Isha

Isha es la diosa aeldari de la curación, la fertilidad y la cosecha, madre de Lileath y de la raza Aeldari. Fue ella quien inspiró la creación de la barrera de Asuryan entre los mortales y sus Dioses.

El mito

La Lagrima de Isha

En los primeros días de los Aeldari, Asuryan concedió a Eldanesh y sus seguidores el regalo de la vida, por lo que él vertió mediante su aliento en sus cuerpos todo lo que llegarían a ser. Sin embargo, no había otra cosa en el mundo. Todo era estéril y no crecían hojas, como tampoco nadaban peces, volaban pájaros ni caminaban animales junto a ellos. Eldanesh estaba desamparado por la infertilidad de su hogar y dicho vacío hacía en él otro aún mayor. Al ver su angustia, Isha se sintió abrumada por su propio dolor, derramó una lágrima por el aeldari y la dejó caer sobre el mundo. Allí donde cayó, surgió nueva vida. De su tristeza surgió la alegría, pues el mundo de los aeldari estaba lleno de cosas maravillosas, el vacío de Eldanesh ya no existía y él le dio gracias a Isha por su amor.

El Regalo de los Aeldari

Cuando los aeldari surgieron por primera vez del seno de la tierra, nutridos por las lágrimas de Isha, los dioses se acercaron a ellos y les ofrecieron cada uno un regalo. Asuryan, señor de señores, dio a los aeldari Sabiduría para que se conocieran a sí mismos. Isha les dio Amor para que se conocieran los unos a los otros. Vaul les dio Artesanía, para que hicieran realidad sus sueños. Lileath les dio Alegría, para que conocieran la felicidad. Kurnous optó por el Deseo, para que conocieran la prosperidad. Morai-heg les dio Presciencia, para que conocieran su lugar en el mundo. Y Khaine dio a los aeldari Ira, con la que protegerían aquello que los dioses les habían dado.

El Golfo Invernal

Hubo un tiempo en el que las tierras y casas de los grandes fundadores Eldanesh y Ulthanesh estaban separadas entre sí por un torrente tan ancho como un océano, de modo que nunca llegarían a encontrarse. Sin embargo, al ver que sus hijos estarían divididos para siempre, Isha dio gracias al poderoso Asuryan el Omnividente, pidió que separara los rápidos y permitiera que las gentes de Eldanesh y Ulthanesh se encontraran. Mas el Gran Pilar de los Cielos no accedió, pues opinaba que dicho acontecimiento debería darse por sus propios esfuerzos. Sin embargo, moderó su juicio con un aliento refrescante y al hacerlo, calmó las aguas del Golfo Invernal por un tiempo. El torrente se congeló y los habitantes de las dos casa pudieron cruzar. Desde entonces existían las veces en las cuales las aguas se derretían y las personas y los propósitos quedaban divididos, mientras que en otras se unían y el Golfo Invernal servía como unión entre Eldanesh y Ulthanesh, además de protección. 

La Expiación de Vaul: La Espada de Kaine

La Forja de Vaul: en el corazón de la galaxia se encuentra la Forja de Vaul, donde las estrellas, los planetas y las nebulosas nacieron sobre el yunque del Dios Herrero. Aquí, los hornos más calientes de las estrellas más antiguas arden para alimentar sus fuegos. Metal Estelar y Bronce Solar son los materiales con los que trabajó Vaul, y poderosos fueron los artefactos que creó. Fue aquí donde Khaine encadenó a Vaul para expiar mediante sus obras el hecho de liberar a Isha y Kurnous, y fue en la Forja de Vaul donde se creó el Asesino de Dioses, la Espada de Khaine, el arma más mortífera de todos los mundos. Cuando la espada de Khaine fue destrozada en el duelo entre La que tiene sed y el Señor de la Guerra, se dice que el Hacedor de Viudas voló de su mano y regresó al lugar de su nacimiento. Espera allí ahora, esperando largos eones hasta que una mano digna de empuñarlo lo extraiga del yunque en el que descansa.

Una Guerra Por una Gota de Sangre

Con Khaine a su lado, Eldanesh venció a los enemigos de los aeldari. Nadie pudo resistir el poder del Dios de la Mano Ensangrentada y su discípulo. Una noche, mientras los cuervos se daban un festín con los cuerpos de los enemigos asesinados, Khaine felicitó a Eldanesh por sus victorias y le prometió muchas más. El Dios de la Guerra le concedió a Eldanesh una visión del futuro, liberando una gota de su sangre ardiente en la frente de Eldanesh. Y así Eldanesh vio lo que sucedería bajo el patrocinio de Khaine. Incontables enemigos cayeron bajo la espada de Eldanesh y el poder de los aeldari creció hasta su cenit. Todas las criaturas se sintieron intimidadas ante la fuerza de Eldanesh y todos los aeldari rindieron homenaje a Eldanesh por su gobierno. Cuando la visión pasó, Khaine le dijo a Eldanesh que el Dios de la Guerra dejaría de lado su animosidad hacia los Hijos de Isha si Eldanesh simplemente le juraba lealtad. A Eldanesh no le importaba el futuro ensangrentado de los sueños de Khaine y se negó a hacerlo. Enfurecido, Khaine derribó a Eldanesh y comenzó la Guerra en los Cielos.

Un Mechón para Atarlos a la Vida

Durante la Guerra en los Cielos, el Dios de la Mano Ensangrentada mató a muchos guerreros aeldari. La Madre Isha tuvo miedo de que los aeldari fueran exterminados, por lo que fue a Asuryan, Aquel que Todo lo Ve, y le rogó que interviniera. Asuryan también temía que la ira de Khaine destruyera no sólo a los aeldari, sino también a los dioses. Él consintió en ayudar a Isha, pero a cambio le exigió que le entregara un mechón de su cabello inmortal. Entonces Asuryan ató este mechón de cabello al de Eldanesh para que él y todos sus descendientes pudieran ser sanados por el amor de Isha que tenía por ellos. 

Otra Versión: La Danza de Asuryan

Una noche, Lileath tuvo un sueño en el que veía a Khaine despedazado por un descendiente mortal de Kurnous, el Dios de la Caza, e Isha, la Diosa de la Cosecha. Kurnous e Isha habían tenido muchos hijos, entre los que se encontraban dioses inmortales y los primeros mortales: los Aeldari. Cuando Lileath le contó a Khaine sobre su sueño, él resolvió destruir a los hijos mortales de Kurnous e Isha y los persiguió a través del Reino Celestial, atrapando y matando a muchos antes de que Asuryan, el Rey Fénix, escuchara el llanto de su madre Isha y viniera a ver lo que estaba sucediendo. Cuando descubrió lo que Khaine había hecho, Asuryan desterró a los aeldari restantes a las Tierras Mortales y prohibió todo contacto posterior entre mortales y dioses.

Kurnous e Isha estaban consternados por haber sido separados de su descendencia y le pidieron a Vaul, el dios forjador, que los ayudara a reunirlos. Vaul tomó las lágrimas derramadas por Isha y las convirtió en piedras espirituales. Por medio de estas, un aeldari podía hablar con los dioses, y de esta manera ambos podrían comunicarse aunque nunca pudieran encontrarse. Pese a que Vaul sabía que Asuryan había prohibido el contacto entre mortales y dioses, este le dio una de las piedras a Isha y el resto a sus hijos mortales, los Aeldari.

Y fue así por medio de las piedras los Eldar hablaron con Isha. Aprendieron a usarlas para dibujar runas y se les mostró cómo podrían combinar su energía con las runas para crear estructuras esqueléticas para todo tipo de usos y artesanías. Desafortunadamente, Khaine captó a Isha un día mientras hablaba a través de su piedra con los Aeldari y el Dios de la Guerra se lo comunicó inmediatamente a Asuryan.

Asuryan estaba tan furioso por el desacato de su orden que entregó a Kurnous e Isha a Khaine para que hiciera con ellos lo que quisiera. Vaul no podía soportar ver a su hermano y a su hermana perjudicados por Khaine, por lo que hizo un trato a cambio de su seguridad. Khaine accedió, declarando que si Vaul le fabricaba mil armas encantadas en el plazo de un año exacto, a partir del momento del acuerdo, dejaría libres a Kurnous e Isha.

Vaul trabajó duro todo el año, pero el arma final, una espada larga, todavía estaba sin terminar sobre el yunque. Para ocultar el oprobio, Vaul tomó una espada común y corriente, la mezcló con las demás y le dio las armas a Khaine, quien estaba demasiado contento como para detectar el engaño. Mientras tanto, Vaul, Kurnous e Isha se alejaron rápidamente. Mientras lograban escapar, Khaine descubrió la espada ordinaria y rugió de ira, llamando a Vaul tramposo y clamando venganza.

Otra Versión: Un Último Regalo

Algunos mitos aeldari cuentan que Isha cayó junto a su amado, el dios Kurnous, noqueada por Slaanesh a medida que este avanzaba por los cielos y mataba a los dioses aeldari. Cuando Slaanesh levantó sus manos para matar a Isha, moribunda, fue atacado con una ferocidad maníaca por Khaine. Aunque sabía que le quedaba poco tiempo y que Slaanesh pronto la absorbería, Isha aún tenía un regalo que darle a su pueblo: a medida que cayeron gotas de su bendita sangre, ella las dispersó desde los cielos hasta el reino de los mortales y, más adelante, hizo aterrizar en todos los mundos aeldari. Unas pocas gotas cayeron sobre cada mundo, convirtiéndose en gotas de cristal perfectas que curarían todos los males de cualquiera que las tuviera. De esta forma, Isha estaría siempre con sus hijos.

La Realidad: Un Cautiverio Eterno

Los Aeldari creen que sus dioses están muertos, destruidos por Slaanesh cuando el Príncipe Oscuro nació. Sin embargo, existe un mito en un solo mundo astronave que cuenta cómo la diosa doncella Isha no fue asesinada por el Príncipe del Placer. En cambio, cuando Slaanesh reclamó a Isha como suya, Nurgle escuchó sus gritos de ayuda y su angustia tocó su corazón leproso. Puesto que era una diosa de la fertilidad y la curación, la encarnación de la vida, y el poderoso Nurgle deseaba que ella se convirtiera en su compañera. Nurgle libró una guerra larga contra Slaanesh para arrebatarle a Isha de las garras del Príncipe Oscuro y finalmente salió victorioso.

Sin embargo, la adoración de un dios del Caos es algo extraño, ya que Nurgle muestra su afecto de manera peculiar. Este mantiene a Isha dentro de una jaula oxidada en la esquina de la cámara de su caldero. Cuando el Dios de la Plaga crea una bebida particularmente agradable, obliga a Isha a beber la mezcla, observando con creciente entusiasmo los síntomas de su último contagio.

Y ya que Isha puede curarse a sí misma de los estragos de la enfermedad, la velocidad con la que se libera de sus garras permite al Señor de la Plaga evaluar la virulencia de su creación. Si Nurgle está satisfecho, regresa a su caldero y vacía su contenido en un desagüe sin fondo; el líquido nocivo caerá como lluvia sobre uno de los mundos mortales. Si el brebaje no cuenta con la aprobación de Nurgle, se traga el contenido del caldero, lo vomita nuevamente en la olla y reinicia el proceso. Mientras el Padre de la Peste está ocupado en su caldero, Isha susurra a los mortales, tratando de contarles las curas para las enfermedades que ha probado. 

Sucesos Recientes

Lugganath

Muy pocos ojos mortales han contemplado el Jardín de Nurgle. Sus pantanos respiran constantemente una niebla de enfermedades sobrenaturales y los seres vivos no pueden soportar ni un solo soplo de su repugnancia. Solamente el propio Nurgle puede proteger a los visitantes de las afecciones tóxicas de su jardín; cuando espera compañía, un solo gesto magnánimo le permite abrirse camino entre las frondas de hongos borboteantes. 

Los intrusos son mal vistos en los dominios de Nurgle, como descubrieron a su costa los videntes del mundo astronave Lugganath. Los aeldari de tan lejano mundo astronave han contado durante mucho tiempo la Historia de la Doncella Enjaulada, en la que Isha, la diosa de la fertilidad y la curación, está prisionera en la mansión de Nurgle a merced de su grotesco admirador. Los aeldari creen que sus leyendas son verdad absoluta e incluso aspiran a liberar algún día a su diosa de las untuosas garras de Nurgle. Así fue que cuando Lugganath fue devastado por el Coma Frágil, un ejército de sus psíquicos más talentosos lanzaron sus mentes al reino de Nurgle en busca de la verdad, con la esperanza de encontrar a su diosa perdida y poner fin al malestar mortal de su mundo astronave. Sabían que casi con seguridad morirían en el intento, pero creían que sus almas serían atraídas al final de regreso a las piedras espirituales de sus cuerpos comatosos. Una vez a salvo en su otra vida de cristal, podrían transmitir el mensaje de Isha a los Guardianes de las Almas y levantar la maldición de Nurgle de sus hogares.

Al principio, sus proyecciones astrales parecían poder atravesar el follaje del Jardín de Nurgle con facilidad. Sus yelmos fantasmales los mantenían tan insustanciales como espíritus y sus mentes protegidas por runas cortaban la vegetación lúgubre, pues eran más afiladas que cualquier espada corpórea. Sin embargo, las moscas podridas de ese reino zumbaron alarmadas y susurraron acerca de los intrusos al oído de Nurgle. Justo cuando los videntes de Lugganath divisaron la mansión del abuelo Nurgle en la distancia, una gran hueste de Portadores de Plaga se levantó del barro y comenzó a cantar un zumbido monótono mientras avanzaban. Los videntes canalizaron su energía psíquica en grandes explosiones de fuego azul purificador que devoraron trozos enormes del ejército de Nurgle y se lanzaron fuera del torpe alcance de sus enemigos, pero cada vez más Portadores de Plaga emergieron de la mezcla para bloquear su camino.

La batalla se prolongó durante días y en el proceso, amplias zonas del Jardín de Nurgle quedaron destruidas. Sin embargo, en la dimensión material, las formas físicas de los Videntes intrusos comenzaron a convulsionarse y temblar, sucumbiendo a la plaga que esperaban superar. Lentamente, a medida que sus cuerpos se marchitaban y sus piedras espirituales se convertían en pajote podrido, las almas de los videntes que estaban atrapados en el reino de Nurgle comenzaron a pasar de lleno al Inmaterium. El aire espeso del jardín se filtró en sus pulmones, el barro plagado de gusanos les salpicó las piernas y demonios de cuerpo blanco treparon a sus bocas. Reclamados al fin, los pies de los videntes echaron raíces mientras sus rostros se endurecieron hasta convertirse en corteza. Sus brazos se dividieron y se retorcieron en ramas nudosas, y de cada dedo colgó un nurglete maduro. Los videntes de Lugganath aún permanecen allí, conformando un bosquecillo de árboles gimientes que alegran los paseos tranquilos de Nurgle y transmiten una nota de desesperación al corazón de Isha, su cautiva inmortal. Pues este es el destino de aquellos que entran sin ser invitados al corazón de Nurgle, dado que incluso la generosidad del abuelo tiene sus límites.

Arlequines en Movimiento

La Gran Inmundicia conocida como Rotigus deambula de un mundo virgen a otro en la Franja Este, trayendo consigo el Diluvio de Nurgle. Las aguas salobres y los efluvios viscosos de esta tormenta pudren los bosques y provocan inundaciones gélidas que ahogan la vida silvestre, quedando infectados por una maldición repugnante y mutante de fecundidad. Y en cada mundo asediado, aparecen Troupes de Arlequines de la Mascarada de las Estrellas Gélidas. Al tiempo que luchan por llegar al lugar donde se encuentran los santuarios de los espíritus mundiales de dichos planetas, realizan danzas de una belleza tan sorprendente que todos los que las ven se conmueven hasta las lágrimas. Así como los aeldari lloran, las lluvias que caen del cielo se transforman de inmundicia enfermiza en aguas purificadoras que brillan como la luz de la luna. Dondequiera que estos monzones purificadores azoten el paisaje, el poder de Nurgle se deshace y la corrupción se revierte.

Entre las tribus Exoditas se extiende el rumor de que la Mascarada de las Estrellas Gélidas busca algo más que desbaratar los planes de Rotigus: susurran que si lloran los suficientes aeldari por la corrupción de sus mundos vírgenes, dicho dolor combinado podría de alguna manera liberar a la diosa Isha de su prisión. Nadie puede decir si tal cosa es posible, pero con la supervivencia de Cegorach y el lento despertar de Ynnead, algunos aeldari se atreven a esperar que puedan volver a conocer un panteón antes del Rhana Dandra.

Sanistasia Minst

Sanistasia Minst fue en tiempos la adepta rejuvenat preeminente en el Sector Talassar. Pero como en toda tragedia, su ascenso meteórico al poder se revirtió justo cuando había comenzado a hacerse un nombre. Después de tratar con éxito la podredumbre de la piel de la aristocracia de Dothar y asegurarse de que los estragos de la enfermedad fueran borrados, Minst comenzó a tener sueños despiertos de una doncella atrapada en una jaula y obligada a sufrir eternamente al contraer (y luego superar) una nueva enfermedad cada día. Se volvió obsesa con la idea de una panacea, un artefacto que pudiera curar incluso a un dios, y fue esta fijación la que hizo que Sanistasia comenzara a descuidar sus deberes . Cuando la Gran Princesa Curtley Dothar comenzó a mostrar signos de sus ciento ochenta años de vida, Sanistasia se vio obligada a huir. Se unió a la comerciante independiente Elucia Vhane y abandonó el sistema Ultramar en el Nuevo Amanecer con la esperanza de empezar de nuevo; funcionó durante un tiempo, hasta que la nave surcó las profundidades de la Disformidad. Allí algo le habló a Sanistasia, prometiéndole una comprensión innata de todas las enfermedades y las curas que podrían desterrarlas. Todo lo que tenía que hacer era sabotear cierto panel de cierto motor disforme, y dicho conocimiento sería suyo... 

 Yvraine y la Rosa

Roboute Guilliman, lord comandante del Imperio, Eldrad Ulthran e Yvraine acuerdan, en un concilio psíquico: recuperar el artefacto conocido como la Mano de la Oscuridad a pesar de los intentos (y fracasos) previos de Arlequines y Videntes Blancos. Como primer paso, Guilliman les entrega la ubicación de datos codificados como visiones de sus bibliotecarios y una llave. Datos y llave les llevan a una fortaleza sin nombre, donde accederán a un simulacro del bibliotecario jefe Varro Tigurius, quien les muestra visiones mediante los estragos de las Guerras de Plaga y la localización exacta de la Mano de la Oscuridad: en la Torre de los Susurros de Mortarion, en el Planeta de la Plaga, en pleno Ojo del Terror. Necesitando más información, los aeldari acuden al único lugar donde pueden hallarla: la Biblioteca Negra. Pero su viaje se topa con su entrada asediada por unidades de los Mil Hijos, lideradas por Ahzek Ahriman. En su ayuda, Sylandri Caminavelos abre una brecha temporal en la hueste asediante, la cual aprovecharon las fuerzas ynnari para subir por la Escalera Infinita y entrar en la Biblioteca Negra.

Dentro, el guardián Ruisafoneth les explica que la sección de la biblioteca que contiene aquello que abrirá el portal que les llevaría al Planeta de la Plaga ha quedado contaminada por la presencia de Slaanesh y que ha sido sellada. La incursión sólo será posible, con la energía disponible, si se limita a Yvraine, el Visarca y muy pocas tropas. Aceptadas las condiciones, la primera ordena al segundo que deje cuantas tropas sean posibles para que ayuden en el asedio exterior. Otros dos videntes blancos, junto con Ruisafoneth, abren el sello de contención y permiten la entrada de la pareja. Lo que sucede a continuación es una serie de escenarios, recuerdos y voces que llevan a que la aeldari cruce espada contra espada. Pero aquello que ha sido forjado en los fuegos de la guerra no puede ser quebrado por las tentaciones de Slaanesh, y el conspirador tras el telón es descubierto como un pájaro rondando la cabeza del Visarca, las tropas ynnari van recomponiendo la compostura, obtienen lo que buscaban y mediante el portal, regresan a la Biblioteca Negra. De vuelta, Yvraine muestra a Risophonet qué necesitaban para llegar a su objetivo: una Rosa de Isha, la cual se dice que crecen allá por donde caminó la diosa.

Con el camino despejado y el asedio de la Biblioteca Negra a punto de ser roto, Yvraine, el Visarca y el resto de sus tropas deciden dar el golpe de gracia al mismo Ahriman. En pleno combate, la Rosa de Isha interactúa con el portal de los Mil Hijos, transformándolo. En momentos, Yvraine, el Visarca y unos pocos ynnari se cuelan por el mismo, mientras el avatar de Ynnead y el grueso de las tropas aeldari entretienen a las fuerzas caóticas. Los ynnari se aventuran en el Reino del Caos, guiados por la rosa y desafiando los horrores del Jardín de Nurgle hasta la Torre de los Susurros. Y allí, lo inesperado: el guardián de la Mano de la Oscuridad duerme plácidamente, lo que hace que su adquisición sea un juego de niños. Por otro lado, la fuga es una carrera que se gana en los últimos latidos.

El Ojo de Isha

Según el saber de los Eldar, si el Antiguo Enemigo regresara para completar la Gran Obra, entonces la grieta entre los distintos planos del universo se cerraría. Los Eldar dejarían de existir, dejarían de haber existido, ya que el universo quedaría separado de sus propios recuerdos. El Ojo de Isha se apagaría hasta cerrarse para toda la eternidad. El legado de los Ancestrales se desvanecería. Ya que los seres que pertenecen al Antiguo Enemigo fueron rechazados gracias únicamente al brillo cegador de la mirada de Isha, y si esa mirada desapareciese alguna vez, los Eldar no podrían enfrentarse a ello de ningún modo. Por eso la mirada de Isha recorre todo el universo, salpicándolo de momentos de luz, siempre vigilante y atenta a los primeros movimientos de antiguos finales.

Artefactos

Lamentos de Isha - 21.001 hojas de cristas grabadas con la forma de las lágrimas de la diosa, las cuales narran el porqué de todos los hechos pasados.

Bastón de Isha - Un bastón de Hueso Espectral que está tachonado con varias y poderosas piedras espirituales conocidas como Lágrimas de Isha, contenedores de los espíritus de algunos de los videntes aeldari más poderosos y venerados de épocas pasadas.

Citas

Warhammer 40.000: Compilation (1.ª Edición), páginas 36, 37, 42 y 62

Codex: Aeldari (4.ª Edición). Páginas 5-6 y 9.

Codex: Aeldari (6.ª Edición). Páginas 17-9, 21 y 23.

Codex: Demonios del Caos (4.ª Edición), página 82.

Codex: Demonios del Caos (6.ª Edición), página 15.

 Codex: Arlequines (8.ª Edición), páginas 11, 15, 16 y 30

Codex: Elucidian Starstriders (8.ª Edición), página 16.

Codex: Necrones (3.ª Edición), página 5.

Valedor (Novela), por Guy Haley. Capítulos 2, 9 12 y 17.

Dawn of War: Ascensión, por C. S. Goto. Prólogo y capítulos 3, 5 y 9-10.

Dawn of War: Tempestad, por C. S. Goto. Capítulos 8-11.

Path of the Warrior (Novela), por Gav Thorpe.

Path of the Seer (Novela), por Gav Thorpe.

Path of the Outcast (Novela), por Gav Thorpe.

Farseer (Novela), por William King. Capítulos 10 y 22.

Spirit War (Relato corto), por Rob Sanders

Hand of Darkness (Audiorrelato), por Gav Thorpe.

Rise of the Ynnari: Ghost Warrior (Novela), por Gav Thorpe. Capítulos 3-4, 8, 13, 16, 20-1 y 23.

Rise of the Ynnari: Wild Rider (Novela), por Gav Thorpe. Capítulos 3, 15-6 y 22.

Ahriman: Undying (Novela), por John French.

Path of the Renegade (Novela), por Andy Chambers.

Path of the Archon (Novela), por Andy Chambers.

Xenology (Libro de trasfondo).

Codex: Aeldari (8.ª Edición), páginas 8 y 17.

Codex: Aeldari (9.ª Edición), página 19

Eldar Prophecy (Novela), por C.S. Goto.

Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution (Videojuego). Staff of Isha, wargear selection screen.

Warhammer 40.000: Rites of War (Videojuego).

Wrath & Glory: Aeldari: Inheritance of Embers (Juego de Rol).

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