf den Protagonisten sowie den Hauptkonflikt

5. WORLDBUILDING/MAGIESYSTEM

Worldbuilding
- Wohnsituation*(1)
- Stadtviertel*(2)
- Stadt*(3)
- Umgebung/Region*(4)
- Land*(5)
- Kontinent*(6)
- Welt*(7)
- Spezies/Wesen*(8)
- Gesellschaft*(9)
- Konflikte*(10)

*(1) Wohnsituation

- z.B. Zelt, Wohnung, Haus, etc.
- Wie wohnt/lebt der Charakter?
- Was steht ihm zur Verfügung?
- Lebt/wohnt der Charakter mit anderen zusammen und wenn ja mit wem und warum?
- Ist seine Wohnsituation freiwillig oder erzwungen?

*(2) Stadtviertel

- Falls der Charakter in einer Stadt lebt, in welchem Stadtteil/-viertel ist er zuhause?
- Reich, arm, künstlerisch, handwerklich, land-/wirtschaftlich, etc.
- Zentrum, Innenstadt
- Wohngebiet
- Gewerbe-/Industriegebiet
- Bildungseinrichtung, Campus
- Freizeit-/Erholungsgebiet
- historisches Viertel
- Verkehrsknotenpunkt, Hauptstraße
- Bahnhof, Flug-/Hafen, Marktplatz
- landwirtschaftliche Nutzfläche, Bauernhof
- religiöses Gebiet, Tempel, Kirche
- Friedhof, Grabstätte
- etc.

*(3) Stadt

- In welchem Ort lebt der Charakter?
- Siedlung, Dorf, Kleinstadt, Stadt, Großstadt, Metropole?
- Ist der Ort für etwas bekannt und wenn ja wofür?
- Ist es ein bedeutender Ort für die Gesellschaft/den Charakter?
- Gebäude, Denkmäler, Architektur
- Burgen, Schlösser, Ruinen, Statuen
- Veranstaltungen, Feste
- Landschaft, Berge, Seen, Flüsse, Strände, Gärten, Wälder, Parks
- Industrie, Handel, Märkte, Firmen, Produkte, Wein, Käse, Obst, Meerestiere
- Hochschulen, Forschungseinrichtungen, Labore
- Stadien, sportliche Veranstaltungen, Wettbewerbe
- Kulinarik/Küche, Restaurants
- heilige Stätten, Kirchen, Tempel, religiöse Veranstaltungen
- Geburts-/Wohnorte berühmter Persönlichkeiten
- etc.

*(4) Umgebung/Region

- Welche Landschaft umgibt den Ort und welches Klima/Temperaturen/Wetter herrscht dort?
- Welche Tiere und Pflanzen sind an diesem Ort heimisch?
- Küste, Wüste, Berge, Wälder, Seen, Moore, Dschungel, Insel, etc.

*(5) Land

- In welchem Land befindet sich die Region?
- Ist es ein fiktives oder ein echtes Land?
- Welche Sprache/n spricht man und welche Kultur/en gibt es dort?

*(6) Kontinent

- Auf welchem Kontinent befindet sich das Land?
- Ist es ein fiktiver oder echter Kontinent?

*(7) Welt

- In was für einer Welt spielt die Geschichte?
- Ist es eine fiktive oder die echte Welt?
- Oder in der echten Welt mit fiktiven Elementen?
- Was ist anders an der fiktiven Welt?

*(8) Spezies/Wesen

- Welche Spezies/Wesen existieren in der Welt?
- Gibt es nur Menschen, Tiere und Pflanzen?
- Oder auch übernatürliche Wesen?
- Wissen die Menschen von den übernatürlichen Wesen oder leben diese im Verborgenen?
- Oder gibt es nur übernatürliche Wesen?

*(9) Gesellschaft

- In welcher Gesellschaft leben die Spezies/Wesen?
- Ist es eine globale und moderne oder abgeschottete und traditionelle Gesellschaft?
- Wie ist die Gesellschaft organisiert?
- Gibt es Schichten, Kasten, Ränge, Stände, Status?
- Welche Regeln gelten in der Gesellschaft?
- Und wer sorgt wie dafür, dass die Regeln eingehalten werden?

*(10) Konflikte

- Gibt es Konflikte mit anderen Ländern oder Spezies/Wesen?
- Und/Oder gibt es Konflikte innerhalb der Gesellschaft?
- Oder gibt es Konflikte mit der Umgebung (z.B. Rohstoffknappheit, Naturkatastrophen, Monster, etc.)?

Magiesystem
- Hard*(1)/Soft Magic System*(2)
- Energiequelle/n*(3)
(Woher stammt die Magie?)
- Funktion/en*(4)
(Wofür wird die Magie verwendet/eingesetzt?)
- Regeln*(5)
(Welche Voraussetzungen braucht man, um die Magie anwenden zu können? Wie kann die Magie angewendet werden? Und wer darf die Magie überhaupt wo, wann und wieviel verwenden?)
- Preise/Konsequenzen*(6)
(Was kostet die Magie den Anwender?)
- Grenzen/Einschränkungen*(7)
(Was kann die Magie und was kann sie nicht? Was ist alles mit der Magie möglich?)

*(1) Hard Magic System

klare
- Energiequelle/n
- Funktion/en
- Regeln
- Preise/Konsequenzen
- Grenzen/Einschränkungen

*(2) Soft Magic System

unklare
- Energiequelle/n
- Funktion/en
- Regeln
- Preise/Konsequenzen
- Grenzen/Einschränkungen

- kann zu einfachen Lösungen mit Magie führen
- meist aus Sicht von Figuren, die keine Magie ausüben können bzw. es erst noch lernen
- mystische, geheimnisvolle Stimmung/Atmosphäre

*(3) Energiequelle/n

Natur/Elemente
- Feuer
- Wasser
- Erde
- Luft

Übernatürliche Wesen
- Götter
- Geister
- Dämonen
- Feen

Gegenstände/Artefakte
- Rohstoffe
- Schmuck
- Texte
- Waffen
- Kleidung
- Handwerk
- Technik
- Natur

Himmelskörper
- Sonne
- Mond
- Sterne
- Planeten
- Konstellationen

Lebensenergie
- Lebewesen
- Menschen
- Tiere
- Pflanzen

Emotionen/Gedanken
- Liebe
- Hass
- Freude
- Wut
- Angst

Texte/Wissen
- Zauber-/Sprüche
- Formeln
- Aufzeichnungen
- Karten
- Skizzen

Rituale
- Versammlungen
- Opferrituale
- Übergangsrituale
- Reinigungsrituale
- Feste

Willenskraft
- Konzentration
- Meditation
- mentale/geistige Stärke
- Fantasie/Vorstellungskraft

Parallelwelten/andere Dimensionen
- Portale
- Projektion/Träume
- Jahreszeiten/Feste
- Wissenschaft

Symbole
- Runen
- Kreise
- Dreiecke
- Spiralen
- Pentagramme
- Tierkreiszeichen
- Augen

*(4) Funktion/en

Schutz/Verteidigung
- Schutzzauber
- Barrieren

Heilung/Wiederherstellung
- Wunden/Krankheiten heilen
- Tote wieder zum Leben erwecken
- Reparatur

Kampf/Zerstörung
- Waffen
- Energiebälle
- Manipulation der Umgebung

Veränderung/Transformation
- Gestaltwandlung
- Objekte/Lebewesen verändern
- Verzauberungen
- Alchemie

Telekinese/Bewegung
- Fliegen
- Teleportation

Kommunikation/Suche
- Telepathie
- Gedankenlesen
- Wahrsagerei
- durch Gegenstände (z.B. Spiegel, Glas-/Kristallkugeln, Wasser)

Illusion/Täuschung
- Tricks
- Halluzinationen (Sehen, Hören, Fühlen, Riechen, Schmecken, Emotionen/Wahrnehmung)

Zeitmanipulation
- Zeitraffer
- Zeitlupe
- Zeit anhalten
- Zeitreisen (Vergangenheit, Zukunft)

Wunscherfüllung
- Dschinns
- Feen
- Zaubersprüche

Elementarkontrolle
- Feuer (Wärme, Licht, Blitze)
- Wasser (Nebel, Schnee/Eis, Strömungslenkung)
- Erde (Erdbeben, Tunnel/sichere Wege schaffen, Pflanzen/Kräuter)
- Luft (Sturmerzeugung, Wind- und Wetterkontrolle)

Kulturelle/religiöse Rituale
- Jahreszeitenwechsel
- Segnung
- Sonnen- oder Mondrituale
- Räucherrituale
- Opfergaben

Wissenschaft/Wissenserwerb
- magische Instrumente/Archive
- mentale Projektionen
- Experimente

Manipulation des Schicksals
- Glückszauber
- Flüche
- Schicksalsfäden/-bündelung
- Wahrsagerei und Prophezeiungen

*(5) Regeln

Allgemeine Regeln
- begrenzte Ressourcen
(Energie, Lebenskräfte, Rohstoffe/Zutaten)
- Preise/Konsequenzen
(körperliche Erschöpfung, geistige Belastung, langsfristige Nebenwirkungen)
- Komplexität/Können
(je mächtiger oder komplexer der Zauber, desto mehr Wissen, Konzentration und Können sind erforderlich)
- Zeit/Vorbereitung
(Zeichnen von magischen Kreisen, Sammeln von Zutaten, Sprechen langer Beschwörungsformeln)
- Zutaten/Werkzeuge
(z.B. Zauberstäbe, magische Bücher, bestimmte Kristalle, Pflanzen, Pulver, Blut)
- Einschränkung durch Naturgesetze
(z.B. alles hat seinen Preis, Magie kann nicht aus dem Nichts kommen, ein Zauber kann nur zu bestimmten Zeiten (z.B. Nacht, Mondphase) wirken, ein magischer Effekt hält nicht für immer)
- kulturelle/moralische Regeln
(verbotene Magie (z.B. dunkle/schwarze Magie, Nekromantie), Verbot von Gedankenkontrolle, ethische Behandlung von magischen Wesen, Verantwortung für Schäden übernehmen, Geheimhaltung von Wissen, Transparenz über Auswirkungen)

Voraussetzungen
- erlerntes Wissen
(Orte, Ausbildungsarten, Lehrgänge/Ausbildungrichtungen, Vermittler)
- (natürliche) Begabung
(Erbe; Blutlinie, Geburtsumstände, Entwicklung in der Pubertät, Absicht; Ritual, Bündnis, Betreten einer anderen Welt oder Zufall; Trauma/Stress, Unfall, magisches Artefakt)
- mentale/emotionale Disziplin
(kann man seine Gedanken und Emotionen nicht kontrollieren, kann man auch die Magie nicht kontrollieren)
- Rituale/Training
(Gruppenübungen, persönliche Anleitung durch einen Mentor, simulierte Szenarien, Forschung, Studium von magischen Texten, körperliche Fitness, Kampftechniken, Vorstellungskraft/Visualisierung)

Magieanwendung
- Formeln/Zaubersprüche
(Latein/eigene Sprache, Reime, Symbole, Anrufungen, Gesang, mathematische Gleichungen, Gesten)
- Gesten/Bewegungen
(Handzeichen, Wellen, Kreise, Wedeln, Schnippen, Klatschen, Deuten, Berührungen, Tänze)
- Fokussierung durch Objekte
(Zauberstäbe, Tränke, Amulette, Talismane, Schmuck, Ringe, Bücher, Schriftrollen, Kristalle, Edelsteine, Waffen, Spiegel, Schlüssel, Statuen, Artefakte)
- Meditation/Konzentration
(Visualisierung, Atemkontrolle, Energielenkung, Fokus auf ein Körperteil, Gegenstand oder Symbol)

Befugnisse
- Ausbildung/Zertifizierung
- (geheime) Gesellschaften/Orden
- Blutlinien/Erbschaften
- moralische/ethische Qualifikationen
- geografische Einschränkungen
- Regierungs-/Gildenaufsicht

*(6) Preise/Konsequenzen

physisch
- Erschöpfung
- Verletzung
- Alterung
- Krankheiten

mental
- Konzentrations-/Gedächtnisverlust
- Wahnsinn
- Albträume
- Visionen
- Halluzinationen

sozial
- Isolation
- Verbannung
- Verfolgung
- Misstrauen
- Furcht
- Verantwortung
- Erwartungen

ethisch/moralisch
- Verlust von Menschlichkeit
- moralische Dilemmata
- Schuldgefühle
- Opfern von Lebewesen, Blutmagie oder Schädigen Unschuldiger

magisch
- unvorhersehbare, unkontrollierbare und negative Effekte
- Rückkopplung
- Spuren hinterlassen

karmisch
- Schicksal
- Prophezeiungen
- Flüche

spirituell
- Seelenverlust
- Bindung an übernatürliche Wesen

*(7) Grenzen/Einschränkungen

Mögliche Grenzen
- Energieverbrauch
(begrenzte Quelle, ist diese erschöpft, kann keine Magie mehr gewirkt werden)
- Komplexität und Können
(je mehr Wissen und Fähigkeiten vorhanden sind, desto mächtiger der Zauber)
- zeitliche Begrenzungen
(Magie wirkt nur zu bestimmten Zeitpunkten und hält auch nur eine gewisse Zeit an)
- Raum und Reichweite
(Magie ist auf bestimmte Distanzen oder Orte beschränkt)
- Materialien und Ressourcen
(z.B. seltene Kräuter, Edelsteine, Blut)
- Regeln und Gesetze
(Verstoß nicht möglich oder hat gravierende Konsequenzen für den Anwender und/oder das Zielobjekt/die Zielperson)
- emotionale und mentale Zustände
(z.B. Stress oder Angst schwächen die Magie)
- moralische und ethische Einschränkungen
(verbotene Arten von Magie/Handlungen)
- magische Immunität und Widerstand
(manche Wesen oder Objekte sind immun oder widerstandsfähig gegen bestimmte Arten von Magie)
- Rück- und Nebenwirkungen
(unerwünschte Nebenwirkungen oder Wirkung fällt auf den Anwender zurück)

Was Magie nicht kann (oder nicht können sollte)
- Unsterblichkeit verleihen
(Magie kann Lebensdauer verlängern, aber fordert dafür auch einen hohen Preis)
- Wirklichkeitsveränderung
(Magie kann die Illusion von Veränderung erzeugen, aber die wahre Natur bleibt bestehen)
- wahre Liebe erzwingen
(Magie kann Gefühle beeinflussen, aber keine echte, freie Liebe erzeugen)
- totale Kontrolle
(entweder unmöglich oder ethisch verwerflich)
- endlos Energie erzeugen
(Magie kann nicht aus dem Nichts erzeugt werden, sondern nur umgewandelt/kanalisiert)
- Vergangenheit ändern
(Großvater-Paradoxon, Endlosschleife, verändertes Leben, alternative Zeitlinien, kosmische Ordnung)
- absolute Unverwundbarkeit
(jeder hat einen wunden Punkt)
- perfekte Vorhersage
(Magie kann lediglich Möglichkeiten für die Zukunft vorhersagen, aber nichts mit absoluter Gewissheit)

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