Invitados y generalidades

Invitados: Yo los invoco, campeones.

Alquimist87
HolaSoyDragon
RafaPerales3
Sazuya-sama
EmmanuelAcostaFlores
brastaDX
GS5Tortilla
jose2016jose

Generalidades:

Los personajes más memorables que salgan de aquí y que no rompan el balance serán incluidos, previa conversación con el usuario, en mi novela.

Las razas demi-humanas como hombres bestia, gnomos y otros pertenecen al Imperio. Sin embargo, hay razas humanas que han ganado el título de demi-humano que es otorgado por el Emperador.

Las razas humanas como los humanos, enanos, elfos entre otros. Sin embargo, hay razas demi-humanas que han ganado el título de humano otorgado por los 7 Reyes de la Coalición.

La raza demonio no está disponible por el momento.

Se pueden tener hasta 3 personajes como máximo. Si agregas un personaje durante el rol como esclavos, sirvientes o compañeros de equipo deberás hacerle una ficha de inscripción que se agregará al total de personajes.

Cualquier otra cosa que sea preguntada se agregará aquí en generalidades.

Si quieren más información pueden ir a mi novela "He reencarnado en otro mundo ¿cómo un demonio cambia-formas?"

Generalidades extra N°1:
Las monedas en la Coalición y el Imperio son:
el redoble de oro blanco
el doble de oro blanco
el simple de oro blanco
la corona de oro
la moneda de oro
la corona de plata
la moneda de plata
la corona de cobre
la moneda de cobre.
Cada una vale 100 veces lo que vale la siguiente, por ejemplo, 1 corona de cobre vale 100 monedas de cobre. Para que se den una idea del valor, un pueblo rural de unos 50 integrantes come por 1 mes con 1 moneda de plata.

Generalidades extra N°2:
Bien, ahora voy a explicar la relación entre magia y naturaleza.
Magia es el nombre que se le da a todas las habilidades que requieres de una concentración mayor por parte del usuario para ejecutarlas y que consumen mucha energía a cambio de un poder mayor.
Cada magia tiene una Naturaleza.

Naturaleza es el nombre que se le da al origen de una determinada magia. La naturaleza es afectada en ocaciones por la raza lo cual hace que sea más fácil o difícil aprender magia de cierta naturaleza. Es lo que se conoce como afinidad mágica.

Ahora, cada raza tiene un número limitado de naturalezas y magias de cada naturaleza que puede aprender y usar a la vez en una batalla.

Por ejemplo, los elfos pueden usar hasta 2 naturalezas y 3 magias por cada naturaleza en una batalla.

Otra cosa es que al principio y hasta cierto nivel no podrás usar más de una o dos naturalezas y 1 o 2 magias en total. Esto es debido a que esas "ranuras" se desbloquean con la experiencia en batalla dictada por el nivel.

Ahora, la población que puede usar magias elementales, no representa ni el 1% de la población mundial y es por eso que son extremadamente valiosos.

Bien, dicho esto las naturalezas básicas (niveles 8 a 20) son:

Fuego: Un elemento primario. Es la capacidad de crear llamas a través de la combustión. De este elemento se deriban 3 más (combustión, energía y destrucción) las cuales son ramas especializadas.

Agua: Es un elemento primario. Es la capacidad de controlar las masas de agua y deribados. Se basa en manipular el flujo del agua gota por gota. Es una magia poderosa pero muy difícil de usar en todo su potencial. Tiene algunas ramificaciones de especialización como Control de humedad, criogenizacion y evaporación.

Tierra: Es un elemento primario. Es la capacidad de controlar los minerales con la voluntad. Es común verlo en la raza de los enanos. Tiene un par de ramas de especialización como la magia mineral, casi exclusiva de los enanos, o la magia de Terraformación.

Aire: Es un elemento primario. Se basa en el control de las corrientes de viento. Tiene unas ramas de especialización como el Control de gases.

Todas las naturalezas anteriores son las naturalezas elementales básicas. Entre ellas tienen afinidades y debilidades, pero también pueden fusionarse para crear magias más poderosas.

Artes Marciales: Son magias no elementales que requieren del uso del cuerpo y la estamina para funcionar. Multiplican varias veces el poder de ataque y defensa a cambio de vaciar rápidamente las reservas de estamina.

Se consideran magias propias debido a que dependen al 100% de las capacidades físicas del usuario.
Algunas razas como la de los hombres-gato quienes tienen nula afinidad con las naturalezas elementales pero que poseen grandes atributos físicos.

Generalidades extra N°3:

A continuación se darán detalles sobre las aperturas de ranuras de magia y naturaleza de cada raza por nivel.

COALICIÓN:

Humanos: La raza más versátil del mundo, pese a sus cortas vidas, sus miembros poseén siempre la llama de la juventud y un hambre insaciable de mejora.
NIvel 15: 1ra ranura de naturaleza, 1ra ranura de magia.
Nivel 20: 2da ranura de magia.
Nivel 35: 2da ranura de naturaleza.
Nivel 45: 3ra ranura de magia.
Nivel 50: 3ra ranura de naturaleza.
Nivel 60: 4ta ranura de magia.
Nivel 70: 5ta ranura de magia.
Nivel 80: 6ta y última ranura de magia.

Elfos: Son seres prácticamente vinculados a las energías mágicas del mundo siendo que incluso a los pocos años de nacidos ya empiezan a mostrar sus grandes poderes. Debido a su lonjeva vida, son capaces de dominar la mayor cantidad de naturalezas y magias de todas las razas consideradas sabias. Si son entrenados desde la infancia, es posible que aprendan a encantar pergaminos desde una temprana edad, incluso antes de alcanzar el nivel 70, pero es un método bastante tardado.
Nivel 5: 1ra ranura de naturaleza.
Nivel 10: 1ra y 2da ranura de magia.
nivel 15: 2da ranura de naturaleza.
Nivel 20: 3ra ranura de magia.
Nivel 25: 4ta ranura de magia.
Nivel 35: 3ra ranura de naturaleza.
Nivel 45: 5ta ranura de magia.
Nivel 55: 6ta ranura de magia.
Nivel 65: 7ma ranura de magia.
Nivel 70: Probabilidad del 20% de poder aprender Encantamiento de manera natural.
Nivel 78: 8va ranura de magia.
Nivel 86: 9na y última ranura de magia.

Enanos: De cuerpos robustos como las montañas que habitan, estos "humanos" son la contraparte de los elfos. "Mucho músculo y poco cerebro" en palabras de los propios elfos. Debido a esta falta de concentración y capacidad de aprendizaje, solo los más dotados de sus integrantes pueden aprender magia, aunque solo sea la magia de tierra.
Nivel 15: Magia de tierra. Probabilidad del 3% de obtener la magia rúnica (agrega una ranura de magia y la ocupa permanentemente, permite la escritura de runas)
Nivel 30: 1ra ranura de magia.
Nivel 50: 2da ranura de magia.
Nivel 70: Probabilidad del 20% de que magia de tierra evolucione a magia mineral. Si esto pasa, se agrega una ranura de magia.
Anexo: La magia rúnica libera un libro mental propio de cada enano. Las runas escritas en este libro son las únicas que el enano podrá usar y están vinculadas a la personalidad, experiencias previas y deseos.

Maldraris: Ocultos a simple vista, estos hijos de humanos y elfos tratan de sobrevivir al estigma que las otras razas tienen contra las razas medias. Gracias a sus orígenes, tienen la asombrosa flexibilidad mágica de los humanos junto a la gran gama de naturalezas que pueden poseer los elfos desde edad temprana.
Nivel 5: 1ra ranurade naturaleza.
Nivel 10: 1ra ranura de magia
Nivel 12: 2da ranura de naturaleza y 2da ranura de magia.
Nivel 15: 3ra ranura de magia.
Nivel 17: 4ta ranura de magia.
Nivel 25: 3ra ranura de naturaleza.
Nivel 30: 5ta ranura de magia.
Nivel 40: 6ta ranura de magia.
Nivel 50: 7ma ranura de magia.
Nivel 60: Probabilidad del 0.57% de obtener magia de encantamiento.

Badreur: Robustos seres de las cuevas, sus pieles y ojos llevan la marca del Señor del fuego en forma de sus pieles negras como el carbón y ojos rojos brillantes. Estos señores de las cuevas tienen una mayor versatilidad mágica que los enanos a la vez que poseen mayor fortaleza física que los humanos, además de una mayor sensibilidad a la magia, siendo más probable que puedan obtener la magia mineral.
Nivel 12: 1ra ranura de naturaleza
Nivel 18: 1ra ranura de magia
Nivel 22: 2da ranura de magia
Nivel 30: 2da ranura de naturaleza
Nivel 35: 3ra ranura de magia
Nivel 40: Probabilidad de 1% de obtener magia mineral, la cual ocupa de manera permanente una ranura de naturaleza y 2 ranuras de magia.
Nivel 50: 3ra ranura de naturaleza y 4ta ranura de magia.

Xinquit: Extremadamente raros debido al conocido odio que se tienen los elfos y enanos, ésta es la raza media menos común de la que se tiene registro.
Probabilidad del 2% de obtener "Ojo del señor del tiempo", lo que permite ver tres segundos en el futuro de manera ocasional.
Nivel 7: 1ra ranura de Naturaleza ocupada por la naturaleza de tierra.
Nivel 10: 1ra ranura de magia
Nivel 13: 2da ranura de magia
Nivel 18: 2da ranura de naturaleza
Nivel 22: 3ra ranura de magia
Nivel 24: 4ta ranura de magia
Nivel 27: 3ra ranura de naturaleza
Nivel 34: 5ta ranura de magia
Nivel 40: Probabilidad del 0.24% de obtener magia rúnica. Genera una ranura de naturaleza extra y la ocupa permanentemente. Permite generar runas encantadas que pueden usarse para reforzar herramientas.
Nivel 45: 6ta ranura de magia
Nivel 50: 4ta ranura de naturaleza
Nivel 55: 7ma ranura de magia
Nivel 60: 8va ranura de magia
Nivel 70: Probabilidad del 0.34% de obtener la magia de encantamiento. Genera una ranura de naturaleza extra y la ocupa permanentemente.

IMPERIO:

Hombres-zorro: Seres de gran agilidad, astucia y sabiduría. Con el paso del tiempo, algunos de sus miembros han obtenido la sabiduría de entender el maná, permitiéndoles usar adoptar una ranura de naturaleza y 2 ranuras de magia.

Nivel 45 y edad 28 años (Es equivalente a 56 años humanos): Unica ranura de naturaleza, 1ra y 2da, y última, ranura de magia.

Hombres- ave: Estos espcímenes tan raros de ver en la sociedad son portadores natos de la magia de viento la cual les ayuda a levantar sus grandes cuerpos en el aire y volar libres de las ataduras que aprisionan a la mayoría de criaturas terrestres.
Nivel 5: Naturaleza de aire, magia de vuelo (solo especies voladoras).
Nivel 15: 1ra ranura de magia.
Nivel 30: 2da ranura de magia.

Hombres-elefante: Colosos del mundo natural, estos ceres de prodigiosa memoria, debido a su mentalidad normalmente pacífica, están en comunión con la naturaleza la cual entregó sus bendiciones a este pueblo.
Nivel 15 y 12 años de edad (26 en años humanos): Magia de natural.
Nivel 25: 1ra ranura de magia.
Nivel 30: 2da ranura de magia.
Nivel 45: 3ra ranura de magia.

Gnomos: Pequeños seres cuyo intelecto supera con creces el tamaño de sus cuerpos, Son tan inteligentes que pueden aprender a usar magia sin necesidad de aprender la naturaleza de la misma; por contraparte, nunca podrán hacer uso de las naturalezas en sí.
Nivel 10: 1ra ranura de magia.
Nivel 20: 2da ranura de magia.
Nivel 30: 3ra ranura de magia.
Nivel 40: 4ta ranura de magia.
Nivel 50: 5ta ranura de magia.

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