HD Game Maker

Điều quan trọng là chúng tôi đầu tiên viết mô tả ngắn gọn về các trò chơi chúng ta sẽ thực hiện, và bởi vì đây sẽ là trận đấu đầu tiên của chúng tôi chúng ta nên thiết kế một cái gì đó đơn giản. Nó nên giữ cầu thủ quan tâm đến chỉ một thời gian ngắn, vì vậy trò chơi của chúng tôi là có được một trò chơi hành động nhỏ mà chúng ta sẽ đặt tên "Catch the Clown". Đây là mô tả của chúng ta về các trò chơi:

Bắt the Clown

"Catch the Clown" là một trò chơi hành động nhỏ. Trong trò chơi này là một chú hề di chuyển xung quanh trong một sân chơi. Mục tiêu của người chơi là để nắm bắt những chú hề bằng cách click chuột vào nó. Nếu người chơi hoàn thành game chú hề bắt đầu di chuyển nhanh hơn và nó trở nên khó khăn hơn để bắt anh ta. Cho mỗi bắt tỷ số được nâng lên và mục tiêu là để có được điểm số cao nhất có thể. Dự kiến thời gian chơi là chỉ trong vài phút.

Rõ ràng, một trò chơi như thế này sẽ có kháng cáo hạn chế, nhưng chúng ta phải bắt đầu đơn giản và sau đó chúng ta có thể thêm một số tính năng của trò chơi để làm cho nó thú vị hơn.

Bước thứ hai trong việc tạo ra một trò chơi là để viết một tài liệu thiết kế chính xác hơn, và bạn nên luôn luôn làm điều này trước khi thực hiện trò chơi của bạn, ngay cả khi nó là dự thảo thô rất đơn giản hoặc phác thảo các kế hoạch của bạn. Đây là tài liệu thiết kế của chúng tôi cho "Catch the Clown":

Trò chơi đối tượng - Sẽ có hai đối tượng trò chơi: các chú hề và tường. Đối tượng tường có hình vuông như hình ảnh. Các bức tường bao quanh khu vực sân chơi được làm từ các đối tượng này. Đối tượng tường không có gì. Nó chỉ cần ngồi đó để ngăn chặn các chú hề di chuyển ra khỏi khu vực. Các đối tượng chú hề có hình ảnh của một khuôn mặt chú hề. Nó di chuyển với một tốc độ cố định. Bất cứ khi nào nó cập một đối tượng tường nó bị trả lại. Khi nhấp chuột trên máy nghe nhạc chú hề với con chuột tỷ số được nâng lên với 10 điểm. Nhảy hề đến một nơi ngẫu nhiên và tốc độ được tăng lên với một lượng nhỏ.

Âm thanh - Chúng tôi sẽ sử dụng hai âm thanh trong trò chơi này. Một âm thanh thư bị trả lại được sử dụng khi chú hề chạm một bức tường, và một âm thanh nhấp chuột được sử dụng khi người chơi xoay nhấp chuột vào chú hề.

Điều khiển - Việc kiểm soát chỉ các cầu thủ có là chuột. Nhấp chuột trái vào chú hề sẽ bắt nó.

Chơi game play - Khi bắt đầu trò chơi điểm được thiết lập là 0. Căn phòng có hề chuyển động được hiển thị. Các trò chơi ngay lập tức bắt đầu. Khi ép cầu thủ quan trọng trò chơi kết thúc.

Mức - Chỉ có một cấp độ. Những khó khăn của trò chơi tăng bởi vì tốc độ của tăng hề sau mỗi lần đánh bắt thành công.

Đó nên là đủ tốt cho thời điểm này, và bây giờ chúng ta có thể bắt đầu tạo ra các trò chơi!

Thêm Sprites

Như các tài liệu thiết kế trò chơi mô tả chúng tôi sẽ cần hai hình ảnh cho các đối tượng hai trò chơi. Những hình ảnh đó được gọi là họa trong GameMaker: Studio.Có rất nhiều để biết về họa tiết nhưng, cho thời điểm này, chỉ cần nghĩ về chúng như hình ảnh ít tĩnh.

Để làm cho những hình ảnh này bạn có thể sử dụng bất kỳ chương trình vẽ bạn thích, ví dụ như các chương trình đồ họa là một phần của bất kỳ hệ thống Windows, nhưng GameMaker: Studio cũng đã tích hợp sẵn trong trình soạn thảo ma cho mục đích này. Tạo họa đẹp trai là một nghệ thuật đòi hỏi phải có rất nhiều thực hành, nhưng may mắn thay có bộ sưu tập lớn các hình ảnh của tất cả các loại có sẵn miễn phí. Bằng cách tìm kiếm các trang web và bạn đang bị ràng buộc để tìm thấy hình ảnh với số lượng lớn, nhưng chắc chắn rằng bạn đọc và làm theo giấy phép được đi cùng với họ trước khi đưa chúng vào bất kỳ trò chơi của bạn.

Đối với trò chơi nhỏ của chúng tôi, chúng tôi sử dụng hai họa sau đây, có thể được tìm thấy trong các trò chơi thư mục tài sản mà đi kèm với hướng dẫn này (điều này có thể được tìm thấy bằng cách vào % appdata% \ GameMaker-Studio \ hướng dẫn \ 1 - trò chơi đầu tiên của tôi . Ngoài ra , bạn có thể tải về các hình ảnh sau đây và sau đó tải chúng vào GameMaker: Studio).

Chú hề: 

Tường: 

Để thêm các họa tiết để các trò chơi, chúng tôi tiến hành như sau: Từ các tài nguyên trình đơn thả xuống ở phía trên cùng của GameMaker chính: cửa sổ Studio, chọn Create Sprite . Các tính Sprite hình thức xuất hiện, giống như hình dưới đây:

Click vào ô Tên, nơi hiện đang nói sprite0 (tên mặc định của Sprite). Đổi tên thành "spr_clown".

Click vào nút Load Sprite. Điều này sẽ mở ra một trình duyệt tập tin.

Điều hướng đến thư mục game tài sản đi kèm với hướng dẫn này và chọn các tập tin hình ảnh clown.png. Các thuộc tính ma bây giờ sẽ trông như thế này:

Nhấn nút OK để đóng mẫu.

Bạn cũng nên bây giờ làm cho nguồn gốc ma ở trung tâm của nó. Nguồn gốc là điểm mà tại đó GameMaker: Studio sẽ rút ra những ma trong phòng trò chơi, và tất cả các bạn phải làm ở đây là nhấn nút đánh dấu Trung tâm để đặt nguồn gốc vẽ ở trung tâm của sprite. Bạn cũng nên thay đổi mặt nạ va chạm của sprite là hình ảnh đầy đủ và một vòng tròn như chúng ta sẽ muốn nó để trả lại sau đó và hình dạng mặt nạ này sẽ cho kết quả tốt nhất. Mặt nạ va chạm là những gì GameMaker: Studio sẽ sử dụng để căn tất cả các va chạm giữa các trường khác nhau ra khỏi và như vậy nó cho phép bạn để cung cấp cho một ma phức tạp một hình dạng va chạm đơn giản, bạn có thể thấy trong hình ảnh này:

Tiếp theo chúng ta sẽ thêm các đối tượng bức tường trong cùng một cách:

Từ trình đơn Tài, chọn Create Sprite. Click vào ô Name và đổi tên thành "spr_wall".

Click vào nút Load Sprite và chọn tập tin hình ảnh wall.png.

Nhấn nút OK để đóng mẫu.

Không cần phải thay đổi nguồn gốc, cũng không phải mặt nạ va chạm cho ma này như họ cũng tốt như họ đang có.

Như bạn có thể thấy, những chú hề và bức tường ma bây giờ đã xuất hiện trong danh sách các tài nguyên ở bên trái của GameMaker: cửa sổ Studio. Ở đây bạn sẽ luôn tìm thấy tất cả các họa, âm thanh, các đối tượng, phòng, vv mà bạn đã tạo ra trong trò chơi của bạn. Cùng nhau chúng ta gọi họ là những tài sản (hoặc nguồn tài nguyên ) của trò chơi. Bạn có thể chọn một tài sản bằng cách bấm vào tên của nó, và sau đó bạn có thể sử dụng Menu Edit để thay đổi tài sản, sao chép nó, hoặc xóa nó, trong khi kích chuột phải vào tên tài sản sẽ hiển thị một menu tương tự với các tùy chọn thêm. Tổng quan này của tài sản sẽ trở nên quan trọng khi bạn đang tạo ra trò chơi phức tạp hơn.

Thêm Âm thanh

Bây giờ chúng ta tạo ra các họa tiết, chúng tôi sẽ cần phải tạo ra hai hiệu ứng âm thanh. Người ta phải chơi khi chú hề chạm một bức tường và khác phải chơi khi chú hề bị bắt thành công với con chuột. Chúng tôi sẽ sử dụng hai sóng ( *. wav ) cho file này là file sóng là tuyệt vời cho hiệu ứng âm thanh ngắn.

Để tạo ra hai tài sản âm thanh:

Từ trình đơn Tài, chọn Tạo âm thanh , và các thuộc tính âm thanh mẫu xuất hiện. Click vào Tên trường và đổi tên thành "snd_bounce".

Click vào nút Load Sound, điều hướng đến thư mục game tài sản đi kèm với hướng dẫn này, và chọn tập tin âm thanh bounce.wav . Mẫu bây giờ sẽ trông như thế này:

Nhấn nút OK để đóng mẫu.

Tạo ra một tài sản âm thanh và đặt tên là "snd_click".

Nhấp vào nút Load Sound và chọn tập tin âm thanh click.wav .

Đóng mẫu.

Trong các thuộc tính âm thanh hình bạn có thể sử dụng nút play, với hình tam giác màu xanh lá cây chỉ vào bên phải, để lắng nghe những âm thanh được lặp đi lặp lại liên tục, trừ khi bạn nhấn nút dừng lại màu đỏ. Một lần nữa, nhận thấy rằng hai âm thanh được thể hiện trong cây tài nguyên trên trái của cửa sổ GameMaker chính.

Đối tượng, sự kiện và hành động

Sau khi tạo ra các mảng đồ họa, âm thanh không có nghĩa là bất cứ điều gì sẽ xảy ra trong trò chơi của bạn. Họa chỉ là những hình ảnh cho đối tượng trò chơi và chúng tôi vẫn chưa xác định bất kỳ đối tượng trò chơi. Tương tự như vậy, âm thanh sẽ chỉ chơi nếu chúng ta nói với họ để được chơi, và chúng tôi chỉ có thể nói với họ để được phát từ một đối tượng trò chơi quá. Vì vậy, chúng ta cần phải tạo các đối tượng trò chơi hai chúng tôi tiếp theo ...

Tuy nhiên, trước khi chúng tôi làm điều này bạn sẽ phải hiểu được cách thức cơ bản trong đó GameMaker: Studio hoạt động. Như chúng tôi đã chỉ ra trước đây, trong một trò chơi, chúng tôi có một số đối tượng trò chơi khác nhau và trong các hoạt động của các trò chơi một hoặc nhiều trường hợp của các đối tượng trò chơi sẽ có mặt trên màn hình hay, tổng quát hơn, trong thế giới game. Lưu ý rằng có thể có nhiều trường hợp của các đối tượng cùng một trò chơi ! Vì vậy, ví dụ, trong chúng tôi "Catch the Clown" trò chơi sẽ có một bức tường đối tượng , nhưng một số lượng lớn các trường hợp của đối tượng xung quanh một sân chơi, và sẽ chỉ có một thể hiện của đối tượng chú hề.

Trường hợp đối tượng trò chơi không làm bất cứ điều gì trừ khi bạn nói với họ cách hành động, và bạn làm điều này bằng cách chỉ ra cách thể hiện của các đối tượng phải phản ứng với sự kiện đó xảy ra. Có rất nhiều khác nhau các sự kiện có thể xảy ra như trò chơi của bạn tiến triển. Sự kiện đầu tiên (và thường là quan trọng nhất) là khi dụ được tạo ra. Sự kiện này được gọi là sự kiện Tạo , và thường xuyên hơn không phải là một hành động được yêu cầu ở đây. Ví dụ chúng ta phải nói với trường hợp của đối tượng chú hề rằng nó phải bắt đầu di chuyển theo một hướng cụ thể.

Một sự kiện quan trọng xảy ra khi hai trường hợp va chạm với nhau và được gọi là một sự kiện va chạm . Ví dụ, khi trường hợp của các chú hề va chạm với một thể hiện của bức tường, các chú hề phải phản ứng và thay đổi hướng của nó chuyển động.

Các sự kiện khác xảy ra khi ép người chơi một phím trên bàn phím hoặc nhấp chuột với chuột trên một thể vv .. Đối với các chú hề, chúng tôi sẽ sử dụng một sự kiện chuột để làm cho nó phản ứng với một động tác bấm chuột vào nó.

Để chỉ những gì phải xảy ra trong bất kỳ sự kiện nào đó, bạn phải xác định hành động. Có nhiều hành động hữu ích cho bạn để lựa chọn, ví dụ có trong một hành động đã đưa ra ví dụ trong chuyển động theo một hướng cụ thể, hoặc có một hành động để thay đổi điểm số, và có một hành động để chơi âm thanh.

Vì vậy, việc xác định một đối tượng trò chơi bao gồm một vài khía cạnh:

Chúng tôi có thể cung cấp cho các đối tượng một ma như một hình ảnh

Chúng ta có thể thiết lập một số thuộc tính

Chúng ta có thể chỉ ra cho các sự kiện thể hiện của các đối tượng phải phản ứng

Chúng ta có thể thêm các hành động mà họ phải thực hiện.

Xin lưu ý sự khác biệt giữa các đối tượng và trường hợp của các đối tượng. Một đối tượng định nghĩa một đối tượng trò chơi cụ thể với hành vi của nó (có nghĩa là, phản ứng với các sự kiện). Của đối tượng này có thể có một hoặc nhiều trong các trò chơi và những trường hợp này sẽ hành động theo các hành vi quy định.Nói cách khác, một đối tượng là một điều trừu tượng - như trong cuộc sống bình thường, chúng ta có thể nói về một chiếc ghế như một đối tượng trừu tượng mà bạn có thể ngồi trên, nhưng chúng ta cũng có thể nói về một chiếc ghế đặc biệt, đó là một thể hiện của đối tượng ghế, mà thực sự tồn tại trong nhà của chúng tôi.

Thêm đối tượng

Vậy làm thế nào thực hiện điều này tất cả điều này đến với nhau cho các trò chơi chúng tôi đang làm? Để bắt đầu, chúng tôi sẽ cần hai đối tượng. Hãy để chúng tôi đầu tiên tạo ra các đối tượng tường rất đơn giản, đối tượng này không cần hành vi ở tất cả vì nó sẽ không phản ứng với bất kỳ sự kiện trong thế giới game.

Để tạo ra các đối tượng tường bạn phải làm theo các bước đơn giản sau:

Từ trình đơn thả xuống Tài nguyên đơn trong GameMaker chính: cửa sổ Studio chọn Tạo Object . Hình thức Thuộc tính đối tượng xuất hiện, như được hiển thị dưới đây:

Click vào Tên trường và đổi tên các đối tượng để "obj_wall".

Click vào biểu tượng menu vào cuối của trường Sprite và trong danh sách các họa có sẵn chọn "spr_wall" ma.

Trường hợp của đối tượng tường phải vững chắc , đó là, không có trường hợp khác nên được phép thâm nhập vào chúng. Để kết thúc này nhấp vào hộp bên cạnh rắn bất động sản để kích hoạt nó.

Bấm OK để đóng mẫu.

Đối với các đối tượng chú hề, chúng tôi bắt đầu theo cùng một cách:

Từ trình đơn Tài, chọn Tạo Object .

Click vào ô Name và thay đổi tên của đối tượng để "obj_clown".

Nhấp vào biểu tượng ở cuối của trường Sprite và chọn "spr_clown" ma.

Lưu ý rằng chúng ta không làm cho đối tượng rắn hề! Bây giờ, đối với các chú hề có rất nhiều hơn mà cần phải được thực hiện như chúng ta phải xác định hành vi của nó.

Các sự kiện Tạo

Phần còn lại của hình thức đối tượng được đưa lên bởi hai cửa sổ: một cho thêm các sự kiện , và một cho thêm hành động để những sự kiện. Với các nút bên dưới cửa sổ các sự kiện bạn có thể thêm các sự kiện, xóa sự kiện hoặc các sự kiện thay đổi, trong đó có một số lượng lớn của những người khác nhau mà bạn có thể sử dụng, nhưng bạn thường cần chỉ là một vài trong trò chơi của bạn.

Bên cạnh các sự kiện có một danh sách trống của các hành động phải được thực hiện cho các sự kiện được lựa chọn (nếu có), và ở bên phải của danh sách này có một số trang web theo thẻ với biểu tượng nhỏ. Các biểu tượng này đại diện cho sự khác nhau hành động và trong tổng số có gần 100 hoạt động khác nhau mà bạn có thể lựa chọn. Nếu bạn giữ chuột trên một trong những biểu tượng một mô tả ngắn về các hành động tương ứng được đưa ra trong một tooltip . Bạn có thể kéo các hành động từ các trang web theo thẻ ở bên phải vào danh sách hành động để làm cho chúng xảy ra khi sự kiện xảy ra.

Bây giờ chúng ta sẽ xác định những gì sẽ xảy ra khi một thể hiện của đối tượng chú hề là lần đầu tiên tạo ra. Trong trường hợp này, chúng tôi muốn các chú hề để bắt đầu di chuyển theo hướng tùy ý nên tiến hành như sau:

Nhấn Thêm sự kiện nút. Công cụ lựa chọn tổ chức sự kiện, như hình dưới đây, sẽ xuất hiện.

Bấm vào sự kiện Tạo nút. Sự kiện này tạo ra được thêm vào danh sách các sự kiện, và nó sẽ tự động lựa chọn (với điểm nhấn màu xanh).

Tiếp theo bạn cần phải bao gồm cố định di chuyển hành động trong danh sách các hành động. Để kết thúc này, mở Di chuyển tab và sau đó nhấn và giữ chuột vào hình ảnh hành động với tám mũi tên màu xanh lá cây trong trang ở bên phải, kéo nó vào danh sách các hành động trống rỗng, và thả chuột. Một hình thức hành động được hiển thị yêu cầu thông tin về hành động.

Trong các hình thức hành động cho các hành động cố định di chuyển, bạn có thể chỉ ra trong đó hướng các trường hợp nên bắt đầu di chuyển. Chọn tất cả tám hướng (không phải là một trong những trung tương ứng với không chuyển động), và lưu ý rằng các hướng dẫn lựa chọn chuyển sang màu đỏ. Khi nhiều hướng được lựa chọn là một trong những lựa chọn một cách ngẫu nhiên khi sự kiện được chạy. Cũng thiết lập tốc độ đến 4.

Bấm OK để chỉ ra rằng chúng tôi đã sẵn sàng với hành động này.

Bây giờ bạn đã xác định hành vi đó phải được thực hiện khi một thể hiện của đối tượng chú hề được tạo ra, bằng cách thêm vào sự kiện này, trong đó có một hành động, và thiết lập các thuộc tính hành động. Các đối tượng thuộc tính hình thức cho các đối tượng chú hề bây giờ sẽ trông như thế này:

Các sự kiện va chạm

Các sự kiện tiếp theo chúng tôi sẽ xác định là một sự kiện va chạm với các đối tượng tường. Ở đây chúng tôi sẽ trả lại chú hề dựa vào tường và chúng tôi sẽ chơi các hiệu ứng âm thanh thư bị trả lại.

Để làm điều này, hãy làm theo các bước sau:

Nhấn Thêm Thậm chí ' nút t. Trong các sự kiện Chọn click vào ' sự kiện va chạm nút và chọn "obj_wall". Các sự kiện va chạm được thêm vào danh sách các sự kiện.

Bao gồm một hành động Thoát bằng cách kéo nó từ trang ở bên phải (từ "di chuyển" tab, "Jump" phần).

Để lại giá trị mặc định cho hành động này. Chúng tôi không quan tâm đến trả lại chính xác và chúng tôi muốn trả lại đối với các vật thể rắn.

Nhấn OK để đóng các hình thức hành động.

Chọn tab "Main1", và từ đó bao gồm các âm thanh chơi hành động.

Kéo các hành động âm thanh chơi dưới hành động Thoát đã hiện diện. Trong các hành động từ, nhấn vào biểu tượng ở bên phải của tài sản âm thanh và từ danh sách chọn "snd_bounce". Để lại tài sản Vòng như giả như chúng tôi muốn chơi âm thanh duy nhất một lần.

Nhấn OK để đóng các hành động.

Đó là kết luận sự kiện va chạm với các đối tượng tường, mà bây giờ có hai hành động được thực hiện (theo thứ tự nhất định) khi va chạm xảy ra. Nếu bạn đã thực hiện một sai lầm, bạn có thể kích chuột phải vào với con chuột trên một hành động mà bạn thêm vào và, ví dụ, chọn Delete để loại bỏ các hành động (hoặc bấm phím <Delete> trên bàn phím). Bạn cũng có thể chọn giá trị Edit để thay đổi các thuộc tính của hành động (Kích đúp chuột vào các hành động sẽ làm như vậy), và bạn có thể kéo chúng lên và xuống để thay đổi thứ tự mà chúng được thực hiện trong sự kiện này.

Các sự kiện chuột

Cuối cùng chúng ta cần phải xác định những việc cần làm khi người dùng nhấn chuột trái vào chú hề. Chúng tôi sẽ bổ sung thêm bốn hành động ở đây ...

Trước tiên chúng ta sẽ bổ sung thêm 10 điểm đến điểm số. Điều này là dễ dàng như GameMaker: Studio sẽ tự động giữ điểm số cho bạn trong một biến đặc biệt.Tiếp theo chúng ta sẽ phát âm thanh nhấp chuột. Sau đó, sau này, chúng tôi sẽ nhảy hề đến một vị trí ngẫu nhiên, và chúng tôi sẽ thiết lập một hướng ngẫu nhiên mới của chuyển động với một tốc độ tăng nhẹ. Hai hành động cuối cùng được thêm vào dần dần tăng độ khó của trò chơi.

Các bước sau đây giải thích làm thế nào để tạo ra các sự kiện chuột mà chúng tôi yêu cầu:

Nhấn Thêm sự kiện nút. Trong các sự kiện Selecto r nhấp chuột vào sự kiện chuột và trong trình đơn phụ xuất hiện chọn lại ép . Sự kiện này xảy ra khi người dùng nhấn nút chuột trái trong khi con trỏ chuột trên đầu trang của các ví dụ và sẽ chỉ được kích hoạt một lần cho mỗi lần nhấn.

Từ tab có nhãn điểm bao gồm các hành động Điểm Set.

Như một số điểm mới cho thấy giá trị là 10 và cũng nhấp vào hộp bên cạnh các tài sản tương đối để kích hoạt nó. Khi tương đối được kích hoạt giá trị được thêm vào số điểm hiện tại, nếu không thì số điểm sẽ được thay thế bằng giá trị.

Từ tab Main1 bao gồm âm thanh chơi hành động và âm thanh cho thấy "snd_click". Rời khỏi vòng như sai.

Từ di chuyển tab, bao gồm Chuyển đến ngẫu nhiên hành động, đặt trường hợp trong một ngẫu nhiên, vị trí va chạm. Các thông số có thể giữ nguyên cho hành động này.

Cuối cùng chúng tôi bao gồm cố định di chuyển hành động.

Một lần nữa chọn tất cả tám mũi tên (và không phải hình vuông ở giữa) và cho tốc độ chỉ ra một giá trị 0,5 và cho phép các tài sản tương đối để thêm 0.5 với tốc độ hiện tại.

Đó là tất cả những hành động chúng ta cần cho các sự kiện chuột và danh sách sự kiện hoàn thành sẽ trông như thế này:

Chúng tôi đã hoàn tất với đối tượng chú hề. Chúng tôi đã hành động cho ba sự kiện quan trọng, vì thế hãy nhấn vào nút OK để đóng mẫu.

Thêm một phòng

Bây giờ chúng ta đã tạo ra các đối tượng trò chơi có một điều để làm. Chúng ta cần phải tạo ra các phòng , trong đó trò chơi diễn ra.

Đối với hầu hết các trò chơi, thiết kế phòng hiệu quả (các "cấp" của trò chơi) là một công việc tốn nhiều thời gian bởi vì ở đây chúng ta phải tìm sự cân bằng và sự tiến triển trong các trò chơi. Nhưng cho Săn Clown phòng là rất đơn giản: một khu vực có tường bao quanh với một thể hiện của đối tượng chú hề bên trong nó.

Để bắt đầu, từ trình đơn thả xuống Tài nguyên trong GameMaker chính: cửa sổ Studio, chọn Tạo Phòng . Điều này sẽ tạo ra một căn phòng và mở phòng Proprtiescửa sổ. Bên trái bạn sẽ thấy một số trang web theo thẻ, và ở đây bạn nên chọn vào tab có nhãn Cài đặt .

Bây giờ làm theo các bước sau:

Trong trường loại Tên trong "rm_Main". Đây là nhận diện cho phòng mới.

Chọn tab Đối tượng . Phóng to cửa sổ phần nào như vậy mà bạn có thể nhìn thấy căn phòng đầy đủ.

Ở phía trên của trình biên tập phòng, đảm bảo giá trị cho Snap X và Y Snap là 32, như kích thước của họa của chúng tôi là 32x32 pixel và điều này làm cho nó dễ dàng hơn để đặt các họa tại các địa điểm chính xác.

Bên trái, bạn có thể nhìn thấy hình ảnh của đối tượng chú hề, đó là đối tượng đang được chọn. Đặt một thể hiện của nó trong phòng bằng cách click chuột ở đâu đó trong trung tâm của vùng màu xám.

Nhấp vào biểu tượng với các biểu tượng trình đơn bên cạnh trường "obj_clown". Ở đây bạn có thể chọn đối tượng để thêm, và bây giờ bạn nên chọn "obj_wall".

Bấm vào các tế bào khác nhau giáp với phòng để đặt trường hợp đó. Để nhanh chóng, bạn có thể bấm và giữ <Control> + <Shift> phím trên bàn phím và kéo chuột với nút chuột ép (nó được khuyến khích rằng tùy chọn Xóa Đằng được bật cho việc này để tránh đặt hơn một trường hợp trong cùng một vị trí). Bạn có thể loại bỏ trường hợp bằng cách sử dụng nút chuột phải và chọn Delete từ menu pop-up tiếp theo, hoặc bằng cách giữ phím <Control> trong khi click chuột phải.

Khi bạn đã hài lòng với kết quả, bạn nên click vào các đánh dấu màu xanh lá cây ở phía trên bên trái của cửa sổ phải đóng cửa và tiết kiệm phòng của bạn.

Tiết kiệm và thử nghiệm

Bạn có thể không nhận ra nó, nhưng trò chơi của chúng tôi luôn sẵn sàng. Các mảng đồ họa, âm thanh đã được thêm vào, các đối tượng trò chơi đã được thiết kế và căn phòng đầu tiên (và duy nhất) trong đó trò chơi diễn ra đã được tạo ra. Bây giờ là lúc để lưu các trò chơi và thử nghiệm nó.

Tiết kiệm các trò chơi hoạt động như trong hầu hết các chương trình Windows khác - chỉ cần nhấp vào Save biểu tượng và GameMaker: Studio sẽ lưu dự án của bạn.

Tiếp theo chúng ta cần phải kiểm tra các trò chơi. Thử nghiệm là một thành phần quan trọng của việc tạo ra một trò chơi, và mặc dù bạn có thể kiểm tra điều đó cho mình, bạn cũng nên hỏi những người khác để kiểm tra nó. Kiểm tra (hoặc chạy các trò chơi nói chung) là đơn giản! Chọn lệnh Run Thông thường từ trình đơn thả xuống Run menu trong GameMaker chính: cửa sổ Studio, hoặc nhấn màu xanh lá cây chơi nút . Các trò chơi sẽ được nạp, và nếu bạn không thực hiện bất kỳ sai lầm, căn phòng sẽ xuất hiện trên màn hình với các chú hề di chuyển bên trong nó.

Hãy thử nghiệm nó ngay bây giờ và xem liệu các trò chơi hoạt động như mong đợi. Bạn sẽ nghe thấy những âm thanh chính xác và tốc độ của các chú hề nên tăng mỗi khi bạn nhấp chuột vào nó. Để kết thúc trò chơi, đóng cửa sổ trình duyệt, hoặc nhấn vào nút đóng ở phía trên bên phải của cửa sổ.

Bây giờ là lúc để tinh chỉnh các trò chơi. Bạn nên tự hỏi mình ví dụ như những câu hỏi dưới đây: tốc độ ban đầu có đúng không? Là sự gia tăng tốc độ chính xác? Là kích thước phòng có đúng không? Chúng tôi đã chọn mảng đồ họa, âm thanh hiệu quả cho các trò chơi? Nếu bạn không hài lòng, thay đổi các khía cạnh trong các trò chơi và thử nghiệm một lần nữa. Hãy nhớ rằng bạn cũng nên để người khác kiểm tra các trò chơi, bởi vì kể từ khi bạn thiết kế các trò chơi nó có thể được dễ dàng hơn cho bạn hơn cho những người khác.

Một khi bạn đang hài lòng với trò chơi của bạn, bạn có thể tạo ra một trình cài đặt độc lập cho các trò chơi. Đây là một phiên bản của trò chơi có thể chạy mà không cần GameMaker: Studio. Điều này là rất đơn giản để làm, nhưng trước tiên bạn phải chọn một "mục tiêu" cho trò chơi của bạn từ trình đơn thả xuống ở phía trên của GameMaker: cửa sổ Studio. Tôi đề nghị chọn "Windows" chỉ bây giờ. Trong Menu File chọn lệnh Create Application . Bạn phải chỉ ra địa điểm và tên của trình cài đặt, hoặc một vị trí cho trang web index.html được tạo ra. Một khi bạn đã làm điều này, bạn sẽ thấy cửa sổ biên dịch hiển thị cho bạn sự tiến bộ và khi nó đọc "Đã hoàn tất!" bạn tất cả các thiết lập để phát hành trò chơi của bạn! Bây giờ bạn có thể đóng GameMaker: Studio và cài đặt các trò chơi, hoặc tải lên các trang web để trang web của bạn cho bạn bè để chơi.

Đánh bóng trò chơi của bạn

Trò chơi đầu tiên của chúng tôi đã sẵn sàng nhưng nó cần một số lo mọi việc để làm cho nó đẹp hơn một chút. Ví dụ, một số âm nhạc, một màn hình hiển thị số điểm, một nền đẹp ... Đây là tất cả những điều đó sẽ cải thiện trò chơi và làm cho nó một kinh nghiệm đẹp hơn cho những người chơi. Để bắt đầu, chúng ta hãy thêm một nền tảng ...

Nền

Nền màu xám của căn phòng là khá nhàm chán, và vì vậy chúng tôi sẽ sử dụng một loại mới của tài nguyên, tài nguyên nền. Để thêm một, vào menu Tài nguyên và chọn Tạo nền . Các thuộc tính nền cửa sổ sẽ xuất hiện, và bạn nên bấm vào "Tên" và đổi tên thành "bck_main". Bây giờ, bấm vào tải nền nút, điều hướng đến các trò chơi thư mục tài sản và chọn tập tin hình ảnh background.png.

Chúng ta cần phải chỉ định hình nền này để phòng, do đó kích đúp vào các phòng game trong cây tài nguyên để mở nó lên, sau đó nhấn vào "nền" tab. Sau đó bạn cần phải bỏ chọn các tài sản Draw màu nền (như chúng tôi không cần phải) sau đó nhấn vào biểu tượng menu nhỏ ở giữa và chọn bck_main trong menu popup.Như bạn sẽ thấy, trong phòng chúng tôi đột nhiên có một nền tảng tốt đẹp. Lưu ý hai thuộc tính Tile Hor. và Vert Ngói. mà có sẵn trên tab này. Họ chỉ ra rằng nền phải được lát gạch theo chiều ngang và theo chiều dọc, có nghĩa là, lặp đi lặp lại để lấp đầy cả căn phòng. Để làm việc này một cách chính xác hình ảnh nền phải được thực hiện như vậy mà nó độc đáo phù hợp với chính nó mà không thấy vết nứt.

Tab biên tập viên phòng bây giờ sẽ trông như thế này:

The Clown

Mặc dù tốc độ hề lên mỗi nhấp chuột, nó vẫn còn khá dễ dàng để click vào nó như là hướng di chuyển trong luôn luôn là một đường thẳng. Để làm cho nó khó khăn hơn chúng tôi sẽ cho các chú hề thay đổi hướng chuyển động của thời gian. Để kết thúc này, chúng ta sẽ sử dụng một báo thức . Mỗi trường hợp có thể có nhiều báo động (lên đến 12) và những báo động đánh dấu xuống mỗi bước (trò chơi đánh dấu) và tại thời điểm họ đạt 0 các liên quan tổ chức sự kiện báo động xảy ra.

Trong các sự kiện Tạo các chú hề, chúng tôi sẽ thiết lập các báo động, và trong trường hợp báo động, chúng tôi sẽ thay đổi hướng chuyển động và cài đặt báo thức một lần nữa. Để làm điều này, hãy làm theo các bước sau:

Mở lại các đối tượng chú hề bằng cách nhấp đúp vào nó trong danh sách tài nguyên ở bên trái của cửa sổ.

Chọn sự kiện Tạo và từ Main2 tab thêm một báo Set hành động.

Trong một trò chơi, thời gian được chia thành các bước và các bước được xác định bởi tốc độ phòng , mà là số bước mà trò chơi có để hoàn thành mỗi giây.Mặc định là 30, vì vậy các trò chơi hoàn thành 30 bước trong mỗi giây trong thời gian thực. Vì vậy, báo động được tính trong bước và chúng tôi muốn nó chạy mỗi hai giây, vì vậy chúng ta nên có một giá trị của 60 (hai lần tốc độ phòng hiện tại). Số lượng báo động nên để là 0, vì nó là báo động [0] sự kiện mà chúng ta đang muốn kích hoạt.

Bấm vào sự kiện Thêm và chọn nút báo động , sau đó từ menu pop-up chọn báo 0 . Trong sự kiện này bao gồm cố định di chuyển hoạt động (từ tab di chuyển), chọn tất cả tám mũi tên và tốc độ là 0 nhưng, không giống như sử dụng trước hành động này, cho phép tương đối tài sản. Bằng cách này 0 được thêm vào tốc độ, có nghĩa là, nó không thay đổi.

Để thiết lập đồng hồ báo thức một lần nữa, bao gồm một " báo động Set hành động, và đặt nó là 60 bước để báo động [0], chính xác như trước. Điều này sẽ gây ra một vòng lặp trong báo động và bây giờ nó sẽ chạy mỗi 2 giây của trò chơi của bạn.

Thử nghiệm game của bạn bây giờ và bạn sẽ thấy rằng nó thể hiện nhiều hơn nữa của một thách thức hơn so với trước đây!

Chúng tôi cũng có thể làm cho khuôn mặt chú hề hướng mà nó đang chuyển động in

Như bạn thấy, ma hiện đang phải đối mặt với bên phải, và trong GameMaker: Studio, điều này cho 0 º. Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là thêm vào một hành động để thay đổi góc ma được rút ra ở mỗi khi nó thay đổi hướng.

Đối với điều này, chúng ta cần phải đi đến Main2 tab và chọn Sprite Chuyển đổi hành động:

Trong hành động này, bạn có thể quy mô ma, xoay ma và cũng phản chiếu ma xung quanh trục nằm ngang hoặc thẳng đứng, nhưng bây giờ chúng ta chỉ cần sử dụng các góc. Trong không gian cung cấp viết từ "hướng". Đây là một biến đặc biệt mà GameMaker: Studio sử dụng để có được những góc mà tại đó một thể đang chuyển động, và đặt nó ở đây bây giờ sẽ làm cho góc ma xoay phải đối mặt với sự chỉ đạo của phong trào.

Đi trước và đặt bản sao của hành động mới này trong mỗi sự kiện của đối tượng chú hề, sau khi các hành động mà thay đổi nó hướng.

Kiểm soát

Điều cuối cùng chúng ta sẽ thêm vào các trò chơi là một đối tượng điều khiển . Nhiều trò chơi có các đối tượng đặc biệt với không họa tiết được giao được sử dụng để kiểm soát các yếu tố của trò chơi mà không liên quan trực tiếp đến lối chơi. Trong trường hợp này, bộ điều khiển của chúng tôi sẽ hiển thị số điểm và chơi một số nhạc nền.

Đầu tiên cho phép thêm một số âm nhạc để các nguồn lực cho các trò chơi:

Từ sự sụt giảm tài nguyên trình đơn thả xuống, chọn Tạo âm thanh , mà sẽ mở ra một mới âm thanh thuộc tính cửa sổ. Click vào ô Name và đổi tên thành "snd_music".

Click vào nút Load Sound, điều hướng đến thư mục Tài nguyên và chọn tập tin âm thanh music.mp3 .

Nhấn nút OK để đóng cửa sổ.

Bây giờ tạo ra một đối tượng mới bằng cách mở các tài nguyên trình đơn thả xuống và chọn Tạo Object . Cho đối tượng này, tên "obj_Control" và thêm một sự kiện Tạo cho nó. trong sự kiện này tạo ra, kéo một hành động âm thanh chơi vào nó và cho một âm thanh chỉ "snd_music" và thiết lập vòng để đúng bởi vì chúng tôi muốn âm nhạc lặp lại mãi mãi.

Chúng ta muốn hiển thị số điểm người chơi với đối tượng này, vì vậy bạn cần phải thêm một sự kiện Draw đối tượng của bạn. Trong sự kiện Draw bạn nên đi đến các điểm tab và kéo điểm Draw hành động.

Vị trí cho các bản vẽ tỷ số được xác định bởi x và y giá trị mà bạn nhập vào đây, sau đó thiết lập cả hai đến 64, và để "Chú thích" như nó có, vì nó là số điểm chúng ta đang thấy và không một số giá trị khác.

Điều cuối cùng chúng ta cần làm là thêm đối tượng này vào phòng, vì vậy nhấp đúp chuột vào phòng chơi game để mở nó một lần nữa và sau đó trong các đối tượng tab, chọn "obj_Control" và đặt nó trong phòng bất cứ nơi nào. Kể từ khi đối tượng không có ma, bạn sẽ thấy GameMaker rằng: Studio cho bạn thấy đó là vị trí với một chút dấu bóng màu xanh với một dấu hỏi. Điều này sẽ không được hiển thị trong các trò chơi và chỉ có như một lời nhắc nhở để bạn biết rằng bạn đã đặt một trường hợp spriteless trong phòng.

Chạy các trò chơi bây giờ và xem cách mọi thứ hoạt động với nhau!

Bạn đang đọc truyện trên: AzTruyen.Top

Tags: