(Das Handbuch für Entdecker)
Ein Handbuch über die Städte, die Rassen und die Landschaft, die Währung und was ihr sonst alles wissen müsst.
ACHTUNG: SEHR LANGES KAPITEL
Kapitel 1 | Die Rassen
Die Rassen sind diese, die von den Galthed einst erweckt wurden. Sie unterscheiden sich von den Tieren durch ihre Fähigkeit zu sprechen und durch ihre Zurechnungsfähigkeit.
Menschen:
Die Menschen sind das einfache Volk. Sie gelten im Allgemeinen als schwach und hilflos, sind aber durchaus in der Lage sich durch die Schwertkunst oder mit hartem Training zu stählen. Menschen können im allgemeinen keine Magie beherrschen, doch kommt es vor, dass Magier unter ihnen geboren werden. Durch welche Faktoren dies beeinflusst wird, ist jedoch unbekannt. Diese Magier müssen dann jedoch an die Akademie übergeben werden, wo sie lernen ihre Kräfte zu kontrollieren. Sie haben eine Lebenserwartung von ca. 90 Jahren aber die Magier unter ihnen leben auch bis zu 200 Jahren.
Lichte Volk:
Das Lichte Volk ist eigentlich nur ein Überbegriff, der Wesen wie Feen und Elfen zusammenfasst.
Feen:
Feen sind sind gerade einmal so groß wie eine menschliche Handfläche. Sie haben Flügel und sind sehr naturverbunden. Da sie nicht auf Pferden reiten können, haben sie angefangen Tiere wie Hasen, Wiesel oder Eichhörnchen zu zähmen und sich auf ihnen fortzubewegen. Feen haben starke magische Kräfte, vor allem im Bereich Natur, und mögen es die 'Trampel', also alles was größer ist als sie selbst, zu ärgern. Ihnen ist es nicht möglich ihre Flügel zu verstecken. Typisch für Feen sind ihre 'Laternenstädte', kleine Häuser, die in den Bäumen aufgehängt sind und nachts wie Laternen strahlen. Feen leben ca. 500 Jahre.
Elfen:
Elfen sind so groß wie Menschen haben jedoch Flügel, die ein wenig an die eines Schmetterlings erinnern. Die Elfen sind ein ausgesprochen schönes Volk und daher auch etwas eitel. Sie beherrschen die Magie, ebenso wie die Feen, vor allem im Bereich des Natürlichen. Ihnen ist es nicht möglich ihre Flügel zu verstecken. Elfen haben eine Lebenserwartung von 700 Jahren.
Elben:
Elben sind ebenfalls so groß wie Menschen, haben jedoch im Gegensatz zu den Elfen keine Flügel. Da sie nur wenig Magie beherrschen, haben sie angefangen zu lesen und zu forschen und mittlerweile gelten die Elben als das weiseste aller Völker. Auch sie strahlen vor Schönheit und Eleganz, sind jedoch selten eitel, sondern meistens hilfsbereit und offen. Elben sind unsterblich, solange sie nicht absichtlich getötet werden.
Albae (Schattengeborene):
Die Albae sind Elben, die mit Héklates Fluch (Siehe Abschnitt Rituale und Kapitel Sagen) auf die Welt kommen. Sie haben silber-graues Haar und meistens eine eher bläuliche Hautfarbe. Je mehr Menschen sie getötet haben, umso stärker wird ihre Kraft Schatten zu kontrollieren, sodass sie, sollten sie genug gemordet haben um auf die höchste Stufe zu kommen, Schatten sogar dazu bringen Menschen festzuhalten und zu verschlingen. Die Elben geben solche Kinder an die schwarze Hand, welche sie großzieht und bei sich aufnimmt. Die Geburt eines Albae ist jedoch so selten, dass es, selbst wenn beide Eltern Albae gewesen sein sollten, nicht notwendig ist, dass das Kind ebenfalls einer wird. Durch den Fluch leben sie nicht unendlich lange wie die Elben, sondern um die 5000 Jahre.
(Vielen Dank an NealTyron, von dem diese coole Idee gekommen ist :) )
Engel:
Engel sind menschliche Wesen mit großen, weißen Federflügeln, die ebenfalls von Natur aus wunderschön sind. Sie beherrschen zwar keine Magie, sind dafür aber ausgesprochen hilfsbereit, freundlich und meistens auch mit den Heilkünsten vertraut. Die Engel hegen eine enge Verbindung zu jeglichem Leben, egal ob Mensch, Tier oder Pflanze und sind dazu in der Lage deren Gefühle nachzuempfinden. Ihnen ist es nicht möglich, ihre Flügel zu verstecken. Sie sind wie die Elben unsterblich.
Zwerge:
Zwerge sind etwa halb so groß wie Menschen, aber sehr bullig und kraftvoll. Auch wenn man es ihnen nicht auf den ersten Blick ansieht sind Zwerge beeindruckende Kämpfer, die vor allem mit schweren Waffen wie Zweihändern und Äxten hervorragend zurecht kommen. Sie leben in den Bergen und lieben von Natur aus, alles was glitzert oder funkelt. Zwerge sind hervorragende Schmiede und Architekten. Sie können die schönsten und kunstvollsten Gebäude mühelos bauen und deshalb sind sie an den meisten Stadtbauten beteiligt. Zwerge leben ca. 300 Jahre.
Hautwechsler:
Hautwechsler ist ein Überbegriff für alle Wesen, die kontrolliert ihr Aussehen verändern können.
Metamorphmagie:
Metamorphmagie sind menschenähnliche Wesen, die die Fähigkeit haben, Teile ihres Körpers zu verändern. So können sie sich nicht komplett in ein Tier verwandeln, sondern beispielsweise nur ihre Finger zu Krallen formen. Sie leben ca. 100 Jahre und beherrschen sonst keine weitere Magie.
Gestaltwandler:
Gestaltwandler sind im normalen Zustand wie Menschen, können sich jedoch in Tiere verwandeln. Jedem Gestaltwandler ist es allerdings möglich, sich nur in ein Tier zu verwandeln und er wird schon so geboren. Die Tierarten der Eltern haben nichts mit der des Kindes zu tun. Es ist Gestaltwandlern nicht möglich nur eine halbe Verwandlung zu vollziehen, sie sind entweder Mensch oder Tier. Im verwandelten Zustand können sie nicht sprechen, können aber mit anderen verwandelten Gestaltwandlern über Gedanken kommunizieren. Hat ein Gestaltwandler seinen Partner fürs Leben gefunden, markieren sich die Partner gegenseitig mit einem Biss in den Nacken und bleiben von da an ihr ganzes Leben lang zusammen. Dies ist ein Bedürfnis, dass sie auch haben, wenn der Partner beispielsweise ein Mensch ist. Die Gestaltwandler können nicht mit ihrem inneren Tier reden. Es ist keine zweite Persönlichkeit, sondern einfach ein anderer Körper. Sie leben um die 150 Jahre und beherrschen sonst keine weitere Magie.
Formwandler:
Formwandler sind Wesen, die ihren ganzen Körper jederzeit beliebig verändern können. Sie können sich in jedes beliebige Tier verwandeln und auch zu Gegenständen werden, allerdings halten ihre Verwandlungen nicht lange. Nach circa einer halben Stunde verwandelt sich ihr Körper automatisch zurück. Es ist vollkommen unmöglich ihre Form dann noch länger zu halten. Auch sie haben eine Lebenserwartung von ca. 150 Jahren und sind nicht in der Lage Magie zu kontrollieren.
Dunkles Volk:
Das dunkle Volk besteht aus Wesen wie Banshees oder Dämonen, die zwar nicht wirklich etwas mit der Dunkelheit zu tuen haben, aber dennoch als gruselig und böse gelten
Banshee:
Banshees sind Todesfeen. Sie sind nicht ganz so groß wie Menschen und viel schmäler, fast schon knochig. Banshees sehen nicht wirklich menschlich aus. Sie haben blasse, fast graue Haut und meistens dunkle Haare. Außerdem haben sie keinen wirklichen Körper, für andere Wesen wirken ihre Konturen verwischt und nebelig. Sie besitzen Magie und die Fähigkeit mit einer Berührung töten zu können. Wenn sie getötet haben verschlingen sie die Seele des Toten, indem sie ihren Kiefer ausrenken und ihren Mund so weit wie möglich aufreißen um die Seele einsaugen zu können, doch das machen die Meisten von ihnen eher selten. Sie brauchen Seelen nicht zum Überleben, es ist eher eine Art Droge. Banshees leben bis zu 400 Jahren.
Alp:
Alps sind Wesen, die sich von Angst ernähren. Sie sehen am Tag aus wie normale Menschen, nehmen in der Nacht jedoch zwangsweise die Gestalt einer haarigen Bestie an. Als solche geistern sie durch die Straßen und verpassen Schlafenden Alpträume, sodass diese Angst bekommen, von der sich der Alp wiederum ernährt. Die Alps brauchen diese Art der Ernährung zum Überleben. Weil sie gefürchtet werden, versuchen die meisten Alps unentdeckt zu bleiben. Außerdem beherrschen die Alps ein wenig Magie aus dem geistlichen Bereich, die sich aber darauf beschränkt, anderen Wesen schlimme Alpträume zu verpassen. Dies funktioniert bei besonders starken Alps auch dann, wenn das Opfer wach ist. Das Opfer verfällt dann in eine Art Trance. Alps leben ca. 400 Jahre.
Dämon:
Dämonen sind eine Art dunkles Gegenteil der Engel. Sie haben ebenfalls Federflügel, die jedoch schwarz sind, sonst haben sie die Gestalt eines Menschen. Im Gegensatz zu den Engeln sind Dämonen im allgemeinen egoistisch und haben von klein auf eine Begabung für das Töten und Kämpfen. Daher arbeiten sie heutzutage oft als Assassine. Dämonen sind, wie die Engel, unsterblich und haben die selbe verführerische Schönheit.
Humachimären:
Humachimären ist ein Überbegriff für Wesen, die zur Hälfte aus Tier und zur anderen Hälfte aus Mensch bestehen.
Zentauren:
Zentauren sind halb Mensch, halb Säugetier. Ihr Oberkörper ist immer der eines Menschen und ihr restlicher Körper ist der eines Tieres, beispielsweise eines Pferdes, oder Hirsches. Zentauren sind sehr naturverbundene Wesen und sie besitzen Magie, vor allem im Bereich Natur, speziell über das Wetter. Zentauren, deren tierischer Teil ein Pflanzenfresser ist, essen kein Fleisch, denn sie können es nicht verdauen und sterben daran. Sie werden bis zu 300 Jahre alt.
Harpien:
Harpien sind Menschen, die an Stelle ihrer Arme Flügel haben. Ihnen wächst oft auch ein langer Federschweif und ihre Haare haben die Farbe ihrer Federn. Die Flügel können jeglicher Vogelrasse entsprechen. Es können Raubvögel, aber auch Ziervögel, oder sogar Kolibris sein. Sie beherrschen außerdem ein wenig Magie, die sie jedoch nicht wirklich benutzen, da sich die Magie hauptsächlich auf Luftmagie beschränkt. Harpien werden ca. 200 Jahre alt.
Minotauren:
Minotauren sind das Gegenstück zu den Zentauren. Bei ihnen ist der Oberkörper tierisch und der Unterkörper menschlich, daher laufen sie immer auf zwei Beinen. Minotauren besitzen keine Magie sind dafür aber unglaublich kräftig und dienen auf Grund ihrer Kraft häufig in der Armee. Sie leben ca. 300 Jahre.
Halblinge:
Halblinge sind Menschen, die Ohren und Schwanz eines Tieres haben. Sie wurden früher oft als Haustiere gehalten, aber seit es das Gesetz gegen Sklaverei gibt nicht mehr. Doch die Gilde der Händler freut sich immer über Halblinge, die sie verkaufen können und es gibt viele Reiche, die sich über so ein 'Haustier' freuen. Halblinge sind stärker als der durchschnittliche Mensch und haben bessere Sinne, als die Menschen, doch sie besitzen keinerlei Magie und können mit ein paar Zaubern gefügig gemacht werden. Sie werden ca. 90 Jahre alt.
Giganten:
Die Giganten sind riesige Wesen, die nicht unbedingt menschlich sind, diesem Anblick aber ein wenig ähneln.
Riesen:
Riesen sind Wesen, die selten unter einer Größe von 7 Metern vorkommen, 8 Meter ist fast der Durchschnitt. Sie sind mit der Welt verbunden und beherrschen die natürliche Magie, vor allem im Gebiet Erde und Gestein. Riesen wurden früher gejagt, weil die anderen Wesen Angst vor ihnen hatten, allerdings hat sich dies mittlerweile geklärt und Riesen werden geachtet und von vielen Wesen auch als Arbeiter eingestellt. Sie werden bis zu 600 Jahre alt.
Trolle:
Trolle sind nicht ganz so groß wie Riesen und beherrschen ebenfalls die Magie, vor allem im Bereich Erde und Gestein. Sie sind nur ca. 4 Meter groß und sehr stark. Früher wurden sie als Kriegswaffen eingesetzt, weil sie besser zu händeln waren, als Riesen. Häufig sieht man ihnen ihre Naturverbundenheit an und sie gelten als eher hässlich, was viele andere vor ihnen zurück schrecken lässt. Trolle werden circa 600 Jahre alt.
Ents:
Ents sind Baumriesen. Sie sind gewaltige, lebendige Bäume aller Art, die dazu in der Lage sind sich fortzubewegen und zu sprechen. Sie sind sehr ruhig und entspannt, werden jedoch unglaublich gefährlich, sobald man die Bäume aus ihrem Wald fällt oder ihr Gebiet anderweitig bedroht.
Wasservolk:
Das Wasservolk sind die Meermenschen und die Sirenen.
Meermenschen:
Meermenschen sind Menschen, die den Schwanz eines Fisches haben. Das können beispielsweise Haie, aber auch Koi sein. Sie ernähren sich von Pflanzen und Fischen und beherrschen Wassermagie. Sie können sich in Menschen verwandeln, aber das nur für ca. 3 Tage. Danach müssen sie wieder ins Wasser, oder sie trocknen aus.
Sirenen:
Sirenen sind wie Meermenschen, doch können sie je nach Belieben ihr Geschlecht ändern. Sie ernähren sich von Menschenfleisch und locken Seefahrer mit ihrem wunderschönen Gesang in das Meer, wo sie diese dann fressen. Sie sind unglaublich hübsch, bis sie ihren Mund aufmachen und ihre scharfen Reißzähne zeigen. Auch sie können zu Menschen werden, wenn auch nur für 3 Tage.
Kapitel 2 | Die Organisationen
Die Kirche:
Die Kirche ist in Halfas in zwei Teile geteilt.
Es gibt den avllenischen Glauben und den königlichen Glauben.
Der avllenische Glaube ist der ältere der beiden. Er gilt als das Original und orientiert sich an der Sage von der Entstehung Valifos' und Avllené. Er verehrt den Retter Valifos als Heiligen und Avllené als den großen Gott, zusammen mit seinem Gefolge den Galthed. Sie glauben, dass alle Wesen von Avllené geschaffen wurden und alle gleichwertig sind.
Der königliche Glaube entstand zusammen mit dem ersten König von Halfas. Er folgt der Geschichte über Avllené und seinen Galthed, doch sehen sie den derzeitigen König als Heiligen und Retter, als von Gott Ausgewählten und ihn und seine Familie als höher und wertvoller.
Die königliche Kirche wird von der Königsfamilie finanziell unterstützt und gefördert, während der avllenische Glaube zwar toleriert, aber nicht angesehen wird.
Die beiden Glaubensrichtungen haben jeweils eine Kirche und teilen sich diese nicht, da in der königlichen Kirche immer eine Statue des derzeitigen Königs steht.
Der Orden der Magier:
Der Orden der Magier ist ein Orden, dem jeder Magier (=Mensch mit Magiefähigkeit) beitreten muss. Er entstand, weil die Magier der vergangenen Zeiten früher nie gelernt haben, mit ihren magischen Fähigkeiten umzugehen. Daher brachen diese Fähigkeiten früher oder später einfach aus ihnen heraus und richteten die größte Verwüstung an. So begannen die anderen Völker die Magier zu jagen und zu töten. Eine Hexenverfolgung über mehrere Jahrzehnte begann. Vor lauter Angst, verfolgt zu werden, versteckten die Magier ihre Kräfte und wurden so nur noch explosiver, noch gefährlicher. Bis ein Magier, der Jahrzehnte an Forschung über Magie betrieben hatte, junge Magier bei sich aufnahm und diese ausgebildete. Da die Magier nun ihre Kräfte kontrollieren konnten, wurden sie nicht mehr verfolgt.
Die Ausbildung im Orden ist sehr streng und wird als sehr hart beschrieben. Sie findet in einer Akademie statt, die einzig und allein für junge Magier ist: Die Akademie der bunten Fähigkeiten.
Rote Raben:
Die roten Raben sind eine Räubergruppe, die vor allem in der Hauptstadt tätig sind, sich aber auch auf andere, größere Städte ausgebreitet hat. Sie stehlen von den Reichen und geben es den Armen oder töten Wesen, die sich ihrer Meinung nach falsch verhalten. Soweit es der Regierung bekannt ist, sind Wesen aller Rassen in der Gruppe vertreten, aber wer oder was der Anführer ist, ist unbekannt. Noch nie wurde einer dieser Leute gefangen. Sie sind Meister in ihrem Gebiet. Da sich herausgestellt hat, dass der Anführer der Raben auch unehelicher Sohn des Königs ist, besteht zwischen den Roten Raben und dem Königshaus ein Vertrag, der besagt, dass die Raben zwar weiterhin die Adligen ausrauben dürfen und nicht mehr gesucht werden, sie dem König im Gegenzug aber im Krieg und als Attentäter dienen müssen.
Königlicher Kongress:
Der königliche Kongress ist eine Versammlung, in der alle Rassen vertreten sind. Sie helfen dort, dem König wichtige Entscheidungen zu treffen, in dem die einzelnen Rassen sich besprechen und anschließend abstimmen. Das heißt nicht, dass der König auch dazu verpflichtet ist, diese Entscheidung so zu treffen. Es ist lediglich eine Orientierung für ihn, die jedoch meistens bedacht wird. Aus jeder Stadt sind sowohl der Bürgermeister, als auch eine Gruppe von Bewohnern Mitglieder.
Die tiefschwarze Armee:
Die Armee des Landes wird die tiefschwarze Armee genannt, oder auch die Krähen mit den tödlichen Schwingen. Man kann ihr jederzeit beitreten, solange man sich in der Hauptstadt angemeldet hat. Dort kriegt man Kampftraining, eine Unterkunft mit Verpflegung und die Möglichkeit weit aufzusteigen. Allerdings ist man nach der Anmeldung auch dazu verpflichtet in den Krieg zu ziehen, sollte einer ausbrechen.
Die tiefschwarze Armee hat eine Spezialeinheit, die für die Sicherheit im Land verantwortlich ist. Sie ist eine Art Polizei und wird, vor allem von der ärmeren Gesellschaft, auch Elstern genannt, weil sie ein wirklich hohes Gehalt bekommen.
Die schwarze Flotte:
Die Flotte von Halfas ist weltweit gefürchtet. Sie ist in mehrer kleine Flotten aufgeteilt, die ihre jeweiligen Aufgaben haben. Die Aschenflotte ist eine Eingreifflotte, die vor Wirth stationiert ist und in Notfällen einschreitet. Die Phönixflotte, die Drachenflotte und die Sturmflotte sichern die wichtigsten Handelsrouten und schützen die reisenden Schiffe vor Überfällen. Die letzte Flotte ist die Küstenflotte, welche rund um Halfas' Küste stationiert ist und dem Land Schutz vor Angreifern gewährt.
Die schwarze Hand:
Die schwarze Hand ist eine Art Geheimdienst und Assassinen Gruppe der Königsfamilie. Sie sind für besonders heikle Aufträge, für organisiertes Verbrechen (bspw. die Roten Raben) aber in Ernstfällen auch für den Schutz der Königsfamilie zuständig. Das Besondere hier ist die Tatsache, dass nur die Albae in dieser Gruppe sind, denn neben dem Dienst für den König, hat sich die schwarze Hand vor allem diesen verstoßenen Elben gewidmet.
Gilde des Handels:
Die Gilde des Handels ist nicht wirklich eine Gilde. Es ist eine Schwarzmarkt-Organisation in Jonheim, die mit magischen und seltenen Tieren, aber auch mit Menschen handeln. Sie sind eine vollkommen skrupellose Gruppe, in die jeder eintreten kann. Sie haben ihren Markt in einer riesigen Auktionshalle, die von außen sehr heruntergekommen aussieht, von innen aber sehr edel und elegant ist. Die Organisation ist der Regierung zwar bekannt, aber die Gilde hat sich mit dem vielen Geld, das sie einnehmen, einen Freifahrtschein gekauft und betreibt legal Handel. Besonders die Reichen betreiben hier den Handel, den man auf offener Straße besser verbergen sollte. Vor allem Sklaven und Halblinge/ Haustiere werden hier verkauft.
Stamm der springenden Fische:
Der Stamm der springenden Fische ist ein Stamm von Nomaden, die es sich zur Aufgabe gemacht haben Heimatlosen ein Zuhause zu geben. Sie leben sehr naturverbunden und essen alle kein Fleisch um die Tiere zu ehren. Sie behandeln alle Wesen gleich und sind bereit jeden aufzunehmen.
Gruppe des Feuerwerksdrachen:
Die Gruppe des Feuerwerksdrachen ist eine Art Zirkus aus allerhand Wesen, die durch das Land ziehen und die Bewohner unterhalten. Du bist atlethisch, hast ein außergewöhnliches, dressiertes Tier oder kannst die schönste Magie zeigen? Dann bist du hier herzlich willkommen.
Oblivion Genesis (Vergessene Entstehung):
Oblivion Genesis ist eine Kopfgeldjägergilde. Ihre oberste Priorität besteht darin ihr Informationsnetzwerk zu vergrößern und Personen auf die ein Kopfgeld ausgesetzt ist an die meistbietende Person auszuliefern, es sei denn, sie steht mit ihren Fähigkeiten im Interesse der Gilde. Sollte letzterer Fall eintreten, wird das einmalige Angebot gemacht in die Gilde einzutreten. Der betroffenen Person wird Schutz, eine Unterkunft und die Möglichkeit sich selbst Unterhalt zu verdienen, gewährleistet. Die Kopfgeldjäger dieser Gilde verpflichten sich keiner Einzelperson, sondern treten in die Dienste eines jeden, solange die Bezahlung stimmt. Da die Gilde sowohl für, als auch gegen die Führenden Personen des Landes arbeitet, kann es vorkommen, dass ebenso die Mitglieder steckbrieflich gesucht werden. Basislager und Hauptquartiere werden derzeit in mehreren Städten errichtet. Tritt ein Wesen der Gilde bei, nimmt es eine Assassinen ähnliche Position ein und ist somit verpflichtet gewonnene Informationen an die Gildenmitglieder weiterzuleiten und sonst an niemanden zu verraten. Einziges Kriterium, welches für das Eintreten in die Gilde erforderlich ist, ist eine Art Treueschwur, welcher zu Anfang mit Blut besiegelt wird. Bei Verrat ohne eine nachvollziehbare Erklärung, wird betroffene Person von den ehemaligen Kameraden entweder fortgejagt, oder getötet.
(Diese großartige Idee stammt von DrawcatsLPAW, welche auch die Anführerin spielt. Falls ihr steckbrieflich gesucht werdet, schreibt das bitte dazu.)
Die Söldnergilde:
Die Gilde ist dafür da, dass Söldner besser und sicherer arbeiten können. Sie verhandelt die Kosten von Aufträgen so, dass niemand, wie es häufig vorkommt, seinen Lohn nicht oder nur zum Teil bekommt oder weniger als die Arbeit eigentlich wert wäre. Die Gilde unterstützt ihre Mitglieder bei den Aufträgen, und in möglichen Fällen auch bei Gefangennahme oder Versklavung. Sie kümmert sich auch darum, dass die Mitglieder kostenlose medizinische Hilfe,Essen und eine Unterkunft kriegen. Die Aufgaben werden so verteilt, dass jeder die Aufgabe kriegt, die für ihn am geeignetesten ist.
Kapitel 3 | Städte
Die größte Stadt in Halfas ist die Hauptstadt Estoril, die im Westen des Landes liegt. In ihr steht der Palast des Königs und die zwei größten Kirchen des Landes. Doch hier wimmelt es auch von Gesindel und Wesen aller Art. Die Stadt ist wohlhabend, doch die Lücke zwischen reich und arm ist hier gewaltig.
Im Nordwesten, an der Grenze zu Keréndall, liegt die Stadt Jonheim. Sie ist eine der wichtigsten Handelsstädte und daher auch sehr reich. Jonheim hat eine gerechte Verteilung des Geldes und ist eine sichere Stadt. Hier ist allerdings die Gilde der Händler ansässig, was jedoch von den meisten Menschen großzügig ignoriert wird.
Am Fluss Koron liegt die Stadt Sordan. Sordan ist die kälteste Stadt im ganzen Land. Hier ist es so kalt, dass sogar ganze Seen bis auf den Grund zufrieren. Daher sieht man selten Leute auf den Straßen und hier gibt es auch kaum kriminelle Aktivitäten... Selbst für das Gesindel ist es zu kalt.
Hier werden außerdem spezielle Lasttiere gezüchtet, die auch bei den extremen Temperaturen draußen leben können, für Pferde ist es auf Dauer einfach zu kalt.
Wirth liegt am westlichen Ende des Landes. Man nennt die Stadt auch 'Die Stadt an der Klippe' oder 'Die Stadt der Wasserfälle'. Sie wurde zusammen von Menschen und Zwergen erbaut und in ihr steckt viel Magie, denn auch diese wurde für den Bau gebraucht. Die ungewöhnliche Bauart der Stadt entstand durch den Fang der wertvollen Himmelsfische, die es an der Ostküste zur Drachensee zur Genüge gibt. Die Stadt an sich ist reich und auch die Wesen die dort leben haben einen hohen Lebensstandard, durch den Verkauf der Himmelsfische in den Rest des Landes.
Die Stadt der Zwerge heißt Gowind-roth, was übersetzt 'Stadt aus Metall' bedeutet. Die Stadt ist eine einzige Festung, mitten in den Bergen. Sie besteht hauptsächlich aus Metall und Stein und ist nur schwer zu erreichen, doch ein Blick auf diese Stadt lohnt sich. Die Stadt verdient ihr Geld mit dem Schürfen nach Erzen und dort befindet sich eine riesige Ader mit Ithros, dem wertvollsten aller Metalle, das bläulich-grün schimmert.
Die Stadt im mittleren Süden von Halfas heißt Férethfolgeth, oder kurz Fér. Die Stadt liegt mitten im Wald und ist hauptsächlich in den Bäumen gebaut. Die Bewohner dort sind hauptsächlich Wesen des lichten Volks, Humachimären und Hautwechsler. Sie bleiben meist unter sich und die wenigsten von ihnen verlassen jemals die Stadt. Doch da ein Handelsweg durch den Wald führt ist die Stadt ein Rastplatz für alle Reisenden und Händler. Trotz dessen ist das allgemeine Verhältnis dort eher etwas ärmlich, was die Bewohner allerdings nicht stört. Zur Verwunderung der Besucher wird man hier auch kaum Fleischverkäufer finden. Die meisten Bewohner jagen sich ihr Fleisch und die die es nicht tuen, essen vermutlich auch keins.
Die Stadt Gigantum, ist die Stadt der Giganten. Ihre Besonderheit ist, dass sie nicht wirklich aus Häusern besteht, sondern aus gigantischen und kunstvollen Höhlen, die in den Fels der Berge geschlagen wurden. Die Stadt wirkt auf den ersten Blick etwas plump, wird bei genauerem Hinsehen aber zu einem einzigen Kunstwerk. Sie wurde für die Giganten gebaut, die in den Städten der anderen Völker einfach nicht genug Platz hätten. Die Stadt ist nicht reich, aber eine einmalige Sehenswürdigkeit.
Die nördlich liegende Stadt Dolgrôth ist die Stadt des Dunklen. Selten verirrt sich einer hier her. Durch die dichtstehenden Nadelbäume in dem Wald ist die Stadt dunkel und düster. Die Bäume verhindern, dass der Rauch richtig aufsteigen kann und halten den Nebel fest, sodass es in der Stadt immer feucht und düster ist. Hier leben vor allem Mitglieder des Dunklen Volks und hier findet viel Schwarzmarkthandel statt. Alles in allem wird die Stadt eher gemieden.
In einem der östlichen Seen von Halfas liegt die Stadt der Wassermenschen, Atros. Atros ist ein mächtiger Wasserpalast, den die wenigsten Landsäuger jemals zu Gesicht bekommen. Der Palast besteht aus blauem Gestein und bietet Platz für alle, Meermenschen wie Sirenen. Handel wird betrieben, indem die Handelsvertreter der Stadt an die Oberfläche kommen und mit den Händlern an Land verhandeln.
Kapitel 4 | Heilige/ Besondere Orte
Quelle der Magie:
Trinkt man aus der Quelle der Magie kriegt man die Fähigkeit der Magie, egal welches Wesen man ist.
Entdecker: (0/3)
Quelle des Lebens:
Die Quelle des Lebens ist eine Quelle die einen unsterblich macht, wenn man davon trinkt.
Entdecker: (0/3)
Quelle des Friedens:
Die Quelle des Friedens ist eine Quelle, die einem inneren Frieden, Ruhe und Geduld beschehrt, sollte man davon trinken.
Entdecker: (0/3)
Diese Quellen sind viel zu schwer zu finden, sodass sie eher als Sage gelten. Aber trotzdem gibt es Abenteurer, die die Quellen suchen. Die Quellen sind im ganzen Land verteilt und keiner weiß so genau, wo sie eigentlich sind. Man sagt, wenn man sie gefunden hat, kann man sich danach nicht mehr an den Ort erinnern.
Voyler jer Vlierflés (Kessel der Glühwürmchen):
Es ist ein Tal, in dem sich eine alte Klosterruine befindet. Als die Ruine noch ein ganzes Kloster war, lebten dort Mönche, die als Sel (heilig/Sankt) Santiós bekannt sind. Jetzt wird die Ruine von Milliarden Glühwürmchen bewohnt, die dort ihre Larven legen. Nachts sieht man die Glühwürmchen immer. Der Ort ist sehr romantisch, aber auch ein wenig gruselig, denn niemand weiß, was mit dem Kloster genau passiert ist.
Die Gefallene Stadt:
Die 'Gefallene Stadt', ist eine Geisterstadt, die im Krieg gefallen ist. Dort liegen immernoch die Leichen und man sagt dort seien die Geister der toten Soldaten. Zwar glaubt da keiner dran, aber alle Wesen, die diese Stadt besucht haben, sind völlig verstört wiedergekehrt und reden nicht über das was ihnen wiederfahren ist.
Die Handelsstraße Don Fulfur:
Don Fulfur ist eine Sage von einem einfachen Händler, der einen gewaltigen Greif, der so groß wie die höchste Tanne war, getötet haben soll. Die größte Handelsstraße von Halfas ist nach ihm benannt. Die Straße führt einmal quer durchs ganze Land und ist eine wunderschöne Strecke, an der allerdings auch immer Räuber auf gute Beute lauern.
Fort Renox:
Fort Renox wird auch Fédonsburg (übersetzt: Federburg) genannt, da sie als Wappen eine Fasanenfeder hat und für die niedrige Kampfbereitschaft bekannt ist. Der Burgherr verhandelt lieber und hasst nichts mehr als den Kampf. Er hat das Motto die Feder ist stärker als das Schwert.
Die Akademie der bunten Fähigkeiten:
Das ist die Akademie für die Magier. Menschen mit magischen Fähigkeiten werden hier von dem Orden unterrichtet, damit sie lernen mit ihren Fähigkeiten umzugehen. Die Akademie liegt am Meer, im Westen des Landes an einer Klippe.
Der Pfad der stummen Toten:
Der Pfad der stummen Toten führt durch den Wald, in dem auch Dolgrôth ist. Auf diesem Weg kommt man an vielen kaputten Statuen vorbei. Keiner weiß so genau, woher sie kommen, aber der Weg ist wirklich gruselig und nur wenige trauen sich, ihm bis zum Ende zu folgen.
Kapitel 5 | Künste und Talente
Alchemie:
Alchemie ist eine Art magische Chemie. Vor allem die Elben betreiben intensive Forschungen daran und beobachten die Reaktionen, die manche Stoffe auf Magie zeigen. Die Alchemie kann mit dem System des äquivalenten Tauschen, wie eine Art Magie funktionieren: Gibt man etwas von gleichem Wert, kann man daraus etwas anderes machen, doch dazu wird die nötige, extrahierte Magie, der passende alchemistische Kreis und das Material benötigt. Es ist auch schon gelungen, einen Homunkulus(künstlicher Mensch) herzustellen, der jedoch nach nicht einmal vier Stunden wieder verstorben ist.
Heilkunst:
Die Heilkunst ist die Fähigkeit, mit Kräutern und Pflanzen Medizin zu brauen. Vor allem das Lichte Volk und die Hautwechsler sind gut darin, doch auch andere Wesen können es lernen.
Wahrsagung:
Wahrsagung ist etwas das angeboren ist. Weissager besitzen die Fähigkeit mit ihrem 'dritten Auge' in die Zukunft blicken zu können, doch die Vorhersagen sind meist so unklar, verwirrend und ungenau, dass auf diese Fähigkeit kaum einer Wert legt.
Wahrsager: (1/4)
Kampfkunst:
Der Umgang mit Waffen ist eine hohe und vor allem für Abenteurer wichtige Fähigkeit. Um es wirklich gut zu können braucht man natürlich eine passende Ausbildung, allerdings gibt es auch Naturtalente, die sich das Kämpfen selbst beigebracht haben. Ob sie darin dann allerdings gut sind, ist eine andere Frage.
Tamer:
Tamer sind Wesen mit der besonderen Fähigkeit eine Verbindung zu einem eigentlich wilden Tier aufzubauen. Sie stammen von einem Bergstamm ab, der sich vor Jahrhunderten aufgelöst hat, doch die Wesen des Stammes haben das 'tamen' weitervererbt. Heute gibt es nicht mehr viele Tamer aber die Fähigkeit wird hoch angesehen.
Tamer:(2/10 )
Kapitel 6 | Rituale und Flüche
Seelenverknüpfung:
Seelenverknüpfung wird der Biss genannt, den die Gestaltwandler ihrem Partner fürs Leben geben. Man sagt diese Markierung verknüpft die beiden Seelen zu einer einzigartigen.
Schwur der Selbstlosigkeit:
Der Schwur der Selbstlosigkeit kommt aus der Sage der Drachenreiter. Man sagt die Drachenreiter schworen, niemals für sich zu handeln sondern stets für das Volk. Handelte man dagegen, wurde der Reiter von seinem Drachen verlassen und er starb.
Schwellenritual:
Das Schwellenritual ist ein Ritual, mit dem man Verstorbene zu sich rufen kann. Man kann sich dann mit ihnen unterhalten, doch hält man sie zu lange in unserer Welt fest, kommen sie nicht mehr in das Totenreich und fangen an durchzudrehen. Für das Ritual ist ein mächtiger Magier notwendig, doch da das Ritual illegal ist, wird sich kaum einer finden lassen der dabei mitmacht.
Héklates Fluch:
Héklates Fluch ist ein, von Héklate gesprochener Fluch, der auf den Elben lastet und der sage nach als Rache an Sklera gedacht war. Durch diesen Fluch werden die Elben zu Albae, die eine Art dunkle Elben sind. Alle Albae werden in die Schwarze Hand aufgenommen, wo sie dem König dienen.
Du hast was hinzuzufügen? Schreib's in die Kommentare. Jede neue Idee wird gerne entgegen genommen.
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